XGP的第一方作品是如何评价绩效的?
本帖最后由 Lunamos 于 2020-7-26 23:45 编辑感觉绩效考核的标准做不好的话,很容易劣币驱逐良币。
用视频的播放数,播放时长和完播率逻辑换成下载数,游戏时间和通关率去评价的话,感觉每一个指标都有问题。
没有绩效也不妥,工作室之间总要竞争资源,大锅饭的话问题就更大了。
总不能按win10和steam销量来评价吧? 内购呀 本帖最后由 hesoyamlp 于 2020-7-26 22:58 编辑
厂商既舍不得销量收入,又舍不得内购收入。
于是,EA率先而行,推出了EA access,游戏首发一个月的销量卖完之后,马上加入会员免费,这样既有了首发销量收入,又可以依靠会员的用户数量来提高内购收入,一举多得,妙之又妙。
但EA access又有其症结所在——价格高,游戏少,吸引力不足,根本无法完成用户积累。
毕竟EA即使把自家游戏全部免费了,也难有很强的吸引力来吸引大量玩家付费,会订阅EA会员的依然还是那些本身就喜欢玩EA游戏的玩家群体。
那么,哪里有价格低,游戏多,吸引力强的会员订阅服务来完成早期的用户积累呢?
看,你知道我要说谁了。
· XGP与服务型游戏
前文说到,XGP在完成了用户累积之后依靠什么作为赢利点,不管是提高订阅服务价格也好,还是推出其他增值服务也罢,这都显然不是XGP最好的选择。
XGP以超高的性价比吸引玩家,大量的供给羊毛任玩家随便薅,很多人都已经把会员冲到了2077年。
只要你XGP订的时间足够长,那么对于你来说,今后的XGP游戏都是免费的了。
在靠着砸钱完成用户积累之后,XGP就成了第三方服务内购型游戏最好的平台。
同时,服务型游戏,内购,这也是XGP以后最好的选择。
在第三方提供的订阅服务的前提下,经过中间的缓冲,**减轻了玩家和游戏开发商的直接矛盾。
订阅式收费这种近似于半免费的收费方式,游戏骗氪你是不是也不好说什么,毕竟当初你薅了这么多羊毛。
如果XGP真的积累了一个亿的用户,第三方服务型内购游戏会争先恐后在首发或者首发不久之后登陆XGP,以收获大量的用户,即使付费率不高,那也是极其可观的收入了。
免费——服务型网游——内购骗氪。
这是东方的先进游戏商业模式,而免费是为了完成用户积累。本世代的服务型游戏踟蹰不前的关键就是在用户积累上没有找到出路,免费了肉疼,不免费又不能加大氪金力度。
而当大佬来帮兄弟们完成用户积累,这艰难的第一步也就迈出去了。
高性价比订阅吸引用户——服务型游戏增加用户粘度——内购增加游戏营收。
这事儿也就成了。
XGP与传统游戏
传统游戏,也知道指的是哪类游戏,具体也不必展开。
而XGP与我们熟悉的传统游戏,其实从根源上就没那么契合。
首先最核心的一点,XGP,或者说订阅式收费,该怎么衡量一个游戏的商业价值?
传统游戏的商业价值是销量,销售额,去掉分成和成本之后的利润。
而在订阅式收费下,游戏没有销量可言,只有下载量、人均游玩时长、游玩总时长、内购收入这些数据。
而对于订阅式收费,这些数据的价值显然是,内购收入>游玩总时长>人均游玩时长>下载量。
而我们所熟悉的传统游戏,依然很明显的,能提供的数据,最多只有一个下载量。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/93641262
楼主觉得下载量,游戏时间,通关率这些数据的问题在哪里? hesoyamlp 发表于 2020-7-26 23:51
https://zhuanlan.zhihu.com/p/93641262
这意思是只发工资,不评绩效,各个工作室自己想办法搞创收? hesoyamlp 发表于 2020-7-26 22:51
https://zhuanlan.zhihu.com/p/93641262
答非所问啊。
楼主问的是如何评价传统游戏制作组的绩效,防止劣币驱逐良币。如果所有游戏都免费送,厂商怎么正确获得有关游戏质量的反馈。是从游戏企业管理的角度来说的。
又没在问微软怎么挣钱。
本帖最后由 hesoyamlp 于 2020-7-26 23:09 编辑
Lunamos 发表于 2020-7-26 22:58
这意思是只发工资,不评绩效,各个工作室自己想办法搞创收?
