Lunamos 发表于 2020-6-25 19:52

好像都没提生成型叙事,也是一种游戏特有(不限于电子游戏)的叙事方式,代表作文明,模拟人生,这是我的战争,十字军之王。跟平时大家所说的互动、关卡之类的叙事应该不是一类。

kayoubi 发表于 2020-6-25 19:52

bighand3714 发表于 2020-6-25 19:50
我只是觉得好像好多媒体评测里都提过说TLOU2在游戏叙事上有突破,就拿出来和大家讨论讨论,“游戏化叙事 ...

听说吃豆人的过场小动画,在当时具有跨时代的意义

Kazepollar 发表于 2020-6-25 19:55

kayoubi 发表于 2020-06-25 19:51:07
突然想到了新战神里,儿子不听爹话那段儿子不听爹的话那段我觉得应该是跟tlou学的,整个新战神感觉都跟tlou借鉴了不少东西

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hshiki 发表于 2020-6-25 20:01

zhangqq_010 发表于 2020-6-25 19:16
其实就是单纯from software没那个钱和精力去做演出和播片过场罢了

等fs有钱了会做演出和播片吗

城管的尸傅 发表于 2020-6-25 20:02

超级银河战士,斑鸠

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hshiki 发表于 2020-6-25 20:04

Kazepollar 发表于 2020-6-25 19:32
在长颈鹿那里,首先是艾莉违背了一贯的游戏机制,按下三角后并没有过来,通过这种方式体现出艾莉心情的变化 ...

TLOU2在工作台改造武器时被人勒脖子,差点吓死我。

bighand3714 发表于 2020-6-25 20:05

nowaki 发表于 2020-6-25 19:48
这个死法太正常了,真这样播观众只会喊无聊,实际上行尸走肉经常宰一些你觉得不会死的角色,就是为了让你 ...

我觉得我对这个桥段印象深的原因还是在于黑人小哥做了一个令我意想不到的行为,之后一琢磨懂了其实他是没盼头绝望了。我认为这种类似的桥段发生在小说游戏还是影视中带给我的情感体验是差不多的,并且会随着经历的越来越多而逐渐感到无聊,和代入感好像没什么关系。当然最主要的原因还是因为只有这段没被剧透

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

Hidewhite 发表于 2020-6-25 20:05

在我看来,游戏化叙事不一定要是很高明的东西,也完全可以就是很普通的东西。就跟说文字表达,它可能是特有的,可能是表现得非常高超,但也可能就是烂大街,效果一般但好用易用或者就是没什么特别好的其他替代方法不得不这么用。比如我会觉得《冰与火之歌》的心理描写丰富,比电视剧强了太多,人物更加立体。但到了血色婚礼一章的现场描写,文字是用一段一段来拼接声音和画面两种东西的,而电视剧就能做到一边听一边动,你说电视剧导演在这里有什么超凡脱俗的天才吗?没有,就是电视剧的音画同步、画面直观的表现力和音乐可以直接演奏的效果,能够比文字那种一行字一行字爬的速度,能够更快更强更直观地表现出来。

效果比较好的:
艾迪芬奇的记忆,切鱼关。把玩游戏需要用手和眼都用上的特点用上了,利用了输入端和输出端两个媒介的差异,做出了手眼分离的效果。表现流水线上一边机械劳动一边脑内幻想的效果绝佳。
时空幻境,游戏同名关卡,时间概念游戏化,最后反转也还是在概念内,机制玩法和概念完美结合。
见证者:游戏结构本身就有美感。一个简单概念分化万千,统摄万千。万物一理,这种形式本身就符合很多理学的美学追求,把一切事物统纳在一个真理之下。

效果一般但易用性极强的:
FF7remake:跟爱丽丝屋顶走路的部分。就是很自然地边说话边走路,在屋顶之间跳过,爬坏掉的梯子,爬滑梯。整个场景和互相交流都非常自然。
巫师3:所有支线都是只使用了游戏内部的各项机制,用这些机制搭故事。没有外部生成的东西来插入,没有额外突然添加个什么机制来插入,游戏内部自洽。

对比上面两种:
完全播片式。跟你的操作切裂。但这种方式还是很常见,因为有些东西的互动方式没有找到好的解决办法,或者某些场景动作镜头控制等等问题太多。毕竟插入一段影片比设计一套无缝全程切入游戏的机制容易多了。

acejoe 发表于 2020-6-25 20:09

本帖最后由 acejoe 于 2020-6-25 20:15 编辑

游戏叙事就是“互动”!

