compass01 发表于 2020-8-13 12:23

如何评价策略游戏的内政部分

以及怎样提升内政的游戏性?

说是策略其实应该是战略(strategy)。我觉着大部分时候内政就是个鸡肋。
因为绝大多数策略游戏在设计上就是打仗游戏。甚至作为策略界高峰的文明系列最初也是按rts的理念设计的,目的就是统一全图,飞天胜利属于避免无法终局的补救措施。
这种设计理念的结果就是:游戏分两种状态:打仗,准备打仗。虽然看起来有很多内政按钮,但实际上要做的决定就是什么时候开打,有些游戏再加一个什么时候分基地。“点这个按钮,花费xx元,每回合增收OO元。”大部分内政系统其实就是个“存钱”按钮。至于造兵,造兵的事能算内政吗?

我不是说存钱不行。内政嘛,植树造人为了明天更美好。可是只有一个按钮反复点就很成问题了。席德梅尔说过游戏应该是一系列因垂丝汀的决定。只有一个按钮说不上是决定。

案例分析:
英雄无敌,各种rts:点击存钱。
光荣系列:反复点击存钱,早期光荣比如san10尤甚。
文明系列:增加资源种类以增加深度。投资的时候要想想花费哪种资源扩张哪种资源,也就是N乘N的决策。算是内政系统比较好的了。
氪金手游:是的你没看错。养成也可以算内政嘛。也是增加资源种类,强化武器资源,强化技能资源,合成XX资源。一般来讲资源获取方式就是打不同的副本,投资效果就是打副本更厉害。看起来有很多东西,但实际上是从1到N再从N到1,总之都点一遍就对了。我可去**吧。jpg
放置类游戏:又名存钱模拟器。
模拟建设类:比如凯撒、纪元、缺氧。完全的内政游戏,深度自然比rts高。可是很多时候,谁都知道该造什么,唯一的挑战在于怎么把建筑摆的更密。建设模范村就跟收拾行李箱一样有趣。
p社:p社的不同作品要分开看。HOI是rts的存钱按钮风格。群星是文明的N乘N风格。ck是rpg,本来就不在乎。至于eu,dlc不断增加各种oo度xx值,但各种mana摞在一起,缺乏整体性,感觉在玩氪金手游。vic看着系统复杂,但是能干涉的地方好像不多。

所以说,打仗就像花钱一样有趣。怎样提高策略游戏的内政部分,让和平时期也有趣?

qianoooo 发表于 2020-8-13 12:38

CK怎么不是玩内政了 人物关系也是内政一部分

quadrozeke 发表于 2020-8-13 12:42

玩家注意力还是有限的。重心完全放在内政上可以像factorio一样搭生产线,把你部队的军服军靴刺刀刺刀座都分门别类自动化搓出来配齐,200小时玩内政,2分钟整支部队送到前线堑壕里一波冲锋一轮炮击消失。

我估计这么搞也挺有趣的,但是要搞一个200小时抓生产200小时当参谋200小时当连长的游戏可能就不那么好玩了,顾不过来。

chen12345 发表于 2020-8-13 12:42

模拟城市4代和之前的方式最好。

modedd 发表于 2020-8-13 12:50

十度和弦 发表于 2020-8-13 13:05

phoenixxj 发表于 2020-8-13 13:21

ck就是内政好玩,打仗反而没啥意思。

nervpp 发表于 2020-8-13 13:21

Lunamos 发表于 2020-8-13 13:49

复杂度其实容易判断,考虑脑内给这些游戏编写一个最优的AI代替你操作,越难写的越复杂。但崇拜复杂并不能做出好玩的游戏。即便由SimCity发展出的建造模式有更多的参数和自由度(具体体现在可以细粒度自由创建相互作用的连通实体以体现更复杂的资源生产传输系统),但我个人依然觉得文明这类的种田机制要更好玩,就是因为其看似粗粒度的决策提供了更好的反馈机制。让AI能给游戏打分可能会给五维国际象棋和三十路围棋打出很高的分数,但在优化上跟AI相比就是婴儿的人类孩子更爱tic-tac-toe并不稀奇。把解埋到浅浅的土层之下,人们左冲右突的实验时会浮现头绪,最终挖出时才会有Aha的高光时刻。
另外LZ提到的几个存钱按钮游戏:其实放置类游戏的资源增长率曲线用人脑优化起来是个很难的问题;英雄无敌这类TBS中英雄的移动也可算是决策多的种田部分;光荣游戏则考虑了很多代入成分,同是存钱或者少量决策下的内政,他的所谓“存钱按钮”也有体现沉浸感和仪式感的作用。

