Fami通《异度神剑》特集 高桥哲哉访谈两篇 翻译
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2020-5-25 12:57 编辑毕竟华语第一异度论坛,该有的要有
※ 本文包含了Fami通2020年6月4日刊《异度神剑》特集中的两篇访谈。第一篇为回顾Fami通2010年3月4日与11日合并号的访谈。因为是10年前未发售之时的访谈,所以放在如今也很适合没有接触本作的玩家阅读;
第二篇为关于《异度神剑》终极版与原版,以Q&A为形式的全新访谈,新老玩家都值得一看。 翻译仓促,欢迎指正。
10年前的访谈再次刊登
Fami通 2010年3月4·11日合并号
《异度神剑》剑指之物
10年前,《异度神剑》是在什么样的思考之下开发出来的呢。再次刊登当时Fami通刊登了作品总监督·高桥哲哉先生的访谈与说明,回顾开发经历。
理念与世界设定
“巨神”与“机神”两神躯体之延展开来的世界本作的舞台,就是本作的舞台。追寻这样的世界诞生的经过与作品整体的理念。高桥先生的所想所感,如今RPG所追求的东西,以及RPG应该前进的方向是什么样的呢……?
回归RPG的原点
——首先还想请您就有关作品诞生经历相关谈一谈。
我们迄今为止所创作的RPG,以事件与剧本作为主体的会比较多。但是我觉得这种制作方式如今会进入死胡同。正是因为处在这样的时代,我想不如暂且先回归RPG的原点,以创作冒险乐趣为出发点。在注重玩法的基础上,将自由度高不会受阻作为重点。
——虽然标题中有“Xeno”的字样,但并不是作为“异度”系列的续篇吧。
世界设定和故事等方面没什么关联性。是完全的新作。不过,也有想让自己的作品有一些共通性这种想法在内。“Xeno”就是这个关键词。我想可以作为记号一样的东西来理解吧。
——标题包含了什么意思在内呢?
“Xeno”这个词有着“异质的”“特色的”意思在内。“Blade”这点,现在只能说请看结尾(笑)。
神之躯体上的舞台
——冒险的舞台是什么样的地方呢?
几千几万年前,“巨神”和“机神”两个巨大的神,赌上互相之间的存亡进行了激烈的斗争。结果难解难分不分胜负,剩下两局残骸存在于世。长年累月后在残骸之上,生命萌发、文化文明建立而构成的世界,就是本作的冒险舞台。
——这个设定是在什么过程中产生的呢?
当时是在讨论商谈参与的作品《灵光守护者》回去的途中,突然想到的。如果能在巨大的神明身上进行冒险一定会充满乐趣。就这样回到公司,立刻将其整理成企划书给一些人看,得到了不错的反馈。于是,为了向公司全员传达这个意象,干脆就做一个模型。就这样去买素材了(笑)。
——就做成了这个吧。
是的。还是视觉上能直观轻松理解。向任天堂说明企划的时候也很有用。
https://wx1.sinaimg.cn/large/0075Lozrly4gf1etlas65j30d706ft8w.jpg
对规模的注重
——神之残骸上就构成了全部的世界吧?
是这样的。两具残骸之外只有汪洋大海。这片世界中星辰所在,头顶上也没有无限伸展的宇宙,是完全封闭的空间。
——一具残骸有多宽多大呢?
两具残骸通过所持之剑将陆地链接,从残骸的一端到另一端大概是日本列岛的尺寸为印象来设计的。一般来说,RPG中是以横向展开的空间作为世界延伸幅度的,但本作中则是“攀登残骸”这样纵向延伸开来的。从企划之初开始,就有着采用纵向构造会很有意思的想法。这样可以立体地感受整个世界。
——让人有种很广阔的印象,那么残骸的部位上区域都是分开的吗?
是的。但是区域内的移动,是没有地图变更的无缝方式。都是作为相连的世界而存在的。为了将生动的世界展现出来 ,也有像MMOPRG那样的部分,注重于让人有着压倒性的规模感也是必要的。
明朗的敌对关系构图
——想请您谈谈冒险动机的故事的相关部分。
巨神一侧残骸居住着包含玩家在内的有机生命体,而机神一侧则是机械生命,两者是敌对关系。冒险的动机就是与威胁到人类安宁的机械声明战斗,非常简单。
——和高桥先生至今的作品风格不太一样?
