duomaxiang 发表于 2021-2-19 23:25

本帖最后由 duomaxiang 于 2021-2-19 23:27 编辑

GuardHei 发表于 2021-2-19 23:17
我听matt的意义就是有时候他能把我想表达但不知道怎么表达的内容表达出来,除此之外,他这种吹毛求疵的风格 ...
尊重你的看法,也很有道理。
但我依然觉得这系列视频很烂,因为事实不清,主观又业余,也就剩下勇气了。即使前提是用现代眼光去批判,他说的东西大多数也是肤浅和主观的。

760194962 发表于 2021-2-19 23:29

译者自言自语;“要是能给你调整成摇杆控制还怎么卖动感强化器”

猫不萌 发表于 2021-2-19 23:35

我挺喜欢看这位的,主要是2012年总结3D塞尔达系列的视频很多都是野炊解决的问题。只是他的视频比较长,挑毛病和吹捧也混在一起,看完下来混杂在一起

只不过看完这个视频之后,完全不想买复刻天剑了

760194962 发表于 2021-2-19 23:41

猫不萌 发表于 2021-2-19 23:35
我挺喜欢看这位的,主要是2012年总结3D塞尔达系列的视频很多都是野炊解决的问题。只是他的视频比较长,挑毛 ...

要是修复了这些小问题那还是很值的

虽然我也不会买

11-- 发表于 2021-2-19 23:41

指天剑除了是我认为颜值最高的塞尔达外,就是唯一一个让我犯密集恐惧症的塞尔达传说。而且这boss反复打了好几次啊

—— 来自 OnePlus KB2000, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

小姜不辣 发表于 2021-2-20 08:10

猫不萌 发表于 2021-2-19 23:35
我挺喜欢看这位的,主要是2012年总结3D塞尔达系列的视频很多都是野炊解决的问题。只是他的视频比较长,挑毛 ...

喜欢塞尔达系列,又没玩过天剑的话,还是很值得买的,几个大迷宫的创意绝对是最好的

zhouaa 发表于 2021-2-20 09:00

本帖最后由 zhouaa 于 2021-2-20 09:01 编辑

天剑打完沙海迷宫和海盗船后弃了云一下结局是最好的这样回忆会留在最好的地方 差不多是系列大迷宫之最了 后面流程除了寺庙那个迷宫体验真的很差

mcq_2 发表于 2021-2-20 09:20

本帖最后由 mcq_2 于 2021-2-20 09:25 编辑

duomaxiang 发表于 2021-2-19 23:10
天剑现在看体感确实还是很不成熟的,但当年1比1体感冒险的游戏天剑就是山顶之一了,而且对于1比1体感可以 ...
你这属于尬吹。本质把一个不好玩甚至影响玩家情绪的要素作为通关的唯一手段。玩法验证出现那么大失误本身就是制作出了问题。我们不去纠结原因,但是同样体感为核心的马银就没出这种事故。是不是说明本身这个问题是可以避免的。
再说句不客气的,正是因为任天堂这种膨胀心态搞砸了wiiu。

duomaxiang 发表于 2021-2-20 10:13

本帖最后由 duomaxiang 于 2021-2-20 10:15 编辑

mcq_2 发表于 2021-2-20 09:20
你这属于尬吹。本质把一个不好玩甚至影响玩家情绪的要素作为通关的唯一手段。玩法验证出现那么大失误本身 ...
天剑在2011年的时候体验出现什么“大失误”了,小的体验问题我倒能说出一堆,大失误我认为这游戏是基本没有的,不然就是当年全球玩家媒体都瞎。所以我没明白嘎吹了什么?我有说天剑的机制关卡天下无敌系列前列么?当年的1比1体感不就那几个么,到底有谁开发的玩法比天剑厉害?我不过就说了这一点而已。马银和黄昏公主都不是1比1体感,你这难道叫尬比么?根本设计概念都不一样,这比较本身就不成立。
每一作3D塞尔达的体验核心都是相对独立的,天剑遇到了最为依附硬件特性的挑战,之前的作品没这个负担,任天堂是不是心态膨胀了我是不知道要怎么证明,但你对开发和新功能制作需要面对的取舍和限制毫无判断,就能得出膨胀心态,那你实际上和这视频里的作者是同一个逻辑问题。

mcq_2 发表于 2021-2-20 10:21

duomaxiang 发表于 2021-2-20 10:13
天剑在2011年的时候体验出现什么“大失误”了,小的体验问题我倒能说出一堆,大失误我认为这游戏是基本没 ...

