catenarygong 发表于 2020-7-3 23:33

近距离作战、突袭这类大规模即时战术游戏衰落原因

本帖最后由 catenarygong 于 2020-7-3 23:37 编辑

近距离作战,Close Combat当年在1995年推出的时候,一个大卖点就是请到了一个真正的专精战争相关心理创伤和PTSD方面的科学家设计了一个战斗压力反应模型。通过士兵的疲劳程度、准备程度、战斗经验、短期内经历的胜利或者失败等等因素来决定每一个士兵针对战场上即时发生的事件的心理反应——这些反应则会影响士兵对命令的响应、遭受火力压制后的冷静程度以及命中率。

这个系统是开创性的,并且之后没有任何一个其它游戏做到与之哪怕可以比较的程度。
以至于之后Close Combat的开发商是真的接受了USMC的聘请,给USMC做了一款游戏。

但是近距离作战这么多年也就不温不火,全球大概几万死忠粉,每一作销量都很惨淡。

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另一个相对不那么硬核的突袭系列,几乎把战场侦察的重要性做到了极致。
装甲部队视野极其有限,但射程远超视野。步兵视野开阔,但是很脆弱,容易被杀。
所以步坦协同变得异常重要。

结果突袭系列也基本亡了,现在这个《突袭4》对老突袭的精神继承就很一般。

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Eugene System从Wargame系列到Steel Division系列倒是树立起了标杆——至少战场尺度做到相对真实了。
但是依然被视为硬核游戏。

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就很奇怪,所以对于硬核这个标准,到底应该如何定义?
是不是只要游戏里有任何一个维度在追求“真实”,就是硬核游戏了,就注定玩家不喜欢?
但是我日常生活中又找不到一个对真实元素表达先验性的厌恶的玩家——比如一看你这个游戏武器装备设定很严谨,就天然不想玩了的这种人。


为什么家用机平台上这么多年,除了跨平台的WOT或者战雷之类的,居然很难找到一个对历史枪械、历史载具,或者至少服饰建模相对比较严肃的游戏。
难道家用机玩家里面就没有军迷吗?


LT_Harry 发表于 2020-7-3 23:51

CC 军事爱好者必定要入门学习的系列游戏,很多部的连级作战模拟很到位。

catenarygong 发表于 2020-7-3 23:53

LT_Harry 发表于 2020-7-3 23:51
CC 军事爱好者必定要入门学习的系列游戏,很多部的连级作战模拟很到位。

于是全世界的军事爱好者只有几万人吗?

就很奇怪,按理说在我朝各大论坛上吹水的军迷都不止几万人了

quadrozeke 发表于 2020-7-4 00:30

catenarygong 发表于 2020-7-3 23:53
于是全世界的军事爱好者只有几万人吗?

就很奇怪,按理说在我朝各大论坛上吹水的军迷都不止几万 ...

看军坛游戏区吹水就知道了。一部分人一个游戏玩二十年,开发商死了他还在玩。一部分人玩战争题材的轻度游戏,比方说WOT。一部分人只吹不玩,玩也不买。其他玩家不混军坛,而是一窝一窝躲在互联网阴暗角落里广告机都不知道的专门论坛或者群里。

对开发商来说好处是受众对炒冷饭和高售价接受度比较高。

prattwhitney 发表于 2020-7-4 00:37

你算算开发成本不就知道了

这20年里游戏售价没升高,这种游戏的受众人群没有变多,但是要搞出一个赶得上时代的画面,那开发成本涨了可能得有20倍不止

比方说突袭卖个5万份,全上Steam,都是全价60美元一份,开发商拿到七成,那就200万美元收入,也就够一个20人的开发组做一年,或者一个10人开发组做两年,这还是全往乐观了算的,做都做不出来好吧