依然还留有Monolith所制作的游戏的氛围,也认识到需要尽可能易懂的构图。“巨神”和“机神”这样的命名,也可能会让人觉得太过直白不太有格调。当然这边造一个特殊用语也是很简单的。但是想到玩家听到这样的用语,会产生“这是什么”的反应,我还是比较怕这点的。
——改变了迄今为止的制作思路方法呢。
将自以为是的故事强给于人,在事件之中强加游戏之类的做法还是不要做了。有了各种各样的经验后意识到说的这些东西可能会妨碍世界的浸入感。只是在这里修正轨道。
充满刺激的冒险与战斗
置身于无比广大的世界中的玩家,会如何进行冒险呢?此外,作为PRG中非常重要的要素,战斗系统又是什么样的?高桥先生发言的一字一句就是回答的提示。
漫步世界的乐趣
——世界过于宽广,应该不会一无所知吧。
主线故事自然不用多说,和故事没有直接关系的支线任务,与进展情况相关应该去哪里也有系统方面的帮助。此外,已经涉足过的区域可以使用传送,在移动方面也有照顾玩家的设计,不会丢失目标。
——就是说可以稍微远行后立马回到城镇?
是的。首先希望大家能尝试踏足各种各样的地方。还有风景美不胜收的秘境点,只是发现这些地点也有经验值获得。探索这样的地方本身也很有趣。此外,根据区域的不同,在序章中也会有无法战胜的敌人,成长变强之后还可以回来,这样横向的玩法也很充实。
——在神的躯体上进行冒险,部位和区域方面是各有各的特征吗?
根据区域的不同气候也不一样,敌人的生态系统也有很大的差异。比如说,在巨神的头部可以看见极光,是一个充满幻想的地方。随着故事的推进,可以前往各种各样的场所,还能进入机神体内。
实时制的战斗
——战斗系统是什么样的呢?
首先,敌人会在场景中徘徊,探索场景中遭遇敌人会无缝进入战斗。虽然RPG有着各种各样的战斗系统,不过本作不想让场景画面切入到战斗画面。毕竟难得制作了如此广阔的世界,场景却会切换,会让一直以来的感觉被中断而扫兴。
——注重于所有部分的无缝。
在一些场合下马上要进行战斗 ,附近的敌人前来帮忙的情况也是有的。为了避免这种情况,可以引诱到没有其他敌人的地方进行战斗,这样的战术也是必要的。
——玩家一侧有同伴吧?
玩家和两名AI角色一起组成3人团队。战斗中不能更替伙伴。
——要如何对敌人发起攻击呢?
遇到敌人进行拔剑,会自动以一定间隔发动攻击。在此之上,玩家要一边观察敌人的举动,一边选择使用被叫做“战技”的必杀技,基本流程就是这样。战技方面,设定从自己习得的范围内,根据情况想使用的战技这点是必要的。另外,因为战技并不能连续使用,使用的时候看清状况也是很重要的。
作品的容量规格
——到通关为止大约需要多长时间呢?
虽然绕弯路的程度并不一致,不过我想大概50~60小时是可以通关的。不过如果普通地推进尤其并非拼命提升等级只是平和地玩,也没有连续播放的事件场景,比起实际花费的时间,我觉得体感上还是比较短的。
——除了这次听到的内容,似乎还有各种各样的要素,整体的规格容量是怎么调整的呢?
