平昭·南宫司卿 发表于 2020-4-10 15:33

社长问:游戏研讨会 2008 《动物森友会》的诞生

本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2020-4-10 15:38 编辑

动森的破事太多,实在无话可说…
还是搞点有趣的东西吧…这篇还是挺有意思的,能了解动森很多独一无二之处是因为什么理念而设计的,尤其是从迷宫探险RPG转成今天这样,感谢N64(不)



※ 本次“访谈”为任天堂于2008年12月5日举行的游戏研讨会(文中会有详细注释)的内容,对象为参加研讨会的听众。前社长岩田聪与《动物森友会》系列两位制作人/监督的江口胜也与野上恒,对《动物森友会》的诞生进行了一系列问答。翻译仓促,欢迎指正。


1. 通过接力的方式在迷宫中探险

主持
让大家久等了。
“游戏研讨会2008 社长问《动物森友会》”现在开始。

岩田
大家好。

听众
您好。

岩田
我在京都本社开会开到2点,
跳上新干线,刚刚到现场来。
我想今天就来个“现场·社长问”好了。

我觉得和官网主页上的“社长问”也没什么不同,
不过也想通过“现场”的方式会有什么感觉让大家体会一下。

于是,我思考着这次应该要谈什么主题,
刚好《进城吧 动物森友会》问世不久,
就决定让参与开发的两位和我一起进行这次研讨。

那么请先自我介绍一下吧。

[*]译者注:该作为2008年年末于Wii上发售的系列第5作,街へいこうよ どうぶつの森(日)/ Animal Crossing: City Folk(美) / Animal Crossing: Let's Go to the City(欧)。


江口
我是《动物森友会》的制作人江口。
我在情报开发本部工作了20多年。
最近在《Wii Sports》、《第一次接触Wii》,
还有《Wii Music》中,
也和宫本(茂)先生还有手塚(卓志)先生一起参与了制作。

野上
……。

岩田
好像离麦克风有点远哦。
把嘴对准会好点。

野上
不,好像开关没开(笑)。

听众
(笑)

野上
我是同样来自情报开发本部的野上。
我进入公司14年了。
迄今为止,参与制作了《耀西岛》、《耀西故事》之类的2D动作游戏,
之后从Nintendo64的时候开始一直在做《动物森友会》。
我原本是设计师出身,现在担任监督一职。
请多指教。

岩田
野上先生应该还有重要的话没说吧?

野上
哎,还有什么吗?

岩田
游戏研讨会相关的。

野上
啊,对对(笑)。
和现在这样的游戏研讨会有些形式不同,
以前是“任天堂·电通游戏研讨会”,
其实我是那时候的听众哦。

[*]译者注:任天堂·电通游戏研讨会(电通是日本最大的广告公司),即「任天堂・電通ゲームセミナー」,这个研讨会1990年-1992年共3期;从2003年开始,任天堂独立进行举办,而从2015年开始变成了实习的形式。这两个阶段的提到的研讨会都在东京举办,也因此岩田聪社长是从京都乘坐新干线来到现场的。


岩田
所以是大家的前辈了。

野上
并且,在这个游戏研讨会上,
我也做过4年左右的讲师。

岩田
所以我觉得野上先生比一般人更能亲切地和大家交谈哦。

野上
是的,请多关照。

岩田
《动物森友会》这个作品诞生已经有相当长时间了。
最初通过什么样的契机,
又是怎么开始制作的,
我想从这些话题开始。
那么最初是谁提出要做这样的一个作品的呢?

