我不是曾小贤 发表于 2020-4-21 12:24

生化4和征服和恶灵附身和战争机器等杂感

先说明:自己是个手残,说的也只是一些个人看法,轻喷

最近重打生化4,依然能有一些新的体验。qte、射击依托着优秀的关卡设计和编排,至今不失为一款大作。就像真实的谎言一般,绝佳上品。相比起来,黑魂1很像梅尔吉布森的payback(仅限原版)。

越肩视角对tps影响力是巨大的,几乎成为了3a的必然条件。战争机器就是当年的领跑者。可惜系列的发展过于无趣,喷子和狙击枪以外,最优解过少,武器间的交互--或者说武器的搭配上,策略性的选择过少或者不明显,更加致命的是,游戏节奏的问题导致爽快感不足。在游戏性上是没法和halo这种微软牌doom相比的。

越肩视角固然美好,可是存在很多不足。合金装备V专门为切换左右视角准备了一个键,神秘海域和战争机器在掩体里自动切换视角,荒野之息的林克在射箭时脑袋是放到画面下方的,splatoon直接弃用了越肩。这些例子都是成功的,和系统的耦合是自然的    另外还有两个特殊的例子,一个是刺激战场,默认采用越肩视角,但是人物放到了画面中间下方,精密瞄准时采用FPS视角,这个例子是比较成功的。另外一个是反例,硫酸脸的恶魔三人组。没有越肩视角使得游戏本身看上去更加反直觉--也说明了越肩带来了良好的临场感。在模型清晰的条件下,我可以接受肉眼可见的粗糙画质。但不能接受镜头上的硬伤。

手柄射击游戏有一个问题,就是摇杆的反应速度比不上鼠标。很多游戏的做法是加强立回走位,比如新doom老halo泰坦陨落。这对FPS的游戏性提升更大,对tps的影响更小。三上的征服是一个成功的例子,通过魔女(?)时间使得游戏体验相当棒。这个系统只有一个硬伤--做不了多人。

恶灵附身是三上对生化的一个改进,移除了点头体术后,火柴的引入不能算太成功,毕竟体术本身是很爽快的。潜入的引入不算成功,没有合金装备牵一发而动全身的操作感,对系统做出的反应进行观察(窃听)的临场感,被发现时的慌张和补救等一系列内容是缺失的。   陷阱和弩机系统是成功的--这是老生化就有的榴弹配弹药。配上对敌对我都有用的陷阱,配上潜入系统还是不错的。射击系统一枪打腿绕一圈补个火柴还是算好玩的,毕竟是不再是站桩了。单个系统完成度是有限的,这可能是预算问题。但组合起来还是不错的,这可能是导演的本事。相比起来re2更像是大力出奇迹。依靠相对充足的预算把脏比做的很精致。

启示录入手n3ds的一个重要理由。因为俺怪物猎人玩不来。把站桩改掉毕竟是好事。raid刷起来也简单。丧尸围城是一个有好点子但执行也就那样的系列。希望有团队可以把这个点子发挥好。

閉肛!基佬。 发表于 2020-4-21 12:44

三上真司 才華橫溢。   惡靈1我最討厭的設定是體力條的設定.主機的掉幀還有高難度的一下秒。 其他都算是在貧乏的預算做出這樣子,已經很厲害了

zhangqq_010 发表于 2020-4-21 13:27

战争机器除了越肩视角以外,真正玩出花的是掩体和run&gun以及近战电锯和射击节奏适当的有机结合(不是站桩打)
至于把完善的掩体射击概念第一个确立的是namco的老作品杀戮开关,虽然这个玩意儿相对很冷门吧
虽然说ps2早期作品大逃亡就有掩体设计的雏形了,这玩意儿潮就潮在他不止第一个搞出了掩体,还是最早的无ui(或者说环境融入ui)设计的创始者,硬核到开车赶路都得靠看车子的转向灯找路……