硬件的规格提高,自然地工作量也会增加,能够制作的量会被限制。假设硬件性能提升3倍,能够投入到作品中的人力、预算、销售额也不会提升3倍。这样一来,在制作过程中一定会产生“该削减哪里好”的事。在这作中,从根本上改变了这种思考方式,以“要如何才能 做到最后”这样的念头一直推进开发。结果上来说想做的东西都塞进去了。
——最后,请对粉丝说一些什么吧。
我们所制作的是即使是“最近对RPG感到腻烦”的人也可以好好地玩下去的作品。这部和迄今为止Monolith作品不同的游戏,一定能让大家感受到我们究竟要向何处进发。不要先入为主带有偏见,请务必尝试一番。
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2020-5-22 23:38 编辑
以Q&A形式公开的最新访谈
对《异度神剑》的所思所想
《异度神剑》在原版10年后又着以新装复苏而来。这次的重制版又经过了什么而得以发行呢。我们对作为总监督指挥《异度神剑》开发、来自Monolith的高桥先生进行了一次邮件访谈,以Q&A的形式发表。由此来窥见本作的开发经过与标题的“Definitive Edition”(DE)中所包含的想法,在重制版中所执着的要点等等。
Q.1 本作的企划设立大概是在什么时候?
A.1 记得设立企划本身是在2017年末左右,《异度神剑2》刚发售后。当时正在开发《黄金之国 伊拉》(※《异度神剑2》的追加内容)过程中,与此是同时进行的。这作和第一制作组目前制作的新作品的企划书是同时制定的,2018年5月左右新作品一并发表,在《黄金之国 伊拉》内容完成后的8月正式开始进行。这个角度上有一瞬之间可以说3作项目是同时进行的。第一制作组的staff编成,包含了DE、新作、同时参与两边作品的staff这三个部分。
Q.2 标题中的“Definitive Edition”,是可以理解为“决定版”这种意思吗?
A.2 标题名是和任天堂商讨后决定的。“DE”是在游戏内容原本的基础上,对几个方面进行了升级,因此并非是会让人认为是追加要素的“Deluxe Edition”,而是尊重原有内容的“决定版”的“Definitive Edition”。
Q.3 在重制的过程中,最先思考的是什么?
A.3 游戏内容方面,以现在的目光来看也是达到了足够的水准,从一开始就决在易于玩、易于懂、显得美观上着力。
易于玩这点上,比如说,在特定Boss战中经过一段时间,多次失败的情况下,会有“无法击败Boss时”的信息,相关攻略方法的教程弹出。再次回到游戏过程中,会获得团队槽补满等帮助效果。
易于懂这点,主要是UI方面的。彻底重做了显示项目与转换变化,显示的是什么,应该做什么好,这次留意让人一下子就能看到并理解。
第三点看上去美观这方面,原版在的角色 图像强化这点上留有遗憾。原版中,硬件性能的原因致使在资源权衡这点上,对角色的波及是最大的。在DE版中,当然制作资金和时间都也是有限制的,不过在这个限制内还是尽最大的努力进行升级。整体上来说,我记得这也是作为制作人的山田(成和)与作为监督的稻叶(道彦)的方针,明确划分进行改变的好的部分和坏的部分,绝不自以为是,慎重地决定设计调整。
Q.4 原版作为Wii作品是SD画质。这次的的重制版,图像资源等是以HD标准重新制作的吗?
A.4 当然是这样,不过因为成本和时间的限制,不能全部重新全做。于是首先对是否用新标准制作进行划分。具体来说,武器、装备 、敌人、地图建模等,只进行了材质纹理转换与着色器材质纹理追加,玩家角色和重要角色的脸和手,DE中新装备和莫纳德,过场动画和脚本演出中的面部动画等等都是重新制作的。
原本是这么划分的,但是不知不觉中staff们都各显神通,当初并没有预定要进行变更的角色、敌人和地图建模也都进行了加工,若无其事的进行了升级。当然,调整升级的幅度不会有新标准那么大,如果能发现这些差异也很让人高兴。
Q.5 图像HD化的同时,也对UI进行了修改。想请教一下修改的理念和在哪些方面进行。
A.5 关于UI除了易懂这点,另一个理念是“让人能尽兴游玩内容”。为了实现这个理念,我们引入了很多,在玩家放弃或者没有注意到如此庞大的内容的情况下,也能尽兴游玩体验的设计。具体来说,有展现通往任务对象地点路程的导航路线,为了展现攻略战斗乐趣,将满足特殊攻击条件的战技用图标标示出来的“chance arts”,从多种多样的装备中选择的过滤器和收藏功能,以“将原本的魅力传达出去的重制”为目标,加入了这些设计。
Q.6 这次,对一部分乐曲进行了重新收录,想知道这点的理由和选曲的标准。
A.6 如上所述,本作重制有着各种各样的限制。乐曲也是一样,并不能将所有乐曲用管弦乐进行全部重新收录。因此,优先度高的场景曲、战斗曲用管弦编排的现场录音,也是考虑了预算和时间进行收录的。包括不能重新现场录音的其他场景曲战斗曲在内,也对数字音源进行了更新与品质提升。
此外,数据压缩比率比《异度神剑2》更加放宽以提升音质。对于事件曲,
重新编排拍子节奏发生变化,就需要对事件过场重新编辑,带来巨大的工作量,所以依然是使用原版。不过,只有《与敌对峙》(『敵との対峙』)大致上不需要重新编辑可以就这么使用,并且是人气很高的乐曲,所以也是重新现场收录的。
Q.7 本篇基本上是按照Wii版的步调来移植的,除了之前说的图像、UI、BGM以外还有什么改变的部分吗?
