对马之鬼似乎不是典型的UBI沙盘
我重新看了下演示的视频。游戏应该不是直接在地图上标点的做法。当时我看的时候就对开头这段很感兴趣。开头这段演示的是,在地图上有标点的地方,你可以召唤风来指引你。然后在过程中,燃烧的烟,飞来的鸟,和发现的狐狸等,都会带着你引导到某个地点去探索。
这让我某种程度上想到荒吹的制作方式,当然他们的实现方式其实不同,最后效果也未知。不过我认为这个游戏不属于典型的清点型UBI沙盘。
被说育碧沙盘是因为地图上的问号标记唤醒了玩家的ptsd吧不过我看那个问号只是村庄的名字啊 我觉得恶名昭彰不大行. 所以对这个不怎么期待 说到野吹,看来野吹已经让业界开始学习去掉过多的地点标记而通过各种引导让玩家去探索 没有超自然的神鬼敌人,也暂时没看到有boss战,战斗系统比较单调,感觉吸引力真的不大够 是索式开放世界 不知道在声名狼藉次子和那个独立dlc之后这组磨了这么久才产出这部,水平有没有上升,到时候看口碑来决定先玩这部还是先玩纸马了 可以观望一下 野炊有地形植被卡宝箱卡塔视野,这种写实类地图做来很容易陷入平庸的引导设计
—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 聚散浮云 发表于 2020-5-19 13:04
demo里用一阵风吹做引导,和野炊那种单纯通过地图吸引玩家的差距也太大了吧,就此判断不可靠 ...
我说的不是风,而是后面的进一步引导,你可以自己去看演示,都说得很清楚。 次子挺好玩啊,没做出纸能力很可惜 Ayre不发糖哟 发表于 2020-5-19 13:07
野炊有地形植被卡宝箱卡塔视野,这种写实类地图做来很容易陷入平庸的引导设计
—— 来自 Xiaomi MI 8, And ...
我感觉这作的地图设计也有这种考虑,挺好奇的 突然就憋出个神作的可能性太小了,能有育碧水平就算牛逼。 johan·liebert 发表于 2020-5-19 12:39
对欧美人做的沙盘游戏基本不报太大期望
霓虹?沙盒?
那你干脆点名除了野炊啥都不期望得了 联想到今天刺客信条新作制作人说这次地图比奥德赛还要大 本帖最后由 十字骷髅高达 于 2020-5-19 16:24 编辑
能学习野炊的设计思路我觉得就值得期待,学班上考接近满分的那个人的解题思路准没错 其他都好,就是素材收集很恶心,应该扔进时代的垃圾桶了 本帖最后由 clover293 于 2020-5-19 19:15 编辑
这种现实类游戏很大问题就是boss战了,骑士令人诟病的也是boss战不足。而且毕竟不是次子那种超能力,不能把boss战做的天马行空。蜘蛛侠的boss战就不错。另外游戏支线的问题不在于形式,而在于表现。如龙挺多支线都是打哪里打个人,但表现出来的过程就很有趣。
这种现实类游戏很大问题就是boss战了,骑士令人诟病的也是boss战不足。而且毕竟不是次子那种超能力,不能把boss战做的天马行空。蜘蛛侠的boss战就不错。其实支线 18.塞尔达传说、旺达与巨像是对本游戏影响最大的两部日本游戏。
隔壁豆知识楼里提到这个我还挺感兴趣,想看看这制作组能学到什么程度 说得好像UBI水平就是哪个工作室随随便便能做出来的一样 supergilaboy 发表于 2020-5-19 12:28
说到野吹,看来野吹已经让业界开始学习去掉过多的地点标记而通过各种引导让玩家去探索 ...
gta有什么标记?野吹玩到后面你自己也会标密密麻麻的一地图的点,什么都要转进野吹,口区口区,阉割大地图以及铁靴钩锁一大票道具都有这么多人吹,看来很多人确实没玩过什么正经游戏 内森德雷克 发表于 2020-5-19 18:20
18.塞尔达传说、旺达与巨像是对本游戏影响最大的两部日本游戏。
隔壁豆知识楼里提到这个我还挺感兴趣,想看 ...
他强调了是美术处理上233 我有一点疑惑。
典型的育碧沙盒难道不应该是《孤岛惊魂3》、《看门狗》、《刺客信条4黑旗》这样的,主线紧凑、支线类型化、收集品繁杂吗?
为什么现在问号反而变成育碧专利了? boss战确实挺重要的, 演示也没提, 还有俩月了,不知道后面会不会在State of Play再放个播片 强剧情怎么学塞尔达,除非强制限制区域,小区域内学塞尔达。 内森德雷克 发表于 2020-5-19 18:20
18.塞尔达传说、旺达与巨像是对本游戏影响最大的两部日本游戏。
隔壁豆知识楼里提到这个我还挺感兴趣,想看 ...
操作时尽可能少的ui还是学汪达的蛮好的吧,视角肯定学不来 虽然这话听起来非常小白
但是用风指引感觉很容易迷路或者指向不清,如果地形比较简单还好。而动物容易在复杂环境,比如树林地形,跟丢,如果动物不是演示中的鸟,而是某些地面动物,那么还要考虑到速度和不停盯着地面的问题。
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