点名批评doom永恒 单挑3G黑曜碎和单挑W的贝爷这种区别? 怪物猎人算个挺好的例子吧。
部位破坏:有反馈的小目标
发怒:怪物变换阶段
换区:适当的休息时间、判断伤害
瘸腿:濒死信号 旺达与巨像那种? 世界树迷宫,前期boss肉的要死,mp吃了药都不够。后期bulid成型后用各种爆炸伤害略过非常难处理的机制 玩家可以规避的才是健康的,这种形式太无聊了,大多数游戏的内容不足以让这样的拉力赛变得有趣 把啃600血的大柚子分成捏20个30血小橘子,阶段1橘子放桌上,阶段2抛橘子,阶段3橘子布朗运动 只有风暴才能击倒大树! 同意怪物猎人。
但是有个核心问题,为什么要把boss设计的这么肉?
如果仅仅是为了把boss战时间拉长,却没有相应的内容支撑这段时间,这个设计就很失败。
我觉得控制一个boss的每个阶段小技能放5 6次,大技能放2 3次就可以,这样2 3个阶段下来,就可以去死了。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 怪獵吧,
老山龍系是絕對不想刷的怪物之一...也是人多也不能快殺的怪 尤姆修脚 其实有时候这是为了照顾比较菜的玩家。
如果阶段切换太频繁太多,很多玩家打不了。 可以设计得很肉,但强制联机/多人血量讨伐的一律差评。 我还记得霹雳奇侠传里有个敌人设定很有意思
巧妙利用了黑白郎君的一气化九百 不要我打boss像刮痧,boss打我一刀秒就行
比起血厚,频繁进入无敌状态/消失/跑到打不到的地方的敌人更恶心 “只有风暴才能击倒大树?FNNDP!” 战神就是故意做机制无敌然后打完再来段给你解气的qte 黑魂3dlc环城的黑龙
恶心
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 需要厂商有实力,做的boss要动作模组\技能丰富判定合理,玩家性能要套路多思路广手感优秀,音乐美工也要在线。简单来说就是怪物猎人。
旺达巨像其实跟主楼说的完全相反吧,血条短的惊人,而磨血是有限制的并不能磨死。
回合制的话还是设计成build/思路正确就能速战速决比较好,除非是特别需要仪式感的大boss,不过哪怕这种boss没有足够的技能机制只有血量的话也是令人失望的。 血厚捏着鼻子都认了,就是容错率低些,但是各种强制无敌就很恶心了 IGS的西游吧,最大的敌人往往是限制时间
相对来说,彩京的射击游戏如果与boss僵持三分钟左右它会自爆,但你也拿不到击落后的得分。于是派生出了0分击坠王的打法 减少重复机械劳动、有明确的阶段性成果、互动体验并非一成不变 战神在巨人身上打,甚至把身躯划分为好几个关卡这种算么? 怪猎怪物的血都差不多,就没有boss这么一说
你把封面怪的血量加个五倍看有没有人骂娘
boss时长超出游戏平均时长太多就是觉得很烦
而且时间长了之后自动存档的设置又成了问题,为了维持演出的一致把存档定在开始就只能把难度调低
难度降低之后体验就会催眠
要维持长时间的新鲜感就是不停的转阶段,硬塞演出维持热情
可以做但是没必要,有这精力做个新怪不好吗 风怒 FF12的鸭子馒头那样配好gambit等他全自动挂机好了。 但是怪猎的各种巨大体型的流程怪还是很讨厌,打起来很无聊
崛起的风雷神做的算是出色的了,打起来还比较有互动感,可能是因为体型没那么大的缘故
—— 来自 S1Fun 健康的:buff叠够了能秒杀
有害的:装备刷够了能秒杀 看蚂蚁多不多,要是1000只蚂蚁哪怕这大象要啃3天我也给凑凑热闹 做成mmo就行了 会不会蚂蚁啃大象本身就是不健康的,没有健康的蚂蚁啃大象可言 FF7Re的BOSS初见体验是真的恶心,各种无敌跳出,好不容易打满条了没打两下又转阶段。
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