A.7 对于故事和战斗这样的游戏内容,不改变是比较重要的,尽管没有加以更改维持原样,但还是有很多追加的游戏系统。自动存档,休闲模式,可以储存任务和地标获取的经验,可以任意调整等级的老手设定,计时内容,回放模式,装备幻化等等系统都有。
Q.8 请谈谈关于追加故事《相连的未来》的制作经历和理念。
A.8 因为有人说梅莉亚很可怜……虽然是半开玩笑的话,不过这样可以轻松让原有的玩家理解其魅力,并且也是与“异度神剑”的未来相连的内容,是从这两个一半对一半的原因而制作的。另外,刚好还有本篇没有收录,曾经没有完成的巨神之肩,作为故事的舞台也是非常合适的,也有这个原因在内。
Q.9 《相连的未来》的剧本是高桥总监督亲自写的吗?
A.9 “连接的未来”的剧本在相关人员中商量决定方向后,由本社作为event leader的太田(守)完成,参与诺彭队等任务的剧本的,是和以前一样,是本社的岩本(将拓)所领导的任务组负责的。
[*]译者注:诺彭队,ノポンジャー,目前不知道官译名,暂先方便理解定名。它们是在相连的未来中登场的,在巨神肩进行测量的诺彭族群,一共12人,分成红绿蓝三队,各有各的特技,可以成为伙伴进行战斗。
Q.10 想知道《相连的未来》的规格容量相关。
A.10 关于规格体量,我玩了差不多大概10~12小时左右。如果是第一次玩的人可能还要多花点时间。包括次要的内容在内,可能有20小时左右的容量。如果采用像《异度神剑2》的《黄金之国 伊拉》那样作为付费DLC的形式,虽然可能会比现在体量更大,但在重制版上投入太多资源,也会对新作产生很大的影响,所以制作中也是尽量两全求得平衡的。
Q.11 也会有已经玩过原版只想体验《相连的未来》的玩家,随着剧本的推进需要什么样的角色等级呢?
A.11 《相连的未来》这部分,即使本篇所有内容都没玩也是可以从头开始的。话虽如此,毕竟是原版的后日谈,没有玩过原版的人还是推荐先从本篇开始玩。
Q.12 奇妙的是,原版《异度神剑》发售刚好10年后这样一个时间点发售了重制版。经过了10年后,再次面对《异度神剑》这个作品,有什么感想呢?