Sabbah 发表于 2020-8-13 14:06

本帖最后由 Sabbah 于 2020-8-13 14:09 编辑

经营类游戏如城市天际线才是lz所需要的内政细化程度,战略游戏对于资源本身和获取的方式不重视,重要的是把资源转化为兵种武器而进行搭配操作。人的精力是有限的,无论是开发者还是玩家。

椎名 まゆり 发表于 2020-8-13 14:10

但是模拟城市没有打仗啊

kg21xhunter 发表于 2020-8-13 15:36

科技新闻搬运工 发表于 2020-8-13 16:38

觉得英雄无敌和rts只是存钱说明你玩的不够深,历代英雄无敌都有跳建筑出重点兵种的打法,还有多个城之间的建设侧重。rts也有爆狗和速科技之分,帝国时代几种资源的调配也是高手门槛,更别说还有工人物语、骑士商人、亿万食堂这种偏运营的。
当然大部分战争型的策略游戏最后都会回到打架去,和内政本身就是游戏目的运营型不能比

bojanykc 发表于 2020-8-14 08:10

quadrozeke 发表于 2020-8-13 12:42
玩家注意力还是有限的。重心完全放在内政上可以像factorio一样搭生产线,把你部队的军服军靴刺刀刺刀座都分 ...

施佩尔模拟器-钢铁雄心4及其mod欢迎你:
配好生产线划线平A

怪哥哥 发表于 2020-8-14 08:48

信长野望11天下创世的内政指令感觉是近二十年光荣三国信野游戏里最多的了,内政和谋略战斗结合的也好,而且在画面上的反馈也棒,发展到中后期,又大又漂亮的天守和城下町真有种天下人的感觉,但是天创的城市多,历史虚拟事件导致经常分家,武将还是史实寿命,玩着玩着就烦躁了。

海豹球 发表于 2020-8-14 10:02

本帖最后由 海豹球 于 2020-8-14 10:09 编辑

rts是根据要造的兵去调整运营,而不是反过来去想该怎么花钱。就算是把按钮都点一遍,点各个“按钮(科技)”的时机也是一种有趣的决定。

dumplingpro 发表于 2020-8-14 10:26

"战"略游戏啊,自然战争为主。

但即使是内政简化到MOBA,单纯投资收益-收益这套,也不是点按钮存钱啊,好歹考虑风险(开分矿、军民比例)和爆发期(一波流、暴铺)这套吧。


对应有模拟经营类游戏,这才是主玩内政建设的,你玩个天际线、冰汽时代、放逐之城不都是在搞内政么,甚至还有很少见的政治经济类游戏,讲究的是如何伺候/忽悠**民。

但对大多数玩家来说,内政并不那么好玩,所以这类游戏偏少。

王一唯不傲娇 发表于 2020-8-14 10:27

ck的问题在于版本迭代造成的平衡性失调,说到2.03或者哪怕2.36其实内阁和封臣都是比较难受的。但是宝物,血脉,社团这些东西把这游戏的难度降低了很多,更别提无敌的十字军了。eu是表面有内政实际上根本没有内政系统,eu扩张受益大,越大越强,又没有限制扩张的有效手段,玩家手里可以无脑滚雪球,导致中期开始钱就变成了单纯的数字,威望和正统更是简单得不能更简单。做了个王室系统,但是粗糙的让人看不下去,经常出现因为继承人年龄大而无嗣的情况。vic的内政最好玩,但是vic的问题不是内政

tiancaiyisi 发表于 2020-8-14 12:10

群星,vic就是内政和经济最好玩。打仗啥的很无趣好不好

—— 来自 Xiaomi Mi MIX 2S, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.3.0

Magnesium 发表于 2020-8-14 12:23

内政系统与其说是存钱 不如说是一套叠 Buff 系统。靠一个个 Buff 千层饼,最优化你的人力 / 金钱 / 影响力 / 战斗力等等等等点数配置,让各资源获取量最大的同时,各资源能得到充分的利用。
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