一切的表现由互动触发,是一种“主动”的叙事模式。不一定是角色和物体和人的互动,玩家的控制也是一种互动。
其他媒介的叙事大多数都是“被动”的,你最多可以控制进度条,而不能控制获取什么信息。
游戏的“电影化叙事”其实就是学习了电影的表现方式,比如镜头运动、美术设计、场景光影等等道具的布置,并且学习电影的通过画面讲故事的方式,整个目的是加强体验。

代入感不是叙事,是互动带来的效果,游戏叙事的最大的优势。

pgain2004 发表于 2020-6-25 20:10

有些叙事方式独特的模拟类作品,例如放置类的Lifeline生命线系列,玩家在终端上收到游戏角色发来的求助,然后通过选择来指引其求生,没有加速(或者说不推荐)功能,不是天上一日地下一年,刚好在忙,忽略错过了角色的某个信息,他很可能没救了;
又例如恐怖游戏Simulacra系列,玩家捡到个手机,流程就在该手机系统界面上进行,检索媒体库、社交APP上的信息,和NPC隔着手机互动,追索事件真相并影响后续发展。特别是这款同时也有移动端版,玩起来沉浸感很强;
再例如Her Story和后来的Telling Lies,模拟在功能单一的终端上不断看视频,自己挑选关键字眼检索相关新视频,一步步牵出整个故事。有人可能会觉得这种gameplay太简陋,加上大部分时间花在看视频,觉得“不够游戏”,但其形式无疑是互动叙事,而且执行得很好。

另外可以深入一下,这个“游戏化叙事”到底是指单纯的“互动叙事”,抑或“将叙事和电子游戏(特有的)系统结合”?

zikimi 发表于 2020-6-25 20:10

尼尔系列传统异能删存档

红魔馆的糖 发表于 2020-6-25 20:13

幽灵诡计+1,但是魂系列虽然可以说是钱不够,但是确实做到了游戏和叙事统一

bighand3714 发表于 2020-6-25 20:21

pgain2004 发表于 2020-6-25 20:10
有些叙事方式独特的模拟类作品,例如放置类的Lifeline生命线系列,玩家在终端上收到游戏角色发来的求助,然 ...

我倒是没想这么多,只是觉得顽皮狗的这一套叙事手法算是很容易想到但他们从神海1到TLOU2可以说是越来越优秀了。但我自己更推崇的还是奥伯拉丁的回归这种真正把讲故事本身做成游戏的游戏

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

Kazepollar 发表于 2020-6-25 20:22

bighand3714 发表于 2020-06-25 20:21:03
我倒是没想这么多,只是觉得顽皮狗的这一套叙事手法算是很容易想到但他们从神海1到TLOU2可以说是越来越优 ...我不觉得长颈鹿是随便能想到的

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古畑任三郎2015 发表于 2020-6-25 20:31

本帖最后由 古畑任三郎2015 于 2020-6-25 20:32 编辑

幽灵诡计啊
其实美剧型游戏见得多了,但日剧型游戏,好像只有巧舟比较接近
如果428,街之类不算的话

tmacccc 发表于 2020-6-25 20:33

我推一个999-1,不说有多好,但这个体验只能在ds上实现

希梦 发表于 2020-6-25 20:37

宫崎老贼

orangeth 发表于 2020-6-25 20:41

Redis 发表于 2020-6-25 20:42

一炮交友 发表于 2020-6-25 20:44

当然是通过玩家控制的视角独自发掘线索 拼凑要素 推进剧情咯

那种走一段播个片 过一地来个即时演算的 只能是电影里插入了主视角游戏而已 还是没有脱离"看"的范畴

bighand3714 发表于 2020-6-25 20:45

Kazepollar 发表于 2020-6-25 20:22
我不觉得长颈鹿是随便能想到的

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我的意思是如果让我做一个游戏我很容易就能想到播片+战斗这种组织形式,当然顽皮狗做出了许多我肯定想不到的桥段,就比如说长颈鹿或是神海2的火车。我所谓的炉火纯青也是因为艾比线的那几个演出我也都挺印象深刻的。但我自身还是更喜欢奥伯拉丁这种我完全想不到的故事组织方式