吉田美和 发表于 2020-7-4 00:37

游戏画面越来越精细更富表现力后,集体主义让位于个人主义也是类型发展小趋势,RTT算是特化的RTS,本质上还是着眼于宏观

fox 发表于 2020-7-4 01:29

近距离作战我的本命游戏。至今记得一个暴走的士兵,全班阵亡后一个人干掉对面五个,死守据点,把我看尿了

shlovekd 发表于 2020-7-4 02:50

突袭想玩的好就要用邪道,用邪道了就没有真实感。按照真实感去玩却又玩不好,游戏机制的繁琐和敌兵的数量基本就扼杀了这种两全其美玩法…后来的突击小队想试试技术进步了能不能两全。事实上还是不行。

shlovekd 发表于 2020-7-4 02:54

本帖最后由 shlovekd 于 2020-7-4 02:55 编辑

写实战争类即时战略/战术游戏的唯一出路就是算子化把邪道和繁琐的操作一起扼杀。用复杂的战力计算系统来满足玩家对游戏挑战的追求。用算子和数字满足真实感的追求。不过这么搞最后写实类rts rtt必然最后会归到兵棋大家庭里。导致看起来写实类rts rtt没落的现象。

askl80 发表于 2020-7-4 04:50

rgm2000 发表于 2020-7-4 08:46

突袭就是点亮,炮击,点亮,炮击,对面火炮屌的话还会被反

----发送自 HUAWEI YAL-AL00,Android 10

Messiah_QY 发表于 2020-7-4 09:04

本帖最后由 Messiah_QY 于 2020-7-4 09:05 编辑

我碰到过
一个士兵发疯 拿匕首冲对面战壕 干掉对面3个班的人
摸房子从窗户看到房里有人 直接掏TNT把房子炸掉半个
玩家只能下命令移动 然后步兵班AI自己判断用什么武器是亮点 特别是短兵相接的随机性


玩家依靠图形和士兵反馈 做出自己的指令 想达到自己的预期效果
但很难 手下都是"活人" 多数情况下玩家操作后的期望结果 都是反的。。

没中文 战役不自由 画面不精良 操作蹩脚

完全武装希耶尔 发表于 2020-7-4 09:15

还有一些,比如米乌斯河前线,注意坦克

艾诺琳 发表于 2020-7-4 10:18

我一直有疑问,为什么每款游戏都要重新开发画面呢?

rts游戏没有类似于虚幻引擎那样通用引擎还自带模型的吗?

PUBG开发费用就不高吧

蜗牛和wargame已经有很完善的二战载具高精度模型了,不能拿出来卖吗

Corruptwing 发表于 2020-7-4 10:23

过于严谨和写实本来就很难和游戏性娱乐性共存

Finsty 发表于 2020-7-4 10:46

真实之影 发表于 2020-7-4 10:47

艾诺琳 发表于 2020-7-4 10:18
我一直有疑问,为什么每款游戏都要重新开发画面呢?

rts游戏没有类似于虚幻引擎那样通用引擎还自带模型的 ...

其实不算重新开发画面,大多数有3D RTS开发资历的公司引擎部分都有超过10年的引擎整体更新升级换代了
很多引擎可以追溯到非常早的时代,比如水雷的英雄连2引擎,最早运用在家园2之前的游戏不可思议生物上,而CNC系列一直使用的SAGA引擎最早运用在FPS游戏叛逆者上

没有通用引擎的主要原因在于,各个游戏所需求的基础功能之间差异太大,有家园这样的全3D,有英雄连这样精细动画和物理环境协作,有wargame这样无极缩放的,也有全战这样万人对打的。像虚幻这样的通用引擎也缺少某些功能直接套用在RTS上
比如你说的蜗牛和wargaming,哪怕是WOT这种对装甲相对粗略的判定方式,放在任何一个RTS上,你的CPU可能要爆炸

000000 发表于 2020-7-4 10:52

但是近距离作战这么多年也就不温不火,全球大概几万死忠粉,每一作销量都很惨淡。


Close Combat was commercially successful, with worldwide sales of roughly 200,000 units by 1999. Zabalaoui said that the game outsold Atomic Games' earlier efforts by around ten to one.

Like its predecessor, A Bridge Too Far achieved worldwide sales of roughly 200,000 units by 1999. Atomic Games' head Keith Zabalaoui said that the first two Close Combat titles each outsold the company's earlier games by around ten to one.

In the United States, Close Combat III sold 45,438 copies during 1999, and was the year's best-selling wargame.

The first five Close Combat games totaled 1.2 million units in sales by April 2004. By 2018, the combined sales of the series' 17 entries had surpassed 5 million units.

