言嘉 发表于 2020-4-13 17:38

首先设定成你怎么打都打不过
其次设定成你用修改器打过就给一段BAD END剧情

没错我说的就是寰神结

天妇罗盖饭 发表于 2020-4-14 09:13

杀个兔子都要换音乐然后6个人出来群殴,轻松虐了灭结果剧情里被打得落荒而逃,u1s1前期奶刃2出戏的地方超级多,不过前期大哥死掉那里处理还挺好的,如果打不过的战斗按那样处理会好很多,或者是鬼泣见鬼了结局那样处理,不过出戏的感官到了后半部分就好多了,因为不做支线不刷了一路推剧情去了

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Zest 发表于 2020-4-14 15:30

胡桃丶 发表于 2020-4-14 15:42

快乐のd 发表于 2020-4-15 10:54

pf67 发表于 2020-4-13 11:48
现在的还有没有人记得RPG里面的HP的定义是hit point而不是Health point

这就没必要究明了,最早确实是hit,表示能够承受伤害的数值,
但现在大部分游戏制作商都已经自定义各种数值了,现在何止是health,连叫heart的都有

eilot 发表于 2020-4-15 19:29

本帖最后由 eilot 于 2020-4-15 19:31 编辑

胡桃丶 发表于 2020-4-14 15:42
鬼泣5那种解决方法我就比较能接受。首先BOSS和主角的实力差设置得非常大,整个boss站之前的自动存档,有实 ...
這設計也算常見,如鬼畜王一開始蘭斯也可以全程練級不做他事,最後成功反殺對方
又或者某武俠遊戲打死序章BOSS時會說我已無敵天下,之後自己跳涯...但這隻應該要靠修改才能做到?
,蛇2一開始的8頭蛇是用箭炮是殺不死鎖血了,逼你撤退到逃亡點
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