呆呆兽面包 发表于 2020-8-18 03:46

稲穂信 发表于 2020-8-18 05:29

策略游戏大都有这种毛病吧?基本上只有破局有快感,后期人员配置资源都上来了就没动力继续了。
不说三国志这种的,就是玩FM,阵容充实完毕,战术成型,小牛培养起来了,职员都是四星五星评价的,夺了几个冠之后也打不下去了。

呆呆兽面包 发表于 2020-8-18 06:12

hersi 发表于 2020-8-18 07:58

稲穂信 发表于 2020-8-18 05:29
策略游戏大都有这种毛病吧?基本上只有破局有快感,后期人员配置资源都上来了就没动力继续了。
不说三国志 ...

FM好几年没玩了,这个其实还好,要是加入财政公平甚至工资帽之类的限制,小牛一打出成绩就嚷嚷着加薪,逼着你作取舍

ybfelix 发表于 2020-8-18 08:35

后期各势力都称帝后,攻下首都应该加机制上的巨大惩罚,逼电脑调兵大决战,打下首都后兵被调空的区域应该概率直接投降,减少垃圾时间。

shiroamada 发表于 2020-8-18 08:38

呆呆兽面包 发表于 2020-8-18 08:39

ChrisSnake 发表于 2020-8-18 08:59

三国有问题的是每一代都要重新做 重新做又做出一堆新问题
像是把十字军之王2的一个大更拿出来单独做个游戏 但每次都顾此失彼
感觉是每次又想搞好 开发经费又有限 游戏定价高还卖不出去 导致下作依然没钱开发

当然信长系列从革新就用一个瓶子装酒 后面几作也就是搞点噱头 看不到大进步 只能说光荣的制作水平就这样了

呆呆兽面包 发表于 2020-8-18 09:00

武神吕布 发表于 2020-8-18 09:07

当养成游戏玩就行了。
各人扮演我都是忙着生孩子养孩子。
传统上帝视角就给自己喜欢的武将大量资源重点培养。

呆呆兽面包 发表于 2020-8-18 09:11

shiroamada 发表于 2020-8-18 11:12

海拉尔的风 发表于 2020-8-18 11:15

有策略游戏解决了破局后无聊的问题了吗……

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bronzitro 发表于 2020-8-18 11:28

ai太低的锅,只能用量压人

呆呆兽面包 发表于 2020-8-18 11:35

不见不散 发表于 2020-8-18 11:54

海岸线zjl 发表于 2020-8-18 12:13

不只是策略游戏。。游戏基本都这样。说回策略游戏,就算是多样化超群的《全面战争:战锤2》,不同的种族有不同种族的特色,种族下的各个领主又有各自不同的特色,两张大地图有不同的机制,在不同的大地图下很多领主有不同的出生点,DLC的领主越更新花样越多。即使这样,提供的也只是前中期的好玩度,后期除非你已经脑补出一个故事一场大戏,否则是玩不下去的。

lifugui 发表于 2020-8-18 12:15

8PK后期可以打战役,几个陶瓷兵小人在大地图乒乒乓乓乱敲一通,几年就过去了

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瓜苗乐章 发表于 2020-8-18 14:51

ChrisSnake 发表于 2020-8-18 08:59
三国有问题的是每一代都要重新做 重新做又做出一堆新问题
像是把十字军之王2的一个大更拿出来单独做个游戏 ...

故意的啦,否则就像《三国群英传》或《大富翁》那样,系列末期进退两难

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瓜苗乐章 发表于 2020-8-18 14:52

我记得《三国志10》有个战役/决战来着,可以加快进度吧

—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.3.0

THY_HABITΑT 发表于 2020-8-18 15:54

Sabbah 发表于 2020-8-18 16:05

大地图战略游戏的共同毛病,尤其是真实系的。

比较好的方法应该是加重体现开疆扩土后的内部矛盾,但是三国志这方面也很难。

eilot 发表于 2020-8-18 16:07

瓜苗乐章 发表于 2020-8-18 14:52
我记得《三国志10》有个战役/决战来着,可以加快进度吧

—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Nex ...

加快進度,其實是大幅度減慢才對...

雙方全領士的每一座城市都派出單一部隊,在全國地圖慢慢前進,期間所有內政都刪去,只能移動多隊大型兵隊緩慢前進,每隊攻防都會死傷率超高,
打完一場是能直接解決對方,但戰後全部城市的士兵會基本上都死光...
最重要是打一場的時間隨便都以小時來算,印象中還是不能存檔...有這個時間慢慢一座城慢慢打回來快得多,而且死傷率更少,X代士兵每隊更有經驗值更能升級,根本是作死打法...

caikena 发表于 2020-8-18 16:08

海拉尔的风 发表于 2020-08-18 11:15:37
有策略游戏解决了破局后无聊的问题了吗……ck2

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台北的基督 发表于 2020-8-18 16:09

《三国志10》战役的问题是进攻方的胜利条件是夺取该区域全部城市,而防守方的胜利条件是只要打下进攻方的一座城市即可,于是我曾经有一次开档官渡关羽趁着曹老板大军在北方和袁绍对攻的时候带着一队人马从汝南出发直接偷了许昌,曹老板一下战役失败整个退出了虎牢关以东,本想走史实线的我就不知道该怎么玩了

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caikena 发表于 2020-8-18 16:10

稲穂信 发表于 2020-08-18 05:29:04
策略游戏大都有这种毛病吧?基本上只有破局有快感,后期人员配置资源都上来了就没动力继续了。
不说三国志 ...FM我都是一个队执教最多5个赛季再换一个队,这样能保持一定的可玩性(不过随机人的代入感确实差不少)

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deadog 发表于 2020-8-18 16:13

海拉尔的风 发表于 2020-8-18 11:15
有策略游戏解决了破局后无聊的问题了吗……

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 ...