在xgp这个销售模式下,你要评一个没有内购游戏的绩效,也就是评“你的游戏对XGP订阅量/续订率产生了多少影响”
我能想到的最多也就是看游戏推出后一段时间内xgp新增订阅量以及“本来没欲望续订的人续订了”的量,但是这个很局限,定一年的没啥续订率可言。
其他的我是真的想不到有什么办法了。 本帖最后由 hesoyamlp 于 2020-7-26 23:24 编辑
wbtsy 发表于 2020-7-26 22:59
答非所问啊。
楼主问的是如何评价传统游戏制作组的绩效,防止劣币驱逐良币。如果所有游戏都免费送,厂商 ...
传统游戏,也知道指的是哪类游戏,具体也不必展开。
而XGP与我们熟悉的传统游戏,其实从根源上就没那么契合。
首先最核心的一点,XGP,或者说订阅式收费,该怎么衡量一个游戏的商业价值?
传统游戏的商业价值是销量,销售额,去掉分成和成本之后的利润。
而在订阅式收费下,游戏没有销量可言,只有下载量、人均游玩时长、游玩总时长、内购收入这些数据。
而对于订阅式收费,这些数据的价值显然是,内购收入>游玩总时长>人均游玩时长>下载量。
而我们所熟悉的传统游戏,依然很明显的,能提供的数据,最多只有一个下载量。
我自己还专门复制了一遍
本身楼主也没有说是问服务型游戏还是“传统游戏”,我就都复制了。
我复制的哪些内容里, XGP与服务型游戏这一段虽然不是正面回答xgp怎么评绩效,但是你自己看一下的话不难得出服务型游戏主要靠内购评绩效的结论
XGP与传统型游戏里就直接正面回答了“最多只有一个下载量”
一开始讲EA那段我是把它当引子复制,因为其实也是讲服务型游戏的。
而且知道微软怎么从XGP挣钱,也可以帮助我们推断他是怎么算绩效的
我不是微软第一方员工,我能做的只有复制网文。这些网文肯定也不全是真实情况,也是网文作者的猜测。你如果非要说:你说的这个只是猜测,不是真的。那我也没办法
是不是要我把重点加粗标红你才看得懂?
其实从贼海和黑楼无限看来以后微软目前应该是比较认可长期更新内购收费这个路线的,可能更愿意给这类游戏工作室投钱?
不过XGP模式显然还没有成熟,很可能他们自己也没有统一的评估方法…… whzfjk 发表于 2020-7-26 09:08
XGP 主推的还是大作、名作,那么就是先成功,才有资格谈 XGP 的绩效。
楼主说的是第一方,都是首发进入XGP
你说的这种可能是选择加入哪些第三方作品的参考 我倒是想问问你口中的“劣币驱逐”良币的标准是怎样的,不如举个栗子 之前光明记忆的作者说微软想找他首发进xgp来着的,然后后续看下载量分成 本帖最后由 Lunamos 于 2020-7-27 00:32 编辑
hesoyamlp 发表于 2020-7-26 23:51
https://zhuanlan.zhihu.com/p/93641262
其实把这三个数据变成三个问题,(我们假设XGP订阅增加的前提是其中的「好游戏」数量多)那么:
「下载量多的游戏一定是好游戏吗?
游戏时间长的游戏一定是好游戏吗?
通关率高的游戏就一定是好游戏吗?」
稍微一想就会发现其实每个数据都有漏洞,加权也不见得就能变得更好。比如推崇下载量和通关率的话,某工作室出了个标题封面党游戏,大家一看只有一百兆就都下载了,质量还不错没崩,很多人居然都通关了,最后一看数据直逼光环,一百个月年终奖,343找谁讲理去。然而玩家真的是因为这个游戏订阅XGP的吗……
相信大家都见过很多「免费了会下载下来玩玩,但让我买是不会买的」,一些中低质量但审美大众有噱头的游戏数据够好,因而在高层眼里的评价甚至会跟某些有十几万铁粉全价也出必买的精品类似,如果只拿数据评价的话很容易出现工作室趋之若鹜地做这类游戏,而且可能会用增加数量,降低质量的办法。
当然,消费主义的当下销量也不见得说明质量,但销量是市场行为,自负盈亏,是现在大多数人眼中比较公平的标准。「他销量高是他的本事」和「他数据刷得好是他的本事」这两件事的公众评价还是有区别的。
hesoyamlp 发表于 2020-7-26 23:06
我自己还专门复制了一遍
本身楼主也没有说是问服务型游戏还是“传统游戏”,我就都复制了。
我复 ...