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

Redis 发表于 2020-6-25 20:46

Kazepollar 发表于 2020-6-25 20:48

bighand3714 发表于 2020-06-25 20:45:36
我的意思是如果让我做一个游戏我很容易就能想到播片+战斗这种组织形式,当然顽皮狗做出了许多我肯定想不 ...其实我觉得奥伯拉丁没那么好,相当于场景叙事?不过游玩体验很棒。
对我来说最喜欢的是游戏叙事是旺达那种几乎没有文本的,完全依靠游戏交互和即时演出来打动人,当然这种可能不能叫“叙事”而是叫“表现手法”

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

LilighT 发表于 2020-6-25 20:51

把游戏的所有过程都当成叙事的手段,而不是仅在插入的过场中去做和实际游玩体验相矛盾的叙事

哈罗 发表于 2020-6-25 21:04

本帖最后由 哈罗 于 2020-6-25 21:05 编辑

mgs5基地爆发病毒那关,感染的队友行军礼请求bb击毙自己,这时瞄准队友会发现准星仍然是友方绿色,但却能射杀队友。这就是游戏化叙事

绫里真宵 发表于 2020-6-25 21:08

蔚蓝,尤其是BGM为confronting myself的那段追逐boss战

Mr.BBWoLf 发表于 2020-6-25 21:39

提名个史利丹寓言

tlou1开头的引子也很扎实,先播一段提起兴趣,再稍微操作莎拉看看她的房间完善人物,下楼后是玩家的主动+脚本的被动来展现惊恐,之后再播片爆发,再切换到操作乔尔。

很普通的东西,但对比2差不多50min的开头,1用同样的普通的播片+玩家操作能做到麻雀虽小五脏俱全才更显厉害

deadog 发表于 2020-6-25 22:06

本帖最后由 deadog 于 2020-6-25 22:20 编辑

设计上必须回应玩家的操作的就是

—— 来自 HUAWEI COL-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

Keynes 发表于 2020-6-25 22:07

划分的简单点大概可以分为过场叙事和机制叙事?
拿最近在打的tlou1举例
过场叙事大概就是,tlou1中的播片,战斗结束后的对话
机制叙事大概就是,tlou1中的到了一个房间,经过惊险刺激的潜行/肉搏/枪战,过了这个关卡
前者和电影小说的区别并不太大,都是被动的接受/观看信息,而后者则是代入和扮演
同时,两者并不是简单的1+1等于2的关系,当玩家进行过关卡之后,播片对话带来的触动无疑会比传统的电影小说要深刻许多
就好像你看别人玩蔚蓝通关和自己正常打过7c见到樱花树,两者的感触是完全不同的,这种更为深刻的触动,大概就是游戏叙事最美妙的地方

ff2077 发表于 2020-6-25 22:07

蝙蝠侠系列

bonysl 发表于 2020-6-25 22:20

时之笛里穿越到七年后那种物是人非的感觉

johnkamsar 发表于 2020-6-25 22:27

近期看到一个游戏,作为主角你是一个保险核查员,前往一艘残迹斑斑,几乎就快垮的船上进行核查,究竟是事故天灾还是人为导致,在游戏中你可以通过调查大量角落来识别、判断、排除并确定遗体身份是谁,为什么身亡,是否符合保险尊则,而这过程全部由玩家独自推导,没有任何剧情也没有任何提示,同事玩家推断事故本身时也要自己手动判断亡者的死亡缘故以及身份,这一切都是各种蛛丝马迹间来让玩家思考和推敲,大概这种玩家真正参与进去作为剧情推导者的游戏更有游戏化叙述的风格?

汤圆です 发表于 2020-6-25 22:35

旺达与巨像最后那段短暂的操控“邪神”

Keynes 发表于 2020-6-25 22:37

johnkamsar 发表于 2020-6-25 22:27
近期看到一个游戏,作为主角你是一个保险核查员,前往一艘残迹斑斑,几乎就快垮的船上进行核查,究 ...