—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

a-ha 发表于 2020-4-21 13:33

前一段时间我嫖xgp玩战争机器唯一的感想是这游戏虽然不够好玩但绝对不能和其他tps搭配着玩,不然玩久了看其他的那些tps游戏感觉就和娘们一样

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放眼大世界 发表于 2020-4-21 15:00

红魔馆的糖 发表于 2020-4-21 15:15

恶灵附身1是真的棒,不错的故事,不错的恐怖氛围,零碎却不复杂的叙事,优秀的关卡设计。三上真司牛🍺

kangkangsama 发表于 2020-4-21 16:26

安利一发暗影诅咒,也是三上的越肩,不过因为和须田合作多了一份狂气

木架穷奇 发表于 2020-4-21 16:39

其实生化5的关卡设计也还行,之后的生化就开始拉胯了,RE引擎出来之后更是仗着有个好皮囊游戏内容一落千丈

madcow 发表于 2020-4-21 17:02

其实生化4有些地方也有按A进掩体这种设计(当然不能跟GEOW比就是了

噗呸破屁诚 发表于 2020-4-21 18:19

木架穷奇 发表于 2020-4-21 16:39
其实生化5的关卡设计也还行,之后的生化就开始拉胯了,RE引擎出来之后更是仗着有个好皮囊游戏内容一落千丈[ ...

新re2作的资源配置和关卡设计我体验下来还好的吧,本传除了6代是设计的一塌糊涂以外(可能这个过于激进的动作系统要背锅),别的在关卡设计上面都不错的

liy41 发表于 2020-4-22 03:01

噗呸破屁诚 发表于 2020-4-21 18:19
新re2作的资源配置和关卡设计我体验下来还好的吧,本传除了6代是设计的一塌糊涂以外(可能这个过 ...

6对手残党来说最友好了吧,4 5都不敢说无伤通关,
6轻易就可以做到

我不是曾小贤 发表于 2020-4-22 06:39

放眼大世界 发表于 2020-04-21 15:00:19
战争机器5代加入了机器人杰克可以解决下楼主说的问题吧,还有一个问题不是很确定:是不是链锯处决敌人会 ...战争机器不是新doom,打死掉落和其他常规游戏(gtaV)机制一样的

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我不是曾小贤 发表于 2020-4-22 06:53

madcow 发表于 2020-04-21 17:02:28
其实生化4有些地方也有按A进掩体这种设计(当然不能跟GEOW比就是了与其说是确定的掩体,不如说是电影的一个特殊场景。

生4的一个厉害的地方是,每一个章节都有其独特的机制。串起来就是一部可以玩的好莱坞大片。我认为在生4电影化上做的比神秘海域2要好。第一:分头自己的话比较少,个人情感展现的少,代入感强。第二:台词少爆炸多。镜头比神海2更有效有力。第三:节奏安排张弛有度。不会为了叙事而放弃流畅。

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qianoooo 发表于 2020-4-22 07:03

tps比fps更吃关卡功底
mw这种上世代爆火的作品基本没什么关卡设计的 全靠演出吃饭
战争机器相对设计感强很多

屑猫猫 发表于 2020-4-22 08:47

恶灵1和生化4对恐怖生存游戏爱好者来说都是不可多得的佳作了

噗呸破屁诚 发表于 2020-4-22 09:17

liy41 发表于 2020-04-22 03:01:16
6对手残党来说最友好了吧,4 5都不敢说无伤通关,
6轻易就可以做到6代高难度下克里斯篇和杰克篇那个敌人配置别说无伤了,不带防御3能过都挺厉害的了。
即使是低难度下,被擦到几发子弹也是很正常的事情,真的对于新手来讲无伤肯定是有一定固定套路的生化5,生化4更容易的吧。

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我不是曾小贤 发表于 2020-4-22 15:33

噗呸破屁诚 发表于 2020-04-22 09:17:47
所以和生化基调不和,对枪过程中吃流弹本来就没法避免,血药配置应该删繁就简,至少在克里斯的流程里应该这样。更好的做法是恶灵附身1和新德军总部和doom一样给一个最小生命值自动回复。或者像忍龙2一样的hp条,红色部分无法回复,透明部分战斗结束或者掩体里回复。要么干脆把分头篇拉长3倍把光头平头从本篇去掉,变成dlc或者资料片。

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nohope 发表于 2020-4-22 16:08

liy41 发表于 2020-4-22 03:01
6对手残党来说最友好了吧,4 5都不敢说无伤通关,
6轻易就可以做到

轻易是包含了QTE的轻易吗?

我不是曾小贤 发表于 2020-4-22 17:23

nohope 发表于 2020-04-22 16:08:18
轻易是包含了QTE的轻易吗?对于单一流程的游戏,qte确实有很大作用。可以保证一些非常态的大场面下的紧张刺激。

qte是需要遵循一些确定的逻辑的。把qte进度显示出来是不必要的。
更重要的是,qte是为了维持沉浸感而存在的,过多的重复判定会破坏这种沉浸感。也会增大判断失败带来挫败感的可能。

如果常态机制可以完成,就不需要太多qte,甚至不需要过多的过场。

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