塔奇克马 发表于 2020-8-13 12:26

[云开发]是不是有一些游戏野外地图直接生成

本帖最后由 塔奇克马 于 2020-8-13 13:24 编辑

自动生成的地图连修都不带修的,旁边架个梯子什么的链接道路完事?
机器生成的味道很重.

(图文无关)



Lunamos 发表于 2020-8-13 12:44

本帖最后由 Lunamos 于 2020-8-13 13:51 编辑

这种Perlin-noise当terrain的生成太原始了,procedural generation可以做个大概,具体细节还是人工做的。不过人工设计部分仍然需要引入大量程序以生成提高效率和保证自洽,最典型的育碧Farcry5的程序生成讲座可以看一下,看在育碧的游戏里当地形美术和关卡设计是件多么舒服的事:
https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60

塔奇克马 发表于 2020-8-13 12:48

Lunamos 发表于 2020-8-13 12:44
这种Perlin-noise当terrain的生成太原始了(下面是Shader Editor,材质的graph,跟地形没关系),procedura ...

忘记写图文无关了

Lunamos 发表于 2020-8-13 12:55

本帖最后由 Lunamos 于 2020-8-13 14:01 编辑

塔奇克马 发表于 2020-8-13 13:48
忘记写图文无关了
我括号里说的不太严谨,shader graph跟地形也可以是有关系的,这种Perlin-noise的地形用材质把noise当某种displacement map之类的东西放到平面上直接就出来了。不能放游戏里用但动画里用用还是可以的。

hshiki 发表于 2020-8-13 12:56

我记得正当防卫4里看到过直接插在墙上的楼梯

塔奇克马 发表于 2020-8-13 12:57

Lunamos 发表于 2020-8-13 12:44
这种Perlin-noise当terrain的生成太原始了,procedural generation可以做个大概,具体细节还是人工做的。不 ...

孤岛5这个看了,为什么地形白模要耗费那么长时间?

Lunamos 发表于 2020-8-13 12:59

塔奇克马 发表于 2020-8-13 13:57
孤岛5这个看了,为什么地形白模要耗费那么长时间?

Iteration呗,一开始做个prototype,之后根据gameplay/设计/性能上的原因回去改

塔奇克马 发表于 2020-8-13 13:15

Lunamos 发表于 2020-8-13 12:55
我括号里说的不太严谨,shader graph跟地形也可以是有关系的,这种Perlin-noise的地形用材质把noise当某种 ...

displacement map使用修改器生成实体模型就可以放到游玩场景中了.

不过不知道这种和游戏引擎中的地形编辑器所生成的地形使用上有什么不同..

塔奇克马 发表于 2020-8-13 13:18

本帖最后由 塔奇克马 于 2020-8-13 13:20 编辑

hshiki 发表于 2020-8-13 12:56
我记得正当防卫4里看到过直接插在墙上的楼梯
对,包括这种,道路随便摆放的痕迹很明显.

新闻联播 发表于 2020-8-13 13:22

我记得“随机生成迷宫”在20年前就有了。生成野外地图有什么不一样吗?

ambivalence 发表于 2020-8-13 15:47

老滚2不就是

psi2001 发表于 2020-8-13 15:50

liuyuan23 发表于 2020-8-13 15:53

新闻联播 发表于 2020-8-13 13:22
我记得“随机生成迷宫”在20年前就有了。生成野外地图有什么不一样吗?

区别在于Gameplay和仿真地理地形植被模拟器之间的鸿沟

椎名 まゆり 发表于 2020-8-13 15:59

现在游戏野外动不动就是30度往上的坡,主角在上面走跟平地似的,太不现实了.

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