你一个回复自己编辑800遍怪谁啊。我回复你的时候,你还没编辑出那些。
而且你只引用不解释,那我只能当作你全文都是自己想说的观点。 本帖最后由 hesoyamlp 于 2020-7-26 23:36 编辑
wbtsy 发表于 2020-7-26 23:27
你一个回复自己编辑800遍怪谁啊。我回复你的时候,你还没编辑出那些。
而且你只引用不解释,那我只能当作 ...
本帖最后由 hesoyamlp 于 2020-7-26 22:58 编辑
发表于 2020-7-26 22:59 | 只看该作者
你把我逗乐了,为什么要在这种发帖编辑时间都可查的地方打这种滚
还是你这一段字打了一分多钟?
而且我编辑只是修格式,没有加减内容啊
如果你编辑前的都看不懂,只能更加证明你看东西非常依赖格式 天外世界,盗贼之海和除暴战警3这仨游戏的数据肯定非常不一样,我觉得微软做一套评价体系应该不难。
不过微软如果真有这么一套评价体系的话估计最后的结果肯定是小体量的精品和耗时间的大作。网飞不也是差不多这样吗。
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 本帖最后由 wbtsy 于 2020-7-26 23:41 编辑
hesoyamlp 发表于 2020-7-26 23:30
本帖最后由 hesoyamlp 于 2020-7-26 22:58 编辑
发帖时间是按照点发送的时间算的,并不算你打字的时间。我那段话需要时间,是因为我打字的时候需要再看LZ和你的回复观点。你第一次回复,根本没有后面那个关于下载量的内容。只有前面那段答非所问的“xgp游戏怎么盈利”。 本帖最后由 Keynes 于 2020-7-26 23:45 编辑
完全订阅制感觉确实难以找到单个好的指标来量化绩效,
想了一个:新游上线前后一个月相比正常情况新增xgp用户,不过这个数据一方面难以统计,另外一方面也存在一些毛病不过软软内部应该是通过内部数据来做统计分析从而建立一套评价体系的,跟主贴提的思路应该不太一样
游戏下载量,游玩人数,次数和时长总能统计到
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 bighand3714 发表于 2020-7-27 00:35
天外世界,盗贼之海和除暴战警3这仨游戏的数据肯定非常不一样,我觉得微软做一套评价体系应该不难。
不过 ...
Netflix的话,我觉得播放量、播放时长和完播率这几个数据评价视频比评价游戏靠谱一些。虽然也多少会有些问题,但至少跟电视台的逻辑是很像的,会被人觉得足够「公平」。但订阅的唯数据论和和之前的销量逻辑差别太大,因而会产生不公平感。
另外就是合力出拳往外打时属于公司层面要求出精品出影响力,还显不出来;但一旦稳定下来内部分蛋糕的时候矛盾才会出现,驱使工作室去想办法优化单位时间内的XGP数据而非优化游戏质量。而这个数据和质量如果建立不起强正相关的关系就会有不好的导向作用,实际上也确实不容易想出真正强正相关的可靠数据去评价游戏对XGP订阅的贡献。 本帖最后由 hesoyamlp 于 2020-7-27 00:09 编辑
Lunamos 发表于 2020-7-26 23:24
其实把这三个数据变成三个问题,(我们假设XGP订阅增加的前提是其中的「好游戏」数量多)那么:
「下载量 ...
按你这个思路接着想的话就会变成:
"销量高的游戏一定是好游戏吗“
“玩家评价高得游戏一定是好游戏吗”等等,比较没意思。
说到底还是“好游戏”的“好”到底该怎么定义,我觉得对厂家而言“好”主要就是“能赚钱”,放在传统游戏里面就是销量,这个销量的概念在xgp里面比较接近的就是下载率
如果要把“好”定义成“在大多数人眼中比较好”,那就更复杂了,首先要定义“大多数人”是哪些人,然后还要blabla一大堆,太复杂,也不是站在厂商的角度去看问题。
我是不太喜欢在这个问题上举例,因为我手上没有数据,举的例子我无法确定是不是符合现实情况。如果单凭自身感受去举例我觉得还是不太可靠。
在工作室激励这个角度来看,我觉得“能赚钱”这个“好”是最主要的因素,如果确定了“好”就是“能赚钱”,那么就应该排除别的“好”的定义。
本帖最后由 Lunamos 于 2020-7-27 01:14 编辑
hesoyamlp 发表于 2020-7-27 01:04
按你这个思路接着想的话就会变成:
"销量高的游戏一定是好游戏吗“
“玩家评价高得游戏一定是好游戏吗”等 ...