野上
原来最初是64DD(※1)…

岩田
大家知道64DD吗?
不了解的人请举个手看看。

……还挺多的啊。
啊,宫本先生就不要开玩笑举手了(笑)。

听众
(笑)

岩田
那是Nintendo 64的周边机器。
64DD的“DD”字样是Disc Drive的缩写,
是使用磁盘来制作游戏。
现在硬盘都是几百GB规格,
而DD是64MB,比如今的SD卡容量还要小。

不过在当时来说,
这个容量能写入很大的数据量,
考虑到如果能将数据备份存下也许能够改变游戏,
于是制作出了64DD。
※1 64DD:RandnetDD发售的Nintendo64周边机器。于1999年开始的服务次年结束。

[*]译者注:RandnetDD是任天堂与Recruit为64DD及其服务所创立的合资公司,网络服务名为Randnet,如果对有关64DD及其网络服务感兴趣,可以参考「64DD研究所」这个站点:https://ksnk.jp/ddlab/index.html


江口
是的。《动物森友会》想通过使用64DD的大容量可存储数据,
来制作一个前所未有的游戏,
最初是从这个想法而开始的企划。
当时我所考虑的主题是“和别人一起玩”。
在辽阔的领域中存在的RPG一样的世界,
在此之中有很多人加入其中,
一个人游玩的结果会对其他玩家产生影响,
是不是能做出这样的内容,
这个企划原本是这么开始的。

于是,我写了2张A4纸左右的简单的企划书。
提出“建立交流领域”这样的内容,在此之上,
我和野上先生一边讨论,一边慢慢地开始开发。

岩田
今天是“游戏研讨会”,
想以“游戏的制作方式”为方向进行对话,
最早决定是从什么地方开始的?

野上
“想玩什么内容”开始。
就是说一个存储的数据中可以输入多个数据,
在此之上一个为了交流而创造的地方,
就是这样的一个提案。

岩田
我稍微翻译一下。

听众
(笑)

岩田
Nintendo 64问世的时候,
“接下来是网络游戏”这样的声音也慢慢传开。
一方面,这的确很有趣,
但Nintendo64也是首个端口能接4个手柄的游戏机,
我们首先考虑制作4个人在电视面前同乐的作品,
于是有了《马力欧赛车64》等企划的进行。

在这之中,江口先生他们要做的有些不同。
多个人可以错开时间玩同一个游戏。

江口
是的。

岩田
为什么想错开时间玩呢?

江口
当时工作很忙,
自己没什么机会和家人一起玩游戏。

岩田
回到家孩子也先睡了吧。
尤其是开发的紧要关头,
没什么机会和孩子一起游玩,
这种情况在游戏开发者中还挺多的。

江口
知道和孩子一起玩游戏是很开心的事,
自己又无法做到就会很寂寞。
那么,和自己同一处境的人,
母亲和孩子玩过游戏后,
很晚的时间才回到家玩的话,
会不会有什么相互重叠的东西呢,
这个想法就诞生了最初的主意。

岩田
为了做出错开时间的玩法,
具体想做出什么样的构造呢?

江口
比如说,孩子在白天进入迷宫中冒险,
因为一些因素在中途停止不前。
然后将这个状态留作痕迹,
夜晚回来的父亲通过孩子留下的信息作为提示通过,
向前继续前进。
这样接力一样的游戏方式如何呢?
我当时是这么想的。

野上
就是这样的。

江口
扮演勇者来进行游戏的RPG很多,
那个时候所考虑的游戏里玩家本身是比较无力的。
于是就想,自己所做不到的事通过动物的力量来解决吧。
那时候还是头一次,提出动物的点子。

岩田
动物终于出来了(笑)。

平昭·南宫司卿 发表于 2020-4-10 15:33

本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2020-4-10 15:36 编辑

2. 区域是4个岛

岩田
看到已完成的《动物森友会》的人,
可能会觉得企划里最初就有动物居住的森林,
是做了一个自由自在生活的游戏。
但是,在一开始的企划阶段,
这些内容是一点都没有贯穿到游戏结构里。

江口
是的。

岩田
总觉得这也像是宫本先生他们制作游戏的一个秘密,
最初是没有角色和世界的,
当然故事情节也是没有的。

我有很多机会能看到很多人写的企划书,
在那之中,角色和世界观的讲述热情洋溢,
但对于游戏系统却完全没有触及,
我就会想这样还没有决定最重要的内容,
开始制作之后可能会迷失方向吧。

江口
是啊。
即使先构建出世界,要怎么去打理,最后也会陷入烦恼。

岩田
不过话虽如此,
一开始脑子里充满构建世界的想法,
却不能完善整理好,
大家都是一点一点这么过来的(笑)。
我自己过去也是有这样的经历。

江口
是的(笑)。

岩田
然后,考虑到接力的方式这样的机制,
之后又是通过什么样的方式相配去做的呢?