我的观点是,天剑玩法没有经过彻底验证。否则当初可以采取一堆手段来提高游戏体验。另外,少拿媒体评价说事,remoteplus的灵敏度跟准确度问题又不是个案。最后我都没点开视频,你跟我说这个。

绿冰 发表于 2021-2-20 10:23

天剑的“大失误”压根不是游戏里的,而是游戏外的
哪天是今天我也敢说,天剑的体感操作是很优秀的
天剑最大的问题就是作为一个Wii游戏,强制使用Wii motion,这把大半的Wii玩家的游戏成本抬高了
在2011年这个时间点,作为Wii游戏的价值也不大,更应该跳票首发WiiU
天剑实际上是因为任天堂在Wii的换代问题上严重误判而惨烈牺牲的

时之放浪者 发表于 2021-2-20 10:27

任地狱敢在其最核心的ip上全面围绕体感核心构筑一套玩法和关卡设计,而且完成度那么高。在创新勇气方面,天剑的地位我认为甚至超过野炊。和时之笛平起平坐。

zhouaa 发表于 2021-2-20 10:29

天剑的问题和体感毛关系没有有也是瑕不掩瑜
除非把开发艰难,漫长工期的责任算在适配体感上那还说得通
天剑问题是游戏本身质量的问题,那个完成度能好评有鬼了

duomaxiang 发表于 2021-2-20 10:36

mcq_2 发表于 2021-2-20 10:21
我的观点是,天剑玩法没有经过彻底验证。否则当初可以采取一堆手段来提高游戏体验。另外,少拿媒体评价说 ...

我可没拿媒体评价说事,这种在当年和现在都没有绝对权威性,媒体当年的看法怎么吹我是没印象的,至少没见过有人得出“不好玩”和“大失误”的可信判断。
天剑的玩法太独立,你用什么标准说他是否被彻底验证?平台特性和卖点造就了天剑的体验,“屁股”这玩意怎么样我很清楚,这10年前的硬件还是之前没有成熟产品参考的东西你觉得他应该多完美,他有时代问题,现在你认为应该不计代价的开发高精度体感来提高体验让玩家买单现实么?而且天剑当年体感体验已经是“全新体验”了,精确度不完美是天剑的游戏设计能解决的问题么?
这贴讨论本身就是基于这个视频的,你没开有必要特意说明么?

760194962 发表于 2021-2-20 10:51

duomaxiang 发表于 2021-2-20 10:36
我可没拿媒体评价说事,这种在当年和现在都没有绝对权威性,媒体当年的看法怎么吹我是没印象的,至少没见 ...

精确度不完美是天剑的游戏设计能解决的问题么
这个我感觉老任是有水平处理的,也许是提高容错率,比如让敌人更好杀(就是没那么容易格挡)
当然这样干的话一方面更像塞尔达(与敌人的战斗重点不只是挥砍,而还是智识上,像是使用正确的道具)
另一方面冲着御剑砍个爽购买的新玩家估计得骂娘了

downnote 发表于 2021-2-20 10:58

本帖最后由 downnote 于 2021-2-20 10:59 编辑

虽然这视频大多数是说游戏设计,并且和塞尔达本系列在比较。但我还是觉得如果说销量的因素,可能要考虑到天剑当时的情况,也有和同时代其他游戏对比的问题在,比如画面风格虽然有门有道,但对非粉丝而言卖相不足,设计思想也不够流行。
天剑和mario不同,作为主流作品,不可避免地要和其他同期的3A比较。旷野之息是各方面都符合时代潮流的所以不输阵脚,而天剑(看起来)像个不同时代的游戏,不管是画面技术还是界面风格、交互方式都显得老旧。全程体感是区别于其他大作的卖点,但加分不够多。
这绝不是说天剑是守旧的作品,他各方面的变化是旷野之前3D塞尔达中最为显著的,为了全程体感也付出了很多实验成本,开发难度也不低。但当时游戏进入高清化,整个业界的制作发生了巨大变化,而天剑的风格化没有达到跨越这种鸿沟的效果。

这也是我对重制担心的问题,现在重制的画面毫无翻新痕迹,就是重蹈覆辙。
塞尔达粉丝虽然对画面会吐槽,但还是会去买游戏,而买到以后关注的就是里面一些细节的修改,画面就不是重点了。但不是老粉可能看了宣传视频根本不会去买这游戏,这打算买的新玩家是当头一棒,在国内的风评是会受影响的。在国内的风评是会受影响的。
而且,我如果推荐其他人去玩旧3D塞尔达,不会想到说推荐第一部玩天剑,会先推荐时之笛或者模式化但水桶的黄昏公主,变化比较大的天剑放到第三、四部。现在Swith新人的第一部旧3D就是天剑,可能会产生很多不必要的误解。这时我反而觉得……因为画面而不买也许是件好事?