前面提到了,销量高低是市场行为,是人们广泛认可的标准,这在多数(资本主义社会的)人看来是公平的。但第一方订阅属于把自建的评价体系转化到市场里(绩效评价),是一个间接行为,因而它对标准制定者的要求极高,否则很容易威胁公平。
比如你提到的下载量公平吗?很明显它对一个50G的游戏和一个100M的游戏是不公平的。或者一个标题党、封面党会干掉精品的规则,很多人也不会认为是公平的。
或者我换个说法吧,有A和B两个游戏集合,集合A的游戏去优化一个基于订阅模式的规则G,而集合B的游戏去优化销量。现在我想让集合A的游戏在长期竞争中不会落后于集合B的平均质量,那么应该如何制定规则G?
本帖最后由 hesoyamlp 于 2020-7-27 00:20 编辑
Lunamos 发表于 2020-7-27 00:10
前面提到了,销量高低是市场行为,是人们广泛认可的标准,这在多数(资本主义社会的)人看来是公平的。但 ...
这就是我之前说的,我不喜欢举例,因为我没有数据。
我这个其实说的就是你举得这个50g和100m的例子,因为我没有数据,我不能凭我的主观感觉就觉得50g的游戏下载量比100m少。
50g的游戏,他可能是cod,而且是免费玩的
100m的游戏,他可能是4399,也是免费玩的
那问题来了,50g的cod,和100m的4399,都免费玩,而且玩家玩游戏的时间是有限的,喜好也是确定的(假设更多人喜欢cod,虽然没有数据)那么在这些条件下,下载量那个会比较大?我没有数据,我不敢说。
在游戏这方面,标题党也不像视屏网站那么明显,有货没货通过游戏截图玩家其实还是能看的出来的,就像steam上面那些标题党游戏,其实稍微懂一些的玩家也能很快分辨。
回过来说工作室激励,首先我是觉得,标题党/100m这种例子并不一定非常不公平,他们能够从这些取巧行为中获得的好处并不一定有那么多。但如果真的存在的话多少也会占一点机制的便宜。
这个时候其实只需要公司稍微制止一下这种行为即可,因为第一方工作室就那几家,可以点对点负责到人。
本帖最后由 病態極端 于 2020-7-27 00:19 编辑
找一位有品味且有權力的BOSS試玩遊戲。
只有玩家才懂遊戲
(看錯標題了,以為是幫xbox想辦法)
Lunamos 发表于 2020-7-27 00:10
前面提到了,销量高低是市场行为,是人们广泛认可的标准,这在多数(资本主义社会的)人看来是公平的。但 ...
所有玩家的总游戏时长是最合适的指标 hesoyamlp 发表于 2020-7-27 01:12
这就是我之前说的,我不喜欢举例,因为我没有数据。
我这个其实说的就是你举得这个50g和100m的例子,因为 ...
视频的播放量是相对公平的,一个播放量5倍的视频可能确实给公司赚了5倍的钱。但游戏的下载量是不公平的,因为有游戏容量这个参数的干扰,COD的下载量是4399的5倍,它就只比4399多赚了5倍的钱吗?大概率未必。4399只有100M,点击即送随便下着玩,而COD只有很想玩的玩家的才会腾出空间和带宽去下。同样的,同为4399,有些专门优化下载量的标题党、封面党等等。我觉得这个规则在很多情况下会导致误判,用来作为评价绩效的标准是不太合适的。 哈罗 发表于 2020-7-27 01:14
所有玩家的总游戏时长是最合适的指标
把游戏时间作为评价标准就回到大家说的服务型游戏导向上了,很多人应该都不太喜欢这种趋势。而且玩家买XGP其实大概率跟服务型游戏没多大关系。就算没有XGP,很多服务型游戏也是F2P为主,感觉商业模式上跟「订阅」这个类似吃自助餐的行为(少量的钱体验更多内容)的本质冲突了。 本帖最后由 hesoyamlp 于 2020-7-27 00:41 编辑
Lunamos 发表于 2020-7-27 00:21
视频的播放量是相对公平的,一个播放量5倍的视频可能确实给公司赚了5倍的钱。但游戏的下载量是不公平的, ...
