-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 我感觉是怕难度太高了吓跑人。不过仔细想,kojima的游戏基本上都是摸索打法,打法知道了就是无脑过,策略性比较强,都是强调走位跟物资储备,一直不怎么考验操作跟反应。 又有新作了吗 简单点好,我这几天正在玩mgs2的ex难度,打20台Ray打得我想骂街 小岛应该向离子风暴学学“如何不打boss战” MGSV的boss战还不够拉跨吗
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 Bzesii 于 2020-4-19 17:03 编辑
mgs的boss战我觉得真的不算特别有意思,虽然一般提到的大抵都会称赞boss战的设计。
我印象里不错的有mgs1的boss战,mgs3最后对决the boss,mgs4拟态章鱼,没了。。或者再加上食蛇者the sorrow,这种属于被制作人整了,但想法很有趣。
我认为mgs1的boss战整体水平较高,一方面是剧情类似于那个年代虎胆龙威、真实的谎言这种现代好莱坞动作片,和猎狐犬部队的头目狭路相逢,dual背景乐,使命、危机、猜疑感交织在一起,特别有氛围。而且猎狐犬的干部背景设定虽然没有详细展开,但三言两语下已经大体让人了解这个角色的人物个性,以及被打败后的独白也令人加深印象。
精神螳螂这个就不用说了,一开始以为是龙套的老山猫,打狙击狼除了特意让你跑回去拿狙击gun破坏了紧凑感外,两场狙击手对狙击手的战斗都很棒。在顶层打开着雌鹿的液蛇,这场战斗也很有大片感。值得一提的是,战斗过程无线电给坎贝尔,他会提供战斗思路给你,在人为操作下你会有一种演电影的感觉。
后面作品的boss战,反而就莫名其妙的感觉,眼镜蛇部队像跑龙套的,每个人先来一个尬演当开场白,打完后自爆就没了,本以为同门之间会有什么特殊的对白和演出。至于为什么一定要尬演,我估计是小岛想在限定的时间内展现出这个人的特色,于是采用夸张的动作和语气来展现,但是日本人的表现手法嘛。。
沃尔金太Hape,打峡谷虎那段操作被雷到了;BB部队太吵闹,打完后尼哥还要不分场合讲解一大通,出戏。其余基本没啥好说的,基本都有日式尬演的毛病
还有一个是,实在无法理解日本人为什么如此执着于巨型二足步行兵器,虽然设定上是战略级武器,但每次结尾反派都要开合金装备和你打实在是。到了mgsv的萨赫勒猿人实在喷了,完全变本加厉到了魔幻的程度 死亡搁浅应该不是强调boss战的类型,但确实设计不佳。拔叔那个连着来了三场,基本都是突突仅仅只是换了不同地点,tm开场装逼秀感觉看了三遍!
至于那个希格斯,从预告片一直装逼到发售,摘下面具后给揍成了库巴。。
打法设计上没啥意思,设定破灭后也很low,真的该反思一下 luowei_nowe 发表于 2020-4-19 15:03
静静和黑猿人还挺有意思的,尤其是用无痕打法捶静静,又要背她的狙击位置,又要把握好出拳的时机。
机场 ...
4基佬直接C4炸死,背位置就行 还以为公布新信息了
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