天妇罗 发表于 2021-2-20 11:05

本帖最后由 天妇罗 于 2021-2-20 11:09 编辑

这种真是为了批评而批评,一个个细节拿出来嚼碎了说,而不是以作品整体视角来看。
这个人的游戏审美和他的视频非常相似,用大量冗余的时间堆砌细节,但是没有精髓

duomaxiang 发表于 2021-2-20 11:18

本帖最后由 duomaxiang 于 2021-2-20 11:19 编辑

760194962 发表于 2021-2-20 10:51
这个我感觉老任是有水平处理的,也许是提高容错率,比如让敌人更好杀(就是没那么容易格挡)
当然这样干 ...
我觉得天剑的制作是功能取舍和为新特性妥协的产品。
视频里说敌人瞬间格挡的问题,你设想如果没有这种玩法上不可控的”意外率“,这战斗回变成什么样子,负责的说,体验会非常糟,敌人会变成一个只和你玩上下左右唯一解法的猜拳人,对战斗投入感是破坏性的。而体感的操作明显无法和按键反应相比,敌人和我方动作都节奏不快,没有瞬间格挡这种妥协设计,敌人根本没有反制玩家的性能,战斗部分会崩溃。
塞尔达的战斗也从来不是ACT,有些人主观曲解了这种玩法的标准,拿体感战斗对标之前的按键战斗甚至对标ACT,完全都是纸上谈兵对这系列的开发意图一无所知。
要砍个爽动作流畅上天入地,这IP最佳的是海拉尔无双。喜好本身没对错,但可别拿自己的标准去要求根本不同的核心设计。就像好几年前类似的一些RPG玩家拒绝这系列的理由是没有经验等级设计。。。现在看都是笑话了。

760194962 发表于 2021-2-20 11:18

天妇罗 发表于 2021-2-20 11:05
这种真是为了批评而批评,一个个细节拿出来嚼碎了说,而不是以作品整体视角来看。
这个人的游戏审美和他的 ...

b站还有个meta microvideos

760194962 发表于 2021-2-20 11:20

duomaxiang 发表于 2021-2-20 11:18
我觉得天剑的制作是功能取舍和为新特性妥协的产品。
视频里说敌人瞬间格挡的问题,你设想如果没有这种玩法 ...

宣传形塑不知情人士的认识很重要啊

duomaxiang 发表于 2021-2-20 11:35

760194962 发表于 2021-2-20 11:20
宣传形塑不知情人士的认识很重要啊

这是今后作品面临的问题了,10年前老游戏原版移植没必要按上这种需求,野炊17年就很好的达到了效果,10多年前的游戏移植本身就没有这个功能,有兴趣去玩觉得好的新玩家就是缘分,被这视频里的一同胡说八道劝退的新玩家和被一些老玩家疯狂安利去买来后一堆不适应的人,本质都一样是放弃自己判断思考而已。
你10年后系列假如全面超越了野炊,你移植野炊还是会被新玩家理解成当年体验诸多不合理。只有从底层完全用当代理念重置的游戏有这个诉求。跨时代的移植作品本来就大多不适合新玩家入坑。比如你现在让REBIO2入坑的玩家去玩GC上的REBIO1会是什么效果可想而知,但当年玩过REBIO1的玩家自然懂REBIO1是个什么水平,没法强拧的。

760194962 发表于 2021-2-20 11:41

duomaxiang 发表于 2021-2-20 11:35
这是今后作品面临的问题了,10年前老游戏原版移植没必要按上这种需求,野炊17年就很好的达到了效果,10多 ...

诶讲真,这视频一开头就说打完再来看了,还有建议从头看起

绿冰 发表于 2021-2-20 11:53

duomaxiang 发表于 2021-2-20 11:18
我觉得天剑的制作是功能取舍和为新特性妥协的产品。
视频里说敌人瞬间格挡的问题,你设想如果没有这种玩法 ...

这一点确实是个问题,不是说不能有这设计,而是这设计太烂大街
BOSS之类的强敌用没问题,哥布林这种小怪也用确实是过了(尤其是电棍哥布林)
虽然说思路会转的玩家会绕开或者用炸弹弓箭,但对轻度玩家确实体验不好

Reimu853 发表于 2021-2-20 11:57

话说回来了,天剑hd你们如果要玩的话是要用体感模式还是要按键操作呢

duomaxiang 发表于 2021-2-20 12:04

本帖最后由 duomaxiang 于 2021-2-20 12:05 编辑

绿冰 发表于 2021-2-20 11:53
这一点确实是个问题,不是说不能有这设计,而是这设计太烂大街
BOSS之类的强敌用没问题,哥布林这种小怪 ...
这玩法对所有玩家当年都是全新的需要适应,天剑的体感系列玩家也是第一次玩到。和黄昏WII版根本不是一种东西。
小怪本身密度就不高,这个设计的失误惩罚又很低,已经足够友好了。至少没有视频里说的那么致命。
如果有人说这设计经天纬地的厉害我确实一样无法赞同,我只是针对视频里的过度刻意抹黑来说的,毕竟这么设计明显是体感玩法在那个阶段的一个不坏的解决方案。

翼宿一 发表于 2021-2-20 12:04

Reimu853 发表于 2021-2-20 11:57
话说回来了,天剑hd你们如果要玩的话是要用体感模式还是要按键操作呢

当然是体感,不得不品尝。挨揍到怀疑人生时再换按键摇杆

zhouaa 发表于 2021-2-20 12:26

野吹之前塞尔达的战斗动作性也没那么强吧,说是每种怪物都有唯一解问题也不算大,多样性靠的是杂兵种类的丰富,也是贯彻解密的思路。
这点上野吹和以前的塞尔达是南辕北辙的。
杂兵战把随机格挡这个去掉完全没问题,只要保证小怪起手不要都是一个方向就行

760194962 发表于 2021-7-15 18:18

看看有没有人能整出个译名表
没有我就只能自己慢慢看了
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查看完整版本: [Matthewmatosis]塞尔达传说御天之剑评论