嗯,你说的是有道理的。
他其实并不一定只用“下载量”这一个指标,他应该是一个很多元的指标,或者会对下载量进行一些处理。
就像传统销量游戏,“下载量”其实是和“销售量”对应,但是“销售量”只是销售量,你要用销售量*价格才能获得收入。
这就解释了你回帖里“COD的下载量是4399的5倍,它就只比4399多赚了5倍的钱吗?”这个,XGP这种订阅模式他取消了销售价格,但是在激励的时候可以取一个起到销售价格作用的系数,用下载量去乘这个系数得到业绩(不考虑内购的话),这样比起来就相对公平,而且也没有什么技术上的难点。
标题党,封面党这些其实我之前也说过,微软第一方只有那几家,如果微软不想要这些行为的话直接干涉就可。他如果公司环境不是那么死板的话甚至可以直接把这些工作室排除在激励之外作为惩罚,这和他公司管理风格有关。制度其实也可以不是死板的。
单纯说下载量只是一个比较直观的看法,也只是一种猜测。在这种猜测里,下载量是核心数据,围绕下载量进行的一些处理可能就被忽略没说。
估计是这两种:
1.买断
2.保底+统计游戏时长
—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 hesoyamlp 发表于 2020-7-27 01:35
嗯,你说的是有道理的。
他其实并不一定只用“下载量”这一个指标,他应该是一个很多元的指标,或者会对下 ...
我觉得XGP第一方工作室利益分配这事有计划经济那味。在没有市场的指导下,在数据易产生长期不良导向的时候,要求高层是一个对游戏品味很高,对市场极为敏锐的人,能察觉出一些数据很高的蛀虫和数据一般但作为XGP基石存在的关键作品,并且做出令众人信服的利益分配防止良币被驱逐。从管理层面看应该是一个长期挑战。 订阅制又JB不是微软发明的,再说了微软现在的Office 365搞那么大会玩不转这点屁事? 本帖最后由 Lunamos 于 2020-7-27 01:54 编辑
缺德猫 发表于 2020-7-27 01:46
订阅制又JB不是微软发明的,再说了微软现在的Office 365搞那么大会玩不转这点屁事? ...
Office 365应该是一体的。虽然我不太了解微软内部是怎么处理的,但应该不会因为Word用的人多,Excel用的人少就给开发Word和开发Excel的人发不一样的奖金绩效。Adobe的CC可能需要略加考虑。但无论哪个跟内容订阅平台的区别还是很明显的吧。内容平台第一方几十上百风格迥异的作品肯定不能吃大锅饭平均主义,不然很快就失去对外竞争的能力了。 Lunamos 发表于 2020-7-27 00:50
Office 365应该是一体的。虽然我不太了解微软内部是怎么处理的,但应该不会因为Word用的人多,Excel用的 ...
那微软就抄袭网飞,这次没区别了吧? 1. 我觉得应该是一个综合各个指标的“算法”,这个算法可以是经验性的(经验性指不需要有很强的逻辑性,只需要有账面上的相关性),并且在逐步摸索改善。我觉得这个一点不难理解,就像高考作文GRE作文这些一样有很多打分指标,这些指标经过出题委员会讨论年年都有变化。微软自己有很多大数据,比如他可以分析在某个大作的首发月内,下载量和订阅量增加的关系来制定标准。当然这些可能存在边际效应,这也是要定期调整的原因。
如果是1的情况我觉得在没有统计数据的情况下是讨论不出个所以然的。
2. 如果在实验阶段采用相对单一的指标我一点也不意外。简单粗暴的指标并不追求绝对的准确,而寻求相比其他指标相对的准确。这里有个例子是中国长期以来用sci的if来评价科研水平,从中诞生了非常多水文,操纵期刊评价体系,作假,但无可否认的是不存在更好的指标,且客观上中国采用IF评价体系的20年间科研水平极大提升,关于这点先国家基金委主任前浙大校长杨卫在10年前就做过非常精彩的论述(现在全部验证)。在同类型的前提下,单说下载量这个指标我觉得在第一方(帖子讨论前提)都是几十G大小的情况下是相对公平的而且足够robust的,有一些恶意利用规则的手法也是很容易被单独拎出来用新增规则加以修正的。
3. 如果不使用一个通用性的指标,也可能在上线前就依据以往的成绩或者类似的作品表现做出预期来评价绩效。这也是做销售的非常常见的评价方式。 本帖最后由 MonicaRuan 于 2020-7-27 01:18 编辑
https://saasholic.com/5-metrics- ... easure-9728d304ca99
这里有一堆订阅指标(这些指标最后都和利润挂钩)的介绍楼主可以参考,其实做机械化的marketing分析很简单,就是把这些metric(比如上面的ARPA和Churn)和你的这个service的特征数据(比如首发月下载量,游玩时间)不停的做回归分析,控制变量相关性分析,有内部数据的话是很容易得出一个账面上可行的评价体系的 MonicaRuan 发表于 2020-7-27 01:54
1. 我觉得应该是一个综合各个指标的“算法”,这个算法可以是经验性的(经验性指不需要有很强的逻辑性,只 ...
