对于多周目,大家的态度是怎么样的
个人觉得多周目的游戏要素一般在日式游戏中较为常见,而欧美游戏中并不是很多。而由于日式游戏普遍游玩流程较长,相比不多的新要素,有点让人提不起劲。
特别是rpg类型的游戏,感觉剧情都看得七七八八了,关键的爆点也都被剧透了。
当然以前也有很多翻转迷宫,里世界等优秀的多周目要素,但总体来说,我觉得现在的多周目要素似乎沦落为了奖杯的附属品。
不知道各位对于多周目的态度是怎么样的,在什么情况下会选择去游玩多周目呢?
有什么游戏有非常优秀以至于惊艳的多周目要素呢?
如果我對“日式游戏普遍游玩流程较长,相比不多的新要素,有点让人提不起劲“ 這句話,用ACT的高難度做反駁例子,會不會給你一種我是婆羅門的感覺(‘◉⌓◉’) 通关后有追加的可玩要素可以
二周目加点零星东西 滚犊子
后者典型代表 TOD2朱大斯的3周目隐藏必杀 这个有多远死多远 时间有限,从来都是一周目了事 游戏太多了,基本上没空重玩;比较喜欢的多周目要素大概是你的继承机制工具变多了,敌人应对方式也相应多起来(其实基本上就是把第一周目终盘阶段的敌人搬到前面的关卡里来打。也就是说关卡设计本身也要有意义,不然我直接重玩终盘阶段就好了
但不喜欢以多周目为卖点,将大量独特机制留到二周目以上的游戏。有这些玩意你直接拿出来啊 个人来说
取决于一周目流程的体验
体验还行就有二周目的想法,体验不咋地甚至有喂屎剧情/结局的游戏都不大想玩第二遍 蠢得要死,以前能拿二周目存档就搞一个接着玩 你玩rougelite类游戏不会只玩一次的。哪怕通关才算一次
所以还是成本和获取有没有满足期望的问题,满足了就没关系 我觉得关键是在于用多种方法解决目标吧,并且切换这种方法要比较容易,像Arkane那种切换起来很麻烦就难让玩家提起欲望多周目,但是像DMC5和DOOM用不同方法杀敌切换起来很简单而且确实爽就容易让玩家多周目。 我觉得关键是在于用多种方法解决目标吧,并且切换这种方法要比较容易,像Arkane那种切换起来很麻烦就难让玩家提起欲望多周目,但是像DMC5和DOOM用不同方法杀敌切换起来很简单而且确实爽就容易让玩家多周目。 多周目浪费时间,GalGame还知道提供快速跳已阅台词选项呢
—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 在ADV发展史上,多周目对于ADV游戏的耐玩度是一个重要的拯救
自从引入指令框操作后,AVG从最耐玩的游戏跌落成最不耐玩的。AVG对玩家的反射神经没要求,再手残的人只要对指令挨个穷举都能通关,当时的AVG除开错误结局外正解普遍只有一条路线,因此进入了低潮期。
后来s1花名春**的chun soft在开创了音响小说这一ADV新类型的《弟切草》当中将指令简化为简单的分歧选择,压缩游戏时间快速通关,而以通关为代价在每一轮新游戏的过程中导入更多的分歧,将剧本带向不同的方向。**强化了玩家探索游戏的兴趣。
这种设计思路成为很多游戏设计师新的灵感,而且不限于单纯的剧情走向,可以有更大的泛用性。比如说《深红房间》(商业版),简单DS系列的《从密室脱出》的逃脱类游戏,完成游戏后会追加难度和解谜思路不同的里关。《于黑暗尽头等待你》(NDS,暗黑乙女向AVG),达成某个角色的美满结局后会在新周目里追加由玩家成为犯人杀害他的反转,有完全不同的体验。ADV本身是最不耐玩的游戏类型,如果设计师制订的二周目要素足够有趣,不仅游戏的生命会延长,口碑也能得到提升。 一两个小时能通关的还可以尝试下,十几甚至几十小时的RPG还是算了吧,有那个时间又可以多玩好几个游戏 https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1917762-1-1.html
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1864687-1-1.html
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1727402-1-1.html
也算是季经了 本帖最后由 hesoyamlp 于 2020-7-19 13:32 编辑
多周目玩不到非常多的新内容就不会玩
具体来说可能是要二周目要有一周目70%以上的新内容可能会考虑玩。
不过这么多新内容人家一般也不会当成二周目免费送给你了,做个dlc他不香嘛
这几年我玩的欧美游戏里面唯一一个官方有这个架势的是辐射新维加斯,我一开始玩的时候还以为四条线任务都会不一样,玩了三条线之后发现其实还是那几个任务反反复复的做,就没兴趣了。但是摆出了那一符架势还是满有勇气的。