1代20万,3是45万,5作加起来120万,平均每作20多万,17作总共500万,平均每作29万,作为军事游戏常青树明显是成绩喜人,去年还升级成3D了

000000 发表于 2020-7-4 10:56

突袭系列我觉得也没亡,闪电战已经出3了,褒贬不一是因为全程联网导致的

000000 发表于 2020-7-4 10:59

家用机玩家里面军迷都在COD吧

洗刷刷 发表于 2020-7-4 11:06

105gun 发表于 2020-7-4 11:23

这种相对硬核的RTS/RTT学习成本都不会低。
这类游戏不像WOT/WOWS/WT那类相对轻度一些的游戏,对装备性能稍微了解个大概就能社个爽,就算啥都不懂,分房机制也能保证彼此之间能有一战的机会。
但是这类RTS动辄让你操作数个阵营,横贯整个时代的武器装备,很多人光是把单位认全就已经很难做到了。红龙,钢铁之师这种游戏怕是一进组卡界面就无所适从了。
很多人号称是军迷,其实也只不过是玩过一两款军事游戏罢了,各方面的知识储备缺失,甚至是一些被视为常识的东西都搞不明白。
虽然有的时候看起来吆喝声众,但是这类小众RTS至始至终都是很少人在玩的。COH和MOW系列算是玩的人多的了,欧根那几款游戏的在线人数也比较惨淡,突袭或许还有一票遗老,你要说继续往上走……注意坦克,近距离作战,战斗任务等等,乃至一些正儿八经的兵棋,那恐怕是连吆喝的人都见不着几个了。
说穿了,受众人数本来就少得可怜罢了。

另外说到引擎的话,据我所知MOW和欧根的游戏是各自有一套自己的引擎迭代至今的。其他厂商应该也差不多,自己玩自己的。

空罐子 发表于 2020-7-4 11:34

军迷才多少,做这种肯定卖不了多少的游戏出来亏钱吗?

白行简5566 发表于 2020-7-4 12:47

沼蝇 发表于 2020-7-4 13:19

ybfelix 发表于 2020-7-4 13:23

沼蝇 发表于 2020-7-4 13:19
是的,玩的时候很好奇,真实的战争也这么打吗

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 ...

真实战争一打好几天,搞成即时谁遭得住..

000000 发表于 2020-7-4 13:35

白行简5566 发表于 2020-7-4 12:47
军迷更青睐兵棋而非电子游戏吧,例如asl这种

—— 来自 HUAWEI YAL-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2. ...

嗯,兵棋,而且兵棋具有时效性,像73年赎罪日战争打完,马上就有配套的棋出来了

想想早期的电脑游戏war game是一个基本盘,现在彻底小众中的小众了

fox 发表于 2020-7-4 13:46

Messiah_QY 发表于 2020-7-4 09:04
我碰到过
一个士兵发疯 拿匕首冲对面战壕 干掉对面3个班的人
摸房子从窗户看到房里有人 直接掏TNT把房子炸 ...

你这个兵也太狠了。对敌人的反应方式基本跟移动方式有关,比如快速移动就是冲锋,见人就开枪,缓慢移动就类似潜行,不会立刻开枪,还有警戒就类似埋伏。CC4阿登战役我记得是有中文的。

沼蝇 发表于 2020-7-4 13:54

Toby_dak 发表于 2020-7-4 15:40

Toby_dak 发表于 2020-7-4 15:46

CC我从3代玩到雾中黑豹,还是最喜欢能自己编组队伍的3代。
我觉得CC系列主要问题是有相当的脸游成分。每个单位的每次战斗结果。都可能不一样。比如同一个步兵班进攻同一个目标,可能半路就被压制在地上被一个个点名,也可能个个军神附体单挑成功。期望值与实际值不挂钩。

泥鳅化石 发表于 2020-7-6 07:43

即时策略游戏?难道不是因为这种游戏因为过于依赖鼠标键盘导致难以移植到更赚钱的游戏机上才没落吗?

完全武装希耶尔 发表于 2020-7-6 08:24

军事爱好者之间也有区别,你看wows过的就不错,但这整体上已经算是小众了,在拟真性上还做了大量妥协。rtt这人均常凯申的有耐心的就更少了
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