总结的很好,其实前两点也都表明了一种无奈,既然选择了订阅制,那只能人为设定一个标准,即便它是经验性的或是不完美的(不过我对标准能否迭代持怀疑态度,迭代需要有反馈,就是游戏的质量和评价错位了,但在XGP这样的平台里如何进行反馈呢,难道靠用户评价?)。
而对第三点,其实这里提到的东西在当下看来很多都是显然的:傻子都知道光环当然比除暴战警重要。但XGP运营时间长了以后,大家会忘记从前这些由市场检验给出的成绩。我的担忧也很简单,一年出了三个星露谷的工作室A拿下了下载量和运行量的桂冠,占据了玩家大量游戏时间的服务型游戏工作室B牢牢把控play time的头把交椅,低质丧尸标题党工作室C只做大众噱头游戏以量取胜数据飞涨,那从前由市场检验的一些高质游戏的话语权容易被数据剥夺,各个工作室还会认真打磨经得起市场检验的精品游戏么?除非这个标准制定者和利益分配者是有足够审美和全面把控的大师级管理者,否则我觉得确实很难了。 Lunamos 发表于 2020-7-27 01:18
总结的很好,其实前两点也都表明了一种无奈,既然选择了订阅制,那只能人为设定一个标准,即便它是经验性 ...
某个大作的首发期间增订和退订在过去是一个比较好的反馈(几年前我看过索尼/微软说的类似的新闻,比如某某大作发售期间订阅增加多少)
但是我也提到了边际效应(比如这块市场被挖掘的差不多用户到达了平台期),不知道这个指标是否可以适用,这也是需要管理者不停的观测和把握的
这方面除了这些大公司自己说或者有什么研究数据,普通人是比较难注意到的,如果认真搜一下文献,说不定会有新的启发 Lunamos 发表于 2020-7-27 00:26
把游戏时间作为评价标准就回到大家说的服务型游戏导向上了,很多人应该都不太喜欢这种趋势。而且玩家买XG ...
对于订阅服务来说,使用时间长就是产品价值的体现啊,剩下的只是变现问题。喜不喜欢这种趋势,和价值无关,像索尼那种单机为主的3A,撑死100小时打完,放xgp上确实会降低价值。微软大概会考虑多样性,做一些单机在xgp上,但价值期望也会相应的放低,以此为依据调整考核系数就行了 本帖最后由 D-JoeII 于 2020-7-27 01:36 编辑
Lunamos 发表于 2020-7-27 01:18
总结的很好,其实前两点也都表明了一种无奈,既然选择了订阅制,那只能人为设定一个标准,即便它是经验性 ...
這個,媒體會評分,玩家也會評分,雖然這些不是XGP的數據,但微軟是看在眼內的
賊海為什麼會翻身,其實與其說XGP,不如說他好歹有底子在,同樣有底子的No man sky也是通過更新拿回一定的聲譽而不是靠XGP(6月才進XGP),相反除暴戰警3呢?同樣首發進XGP,但評價差底子也差,自然就淘汰了
像是光環無限的畫面挫,但這會跟XGP有關嗎?雖然5億是假消息,但花5年開發肯定是實打實的啊
然後微軟發佈會即使餅不少,但FPS,TPS,第1+第3身RPG,賽車,RTS,MMO(PSO2),模擬飛行,Telltale系(Tell me why),神經病(地獄之刃2,腦航員2),恐怖類都有,在遊戲類型方面也不會說以後就會趨向單一化,甚至一些冷門類型也正因為有XGP而至少願意再開發一作試試看
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