A.12 之前也说过,即使是以2020年这个时间点和最新作比较,《异度神剑》也是毫不逊色的。10年前为什么能做出这种作品呢?我想是因为当时不能再次失败,充满了决心与热情。我坚信这样诞生的作品即使经历十年岁月也不会褪色。
从经营方面的立场来说,并不希望大家抱着这种(由失败而来的)想法,但是从制作方面来说,失败确实会成为强大的力量。评价和销售成绩稳定,品牌设立下来,自然会有着立于磐石之上稳定的创作姿态。和与自尊自信相关联的另一面,沉浸于成功的经历和骄傲之中也是很危险的。
逆境中奋起的力量,不畏惧变化去改变,改变的力量,我想都是从失败之中诞生的。让我意识到这种失败的正是《异度神剑》,也感谢经过十年还能再次与它相遇。
Q.13 请对以前《异度神剑》的粉丝,以及现在开始接触《异度神剑》的游戏玩家说些什么吧。
A.13 《异度神剑》是Monolith Soft发生巨大变化,作为成长起点的作品。是将当时与现在staff的决心与想法重叠在一起的作品。这也是启发我们Monolith Soft所制作的未来作品形态之作。希望此前的粉丝可以从此感受到我们想法的变迁,刚接触《异度神剑》的玩家能够自此感受到历史前方我们未来的姿态。
辛苦辛苦 还有个杉浦博英的访谈最近实在没时间再搞了,先鸽了
等xbde打完有空再补坑
抱着不能再失败的心情做出来的
确实是破釜沉舟的作品了,打磨得非常好,完成度非常高,十周年的时候这样回顾总觉得很感慨
—— 来自 Xiaomi MI 9, Android 10上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play "从经营方面的立场来说,并不希望大家抱着这种(由失败而来的)想法,但是从制作方面来说,失败确实会成为强大的力量。评价和销售成绩稳定,计划确定下来,自然会有着立于磐石之上稳定的创作姿态。和与自尊自信相关联的另一面,沉浸于成功的经历和骄傲之中也是很危险的。逆境中奋起的力量,不畏惧变化去改变,改变的力量,我想都是从失败之中诞生的。让我意识到这种失败的正是《异度神剑》,也感谢经过十年还能再次与它相遇。"
自尊,自信,逆境中奋起,成功后戒骄戒躁,这些优秀的品质在国内游戏行业已荡然无存。 滋磁滋磁
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 尽管他这么说,我还是想问浮空桥这玩意儿是怎么想出来的 我们所制作的是即使是“最近对RPG感到腻烦”的人也可以好好地玩下去的作品。
这句真的感概,当时觉得这游戏怎么这么一气呵成玩不腻,进入游戏直接就是标题画面,前所未有的地图,战斗不用切画面,战斗完自动满血,战死也瞬间复活。。 最后的QA12和13说得真好 赞!还有7年就能玩到了! 支持一下
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 Q.8 请谈谈关于追加故事《相连的未来》的制作经历和理念。
A.8 因为有人说梅莉亚很可怜…… 奇怪了欧美版和港版差价越来越大,临近发售,港版涨价,欧美版降价 mono现在的新作是不是明年就能发布了? 我总感觉还是梅里亚更受欢迎一些,p站的异度之刃1同人图创作还是以梅里亚为主 翻译很赞,楼主辛苦了 屑猫猫 发表于 2020-5-23 09:31
我总感觉还是梅里亚更受欢迎一些,p站的异度之刃1同人图创作还是以梅里亚为主 ...
因为确实melia的人气非常高呀,游戏里存在感最高的女性角色,刻画的也很好 可以任意调整等级的老手设定
好!现在就看会不会有冠名者墓碑了
—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 群主牛比!(此条五毛 提到了灵光守护者,那么续作呢
重制也可以啊 屑猫猫 发表于 2020-05-22 20:19:38
尽管他这么说,我还是想问浮空桥这玩意儿是怎么想出来的什么是浮空桥?玩过xb1不记得有这东西好像
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 mjzs07 发表于 2020-05-22 20:47:16
我们所制作的是即使是“最近对RPG感到腻烦”的人也可以好好地玩下去的作品。
这句真的感概,当时觉得这游戏 ...对于打架吃药,吃buff药去掉
真是神来之笔,打完架也不吃药太爽了
只顾着 推图-打架-看剧情的循环
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 nashor 发表于 2020-5-24 18:00
什么是浮空桥?玩过xb1不记得有这东西好像
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 ...