你说的就是楼主嘴里念叨的奥伯拉丁的回归

nesrelax 发表于 2020-6-25 22:57

幽灵诡计确实是标准的用游戏叙事了...

不过十三机兵怎么算,我感觉换别的载体没法讲好这个故事,但是能说是游戏叙事吗

—— 来自 Google Pixel 3 XL, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

AnoT 发表于 2020-6-25 23:46

关卡设计。不需要文字,甚至不需要音乐就能很好地传达感情。在马力欧里捡到无敌星的喜悦,异度神剑里没有机时面对有脸机神兵的无力,汪达里最后的挣扎等等都是仅仅依靠玩家的操作就能充分传达感情。放下手柄之后,脱离了玩家的操作,这种感觉就差了很多。

我不是曾小贤 发表于 2020-6-26 00:03

把播片扣掉的叙事,楼上说的大于电影的信息量个人感觉算是一个特征吧,有选择的信息量自然比没有的多。
至于那个游戏的话,这游戏一代最大的吹爆点不就是叙事好,玩法和剧情融为一体么,至于2代,一路杀杀杀最后还原谅就很割裂,这个系列最大的优点就这么没了。某种程度上把这个游戏的意义否定了。
这游戏玩法还是为了服务剧情而生,比较写实,光看玩法其实撑不起来的,需要更多的机制,比如说可以像大镖客一般骑马到处跑开车到处走,但这样很破坏演出效果,毕竟把车和马开到各种奇怪地方是玩家的传统艺能。也可以像好莱坞爆米花一样,加一些开车坐车追逐爆破的戏码,生化4就是这么干的,干的不错,但要这么干也从另一方面否定了这个IP的意义。因为神秘海域也是这么干的,但是比较一般
这个IP本质走的路子本来就比较挑战自我,当年的10分有一部分是给它的勇气,不是说这游戏真的有什么重复可玩性,有什么伟大的开创,只是在第一方加持下走了一条第三方大概率不走的路子。某种意义上有一点独立游戏的味道。我觉得吃不惯,这些都是个人看法罢了

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yygundam 发表于 2020-6-26 00:04

本帖最后由 yygundam 于 2020-6-26 00:06 编辑

我是反对让游戏的玩法设计,互动内容及关卡设计为过场动画和set piece体验服务的,或者让不可互动的部分(比如过场动画)长期性地剥夺用户互动的权利。所以我在PS3时代就再也不玩顽皮狗的东西了,他们的游戏能为了演出效果去随意地更改任何东西,包括游戏的基础规则。

互动叙事这个东西,重要的部分在于“互动”,只有利用这个优势来创造只有这个媒介才能成立的叙事,让玩家认为自己的互动是有意义的,才算是良好的互动叙事设计(而不是简单地“按x来避免死亡”或者“按y+方向键来播放下一个setpiece片段”)。从其他媒介借鉴而来的叙事手段只能作为辅助和补充,或者至少保证尽量少地影响用户的互动体验。如果叙事的代价是以大幅削减用户的参与或者互动体验为前提的,那么这就不是一个好的互动叙事设计。







当初我写论文的时候神海和MGS4是两个我必定会拿出来婊一下的游戏。

ffmzsj 发表于 2020-6-26 00:17

提一嘴katana zero

posthoc 发表于 2020-6-26 00:42

如果只是说“不是游戏就做不到/做不好”,那么日本那堆玩meta的avg/gal都是了,甚至基本的多周目路线差分换个媒介都不好展现,gal改动画在这上面栽跟头的不胜枚举。
如果说是“只有游戏能用的取巧方式”,那就是魂系、杯赛之流臭名昭著的场景叙事纸条叙事 因为游戏有本身“游戏性”“操作”这个强正反馈,所以叙事上碎一点没事,佐料而已。当然碎不代表烂,纸条写的太无聊也糊弄不了人。
如果以“游戏之所以为游戏在于其游戏性”为出发点,那应该谈的是游戏性/系统和叙事的结合吧,比如motb的饥饿槽,比如巫师1第二章的猎魔人徽章,比如幽灵诡计
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