过了因为“真爱”去把一个游戏重复打好多遍的年纪
其实说白了就是基本上只有mod(内容mod,而不是单纯数值修改)多的游戏会玩多周目。
黄油那是例外能打mod的黄油是例外中的例外能通过打mod变成黄油的游戏是例外中的例外中的例外 RPG里最了不起的多周目的游戏设计就是CT,它的“強くてニューゲーム”已经不仅是一个著名梗,还代表了一种文化。异世界穿越类带一大堆外挂过去重启人生,也可以被视做二周目,CT在日本游戏里早早确立了这种思路不仅可行,还有独特的爽快感。
二周目对RPG的影响主要有两点,一是参数变化,二是流程管控。以第二点来说,最保守封闭的就是ATLUS的游戏。ATLUS从真3以后的游戏尽管可以带着高强度的仲魔碾压流程战斗,但流程本身是无法跳跃的。如果是在分歧点做好存档挨个体验的倒无所谓,但很多游戏会给出视觉化的多周目破关记录(比如NDS版SJ内置的游戏成就),会在意的只能被动接受这个设定。虽然反复玩的过程不免味同嚼腊,但是没办法,自己选的,打发时间呗。 “没有那个必要” 游戏玩完一周目对我来说就已经通了。少数游戏过一两年想重新回味的的时候,如果一周目存档还在就会继承了玩二周目 这两年开了二周目的游戏
神界原罪2:战术难度,6人mod,全支线,个别任务追求相对最好的结局
P5:白金
伊苏8:白金
XB2:二周目通关,花JD环全开,看完各个异刃的剧情,想刷些什么,但是没动力了,不喜欢xb2的战斗
风花雪月:各路线通了一遍,然后dlc出完以后,又通了一遍高难度金鹿线
xcom2:各种mod,传奇难度 个人来说现在不喜欢多周目其实还是现在能玩的太多时间太少。从前一个游戏没有多周目要素,甚至会让我觉得不耐玩。传说系列加了grade系统以后玩多周目基本是标配。宿命2打第三遍才有隐藏秘奥义拿,也不会觉得烦躁,反正熟悉了流程跑剧情很快,5级收博士极限培养也很有乐趣。搁现在游戏还这么做,我肯定觉得制作组有病。psp移植的时候他们自己也意识到了不妥,改成2周目就能拿隐藏要素了。 为了高难度体验新内容去玩多周目就没问题,如果关卡设计和场景设计 敌人设计非常强,有没有新内容我都会去玩多周目的
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 DMC5一周目就是个大型新手关
奶油的魔人化最后才给就已经很明显了 我宁愿打两遍一周目,也不愿意打二周目 简单来说, 有新剧情必玩, 有新内容可以考虑, 只是难度上升不玩。 还是那句话“多周目限定元素就是有病” 不玩任何2周目(有新剧情直接云
n年后拿出来重温不算 astrayveller 发表于 2020-7-19 14:25
DMC5一周目就是个大型新手关
奶油的魔人化最后才给就已经很明显了
一周目直接上來給DMD,全部元素都可以玩了ლ(^o^ლ) 多路线或者多结局的游戏如果喜欢会全走一遍,前提是游戏时长不是很离谱。
多周目限定要素除了做白金没有兴趣。 虽然跑题,但是阿卡姆骑士这游戏想要得到最好的体验就要去下一个一周目完美存档然后玩二周目 除非特别喜欢或怀旧,rpg不会玩二周目 我倾向于一周目尽量玩得全面一点,所以我会查攻略,SL,清支线问号,游戏时间比平均值高很多。巫师3和神界原罪2都超过200小时。
剧情主导的游戏里,我玩过二周目的就火纹风花雪月,一是因为多条线有区别,二是策略战棋游戏换种思路体验区别很大。
不过我玩得最多的是模拟和策略类游戏,不用考虑多周目问题 典型的多周目游戏
杀手系列
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 强制多周目简直是屎 p5那种早期就给你需要很高属性(一周目绝无可能)才能触发的事件就是屎中屎 而且不知道哪来的自信玩家一定会玩下去 通关完了再回来看一遍你这些小东西? 喜欢的游戏会尽量体验到全部内容,有时候也会因为意犹未尽去打多周目,至于新要素,得看游戏本身合不合口味了
跑个题,感觉和周目机制还算有点关系,非关卡制游戏就不能搞个任务回顾系统吗,好的任务非得重走一遍流程才能打那么一次 不管怎样都不会二周目能打完就不错了 特别长的rpg 二周目完全没意义
因为一个正常的rpg不会把重要的东西放在二周目 那是自杀
短一点的arpg act的话倒是没问题而且继承做好了二周目还能体验开挂般的享受
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