江口
首先是取东西放东西,
为了能和他人共享需要什么样构造的区域比较好,
是从程序性的构造设计开始的。

岩田
尽管野上先生不是技术出身,
但还是从程序的部分考虑如何实现吧。

野上
是的,首先是从这里考虑的。

江口
迷宫有多少层,
物品要怎么摆放,
当时考虑不少这样的内容,
关于与动物对话方面的倒是一点都没有讨论。

岩田
当时的动物是以什么样的感觉放在那里的?

江口
单纯就是通过按键操作来给予提示的感觉。

野上
每个玩家都可以跟随动物这样的设计。

岩田
有点RPG的感觉呢。
从同伴跟在后面这点来说的话。

野上
动物有各种各样的种类,
各有自己擅长或不擅长的。
因为玩家能力不足,
一边对动物们发出指令一边前进,
也有些地方只靠自己所带领的动物是没办法通过的。

江口
自己无法通过所以要请他人相助。

岩田
也首先考虑了能成为交流契机的设计呢。
拜托父亲想想办法这样的。

野上
为此我想改变每个玩家可以带领的动物,
将它们岔开会比较好。

岩田
就是这样去思考基本的结构组成的,
那接下来是做什么?

江口
在那个阶段,重新整理了信息,
已经向设计师进行了说明,
但这时遇到了从根本上颠覆开发方向的事情。

野上
没办法在64DD上完成了。

江口
最初为了活用64DD的大容量,
将规格明细整理进行了归纳,
但围绕64DD的情况不断发生变化,
最终结果是要用Nintendo64的卡带来完成。

岩田
耗不容易能够存储大容量的数据备份,
却只能用普通的卡带去做。

江口
用普通卡带就没有大容量的内存,
必须要大幅度削减内容。
因此,要考虑留下哪些部分的时候,
玩家们伙伴们相互之间的联系,
想办法保留这样的区域构造。
我们决定重新考虑,
怎么才能在容量变小的Nintendo64卡带里包容进去。

野上
并且64DD搭载了时钟的机能,
原本也是想要利用这一点的。

江口
于是能不能把时钟的功能做到卡带里,
用现在卡带的容量能够完成什么样的玩法,
我们就开始了这样的研讨。

岩田
同一时候,我参与了《宝可梦Snap》(※2)这样一个游戏的制作,
原本也是要利用64DD的大容量特性,
来进行大量的照片拍摄的游戏。
但是这个游戏最终也不是64DD游戏。

所以我们决定重新考虑如何将一张照片的数据压缩更小,
并不是将其作为图片数据保存,
哪个宝可梦处于何处,面向何方,
转换成这种信息数据,
即使是很小的容量也可以将宝可梦照片储存下来。

就这样对游戏整体都做出了改变,
这方面我们还是有相似的经验(笑)。

江口
是啊(笑)。
※2 《宝可梦Snap》,1999年3月于Nintendo64上发售的摄像动作游戏。

野上
至于Nintendo64的卡带最大可供读写的量,
我记得好像是1Mb吧。

江口
是的。

野上
1Mb的闪存可供使用。

岩田
1Mb,在当时作为半导体容量还算比较大的,
虽然现在也就像碎片一样了。

听众
(笑)

野上
于是怎么才能把之前所想的东西收纳进来。

岩田
吝啬大作战就开始了(笑)。

野上
是的(笑)。
原本在企划阶段所想的区域还是非常广阔的,
分成了4个部分,
展现春夏秋冬四季的4个岛,
每个岛上都有精细的迷宫,
可以在其中进行冒险。
不过那么多的内容确实怎么也放不进去。
那就干脆只做一个吧。

江口
也没有了深入的迷宫,
面积也缩小了很多。

岩田
村庄诞生了(笑)。

江口
那这么狭小的村庄中玩家做什么才能获得乐趣呢。

野上
这样也不能进行探险了。

听众
(笑)