DK4越打到后期NPC越强,另外还会安排强制的连战

shamanda 发表于 2020-8-18 17:02

全战三国那样挺好的,称帝之后3个首都,全占领就胜利,后期无聊了实力够强的话直接派两支部队斩首就搞定了。

flyreder 发表于 2020-8-18 17:08

三国志14最近发现在b站有挺多看海玩法,设定几个限制,什么86个诸葛亮北伐,黄书老板互换阵营,然后看电脑互殴,挺有意思的,u1s1,黄书真是猛,十有八九最后大赢家

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羽桐れもん 发表于 2020-8-18 17:16

以前的三国志,劝降我都没成功过,不说刘曹孙吕那些,就是一些演义里的小人物君主我也没成功过,都是直接打的
后来玩了几代信野,怎么就那么容易劝降呢……

eilot 发表于 2020-8-18 17:28

本帖最后由 eilot 于 2020-8-18 17:29 编辑

羽桐れもん 发表于 2020-8-18 17:16
以前的三国志,劝降我都没成功过,不说刘曹孙吕那些,就是一些演义里的小人物君主我也没成功过,都是直接打 ...
勸降的前提太煩了,首先的前提是,對方敵對度不能太高,最好是0...
對方不能完全沒兵錢糧,0兵反而不會受降,孔伷那批垃圾因為太廢又只得一人其兵力滿了,反而難以勸降

以前3代時,劉璋是最好勸降的,剛打到下庸一帶1~2城,敵對度還是偏低,再派人勸降就成功

羽桐れもん 发表于 2020-8-18 18:14

10代那个JB战役模式超SB啊,有次我跟着曹老板,整个益州就只有一个永安,我在建业当军团长,然后曹老板跟我说要打益州战役……我傻了,不过你说打就打吧……然后曹老板叫我去劝降益州最多城的刘璋,就是用舌战强行X下来……然后TM打了好多年,回到去我建业的民众请愿满了,治安归0了……

hesoyamlp 发表于 2020-8-18 18:16

ybfelix 发表于 2020-8-18 08:35
后期各势力都称帝后,攻下首都应该加机制上的巨大惩罚,逼电脑调兵大决战,打下首都后兵被调空的区域应该概 ...

信野11有类似的机制,决战后直接让一个大势力从属。

Arclancer 发表于 2020-8-18 18:35

很正常

举半张地图的资源打两三座城还跟前期一样也不合理



—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.3.0

王怡人 发表于 2020-8-18 18:50

神龙斗士 发表于 2020-8-18 18:53

14后期我一样觉得很繁琐啊,而且还是运粮比派兵还繁琐

الطائر 发表于 2020-8-18 19:25

战争是国家实力越强、赢的越简单,对应前期,内政则是国家越大、越难管理,对应后期,两者恰好相反。
人与人的故事什么时代都可以讲述,介于两者之间,但光荣不重视后期历史和人物,也没多少事件链留给非历史剧情。

光荣三国志基本没有内政(政治、政府、政策、人事、行政等),代以简化的经营建造,实际上是城市的“市政建设”,挂着内政之名,随着国家扩张,自然无聊起来。
其中缺少政治面,削弱了人物行为的“动机”和“结果”,也削弱了玩家通关的乐趣(本质地图填色、然后看基本固定的结局),当然这和历史观有关。

الطائر 发表于 2020-8-18 19:27

本帖最后由 الطائر 于 2020-8-18 23:03 编辑

الطائر 发表于 2020-8-18 19:25
战争是国家实力越强、赢的越简单,对应前期,内政则是国家越大、越难管理,对应后期,两者恰好相反。
人与 ...
如果要把已有的“市政建设”扩大到全国一盘棋的程度,也能增加游戏乐趣,那要克服两个问题:

1.在城市经营方面,军事扩张增加收入源,建设增加收入数值到上限,收总是大于支,数据膨胀,失去意义。
必须平衡数据,增加支出面,同时给予玩家控制预算的权力。
而决定支出面的因素又最好不是纯经济因素,否则一定会产生循环放大,无法平衡。
打个比方,如果三国志14涂色块会不时掉色(因为腐败、治安、叛乱、异民族、灾害、士族占地等),需要解决具体问题阻止之,或承担重新占地的成本,
只要这些问题是全局性的,统一全国前不能轻易解决,而忽视带来的成本,又大到抵消战争扩张带来的收益,就可以显著增加后期难度。

2.在城市建造/建设/升级方面,历代游戏反复增删很厉害,即使有建造面,选项、序列也很有限,后期该造的都造过了,下次游戏乐趣也大为减少。
要解决这个问题,除非有丰富的建造序列、可解锁内容,包括地理气候差异、地标/奇观和跨城市联系如贸易路线、人口流动等,使城市越多,可经营建造的内容越多。
当然其收益也不能是纯数值的,而应该在地图呈现、剧情、结局中体现出来,否则没人玩建造。

呆呆兽面包 发表于 2020-8-18 22:41

呆呆兽面包 发表于 2020-8-18 22:43

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