那个怎么说,就是很突兀的一个岩基浮桥,自然怎么都不可能生成的那种。就在找奶妈的弟弟的那条路上 屑猫猫 发表于 2020-5-24 18:05
那个怎么说,就是很突兀的一个岩基浮桥,自然怎么都不可能生成的那种。就在找奶妈的弟弟的那条路 ...
http://wx3.sinaimg.cn/mw690/9c0c9d85gy1gf3qr658s5j20qk0em4qp.jpg
就是巨神脚高卢平原那块,下面经常有龟(?)的地形吧
看访谈感觉高桥对DE参与应该相对有限,不过专门出一队人以现代化的引导优化思路对十年前的作品进行改造,之后拿这些经验反哺新作算意义重大了
乐曲果然还是有不少是数字音源提升下音源和收录质量,不过说不准反而是好事?
mjzs07 发表于 2020-5-22 20:47 我们所制作的是即使是“最近对RPG感到腻烦”的人也可以好好地玩下去的作品。 这句真的感概,当时觉得这游戏怎么这么一气呵成玩不腻,进入游戏直接就是标题画面,前所未有的地图,战斗不用切画面,战斗完自动满血,战死也瞬间复活。。
确实。无缝进入战斗/脱战,没有mp,技能以冷却形式填充,脱战自动回血,死亡无惩罚复活,都是适合跑大地图的好设计。如果做成传统RPG那个样子的话跑图体验势必变得畏首畏尾不能尽兴了。 看完了,期待杉浦博英的访谈翻译. 没取名啊 发表于 2020-5-24 19:13
确实。无缝进入战斗/脱战,没有mp,技能以冷却形式填充,脱战自动回血,死亡无惩罚复活,都是适合跑大地 ...
嘛,说了一大堆,其实当年总结就几个字,抄WOW,这点在当年也没人否认,只不过抄的有诚意,地图构造又能摆脱网游限制青出于蓝 findpkq 发表于 2020-05-24 19:06:02
就是巨神脚高卢平原那块,下面经常有龟(?)的地形吧
看访谈感觉高桥对DE参与应该相对有限,不过专门出一 ...是,不知道这次可以像生煎传说3那样切换原版音乐和新版的音乐么
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 倒是当初觉得梅丽娅跟卡尔很像 屑猫猫 发表于 2020-5-24 20:21
是,不知道这次可以像生煎传说3那样切换原版音乐和新版的音乐么
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官 ...
BGM版本切换官方确认可以了,场景战斗还能分别设新旧版 モナド 发表于 2020-5-24 20:18
嘛,说了一大堆,其实当年总结就几个字,抄WOW,这点在当年也没人否认,只不过抄的有诚意,地图构造又能 ...
吉田接手FF14都问过员工你们都没玩过WOW吗,取其精华当然是好事,XB的地图做到青出于蓝自然值得吹一番 自动存档,休闲模式,可以储存任务和地标获取的经验,可以任意调整等级的老手设定,计时内容,回放模式,装备幻化等等系统都有。
好,买买买!! “巨神”和“机神”这样的命名,也可能会让人觉得太过直白不太有格调。当然这边造一个特殊用语也是很简单的。但是想到玩家听到这样的用语,会产生反应“这是什么”的反应,我还是比较怕这点的。
——改变了迄今为止的制作思路方法呢。
将自以为是的故事强给于人,在事件之中强加游戏之类的做法还是不要做了。有了各种各样的经验后意识到说的这些东西可能会妨碍世界的浸入感。只是在这里修正轨道。
挺有意思的,结合同期FF13的失败,高桥监督显然对自己身体里来自Squaresoft的DNA展开了反省和自肃 fune 发表于 2020-5-25 12:01
挺有意思的,结合同期FF13的失败,高桥监督显然对自己身体里来自Squaresoft的DNA展开了反省和自肃 ...
这里是指对XS系列的反省吧,XS的不说人话程度可比FFB有过之而无不及 z692689995 发表于 2020-5-27 10:29
这里是指对XS系列的反省吧,XS的不说人话程度可比FFB有过之而无不及
我也是这个意思啊,只不过我觉得这也有Squaresoft的锅 Mono的新作,是XB3吗
个人更喜欢科幻一点,所以想要XBX2啊
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