野上
那就干脆不要探险了吧。

江口
就变成这样了。





平昭·南宫司卿 发表于 2020-4-10 15:34

本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2020-4-10 15:36 编辑

3. 四足行走的动物们

岩田
各位,《动物森友会》原本居然是个在迷宫中探险的游戏,
是不是有些超乎想象呢?
但是设计的时候确实是这样的。

野上
原本在迷宫是作为冒险的导入部分加入的。
在这之后,因为想做玩家们一同游乐的内容,
加上平台变更为Nintendo64,
于是就将这个导入部分去除,
决定只做玩家间交流的游戏。

岩田
这份决心让今后这个游戏大受欢迎,
幸运与否还真是难以预料啊。

江口
在变小的空间内考虑要让玩家做什么,
最初觉得就应该是“拥有自己的房间”。
将房间按照自己所想随心所欲进行装饰,
那么装饰的材料又应该从何入手。
将这些给其他玩家看又会是什么样呢?

岩田
刚才这些话可能说起来轻快,
但是非常重要的。
拥有自己的房间对其进行装饰,
虽然是很单纯的事,
但那时候也是作为能让玩家长时间持续玩下去的设计而考虑。

江口
是的。之后开始进行村子要素的制作。
家具等东西是从哪里供应的,
本钱又从哪里来。

岩田
于是作为通货的铃钱和狸克的店就诞生了。

江口
说来狸克这样的动物原本是设计成四足行走的。

岩田
四足行走!?

江口
毕竟在原定的探险时代还是普通的动物。

岩田
那鸟呢?

江口
鸟在天空飞翔。
活用他们各自拥有的特长,
在探险中起到不同的作用。
不过既然探险已经没有了,
和玩家进行对话的话,
四只脚行走不是太合适。
就干脆让他们都站立了。

岩田
所以就改成了两腿行动啊。
员工们不会恼火吗,
像这样来回摆动。

江口
要说是不是有些恼火…

野上
可能确实有吧。
不过,毕竟最初决定的前提已经没有了…

江口
坚持原样也没有意义,
当时也确实有必要下决心断念。

岩田
各位,专业的游戏制作也很胡来吧?

听众
(笑)

岩田
只是,最初考虑的最重要的事情,
实际上一直都没有改变。

江口
是的,创建一个人与人之间联系的领域这一点上,
是最初开始一直贯彻始终而考虑的。

野上
于是,为了让人与人之间的联系与交流产生,
我们想让玩家之间有不同之处的差距。
原本也是在时间有别的情况下创造的游戏。

岩田
在此前的游戏中,
手巧的人会很擅长,
运气不错的人会取得强力的道具更有效率的前进,
通过这样的差别让玩的时间点有别,这种情况还是比较少的。

野上
为了让玩的时间点有所不同,
店里的东西一个人买下就会售罄,
下一个来的人就无法买入了。

岩田
在游戏的世界里,
某人买一个商品会让别人买不到,
还是非常罕见的模式。
这种只卖一件的商品虽然也有。

江口
不过这种情况下,
为了后来玩的人还是会补充的。

野上
我虽然也担心玩家是否会因此产生不满,
但同样我觉得这也是交流的契机。
我想也会发生孩子说“父亲买的那个送给我吧”这样的对话。
然后,虫子和鱼虽然是后来追加的,
能捕捉到的鱼虫也会随着时间段不同而不同,
即使父亲晚上很晚才玩…

岩田
也有只有晚上才能钓到的鱼。

野上
晚上很迟进入游戏,狸克的店也已经关门,
虽然会感到寂寞,
但如果钓到不得了的鱼,
也是会受到孩子的尊敬吧。

岩田
探寻有差别的材料这一点也花了相当一番功夫去丰富。

江口
村子的地形和居住的村民,
每个村子都是不一样的,
这也是有理由的。

岩田
在当时也是非常罕见的游戏。
最初建立村子,地形是自动生成的,
去朋友家逛一圈就能从一开始就发现不同。

江口
出门交流的时候因为和自己村子的地形也不一样,
看到什么都会觉得很新鲜,
即使只是简单询问“商店在哪里”也会因此产生交流吧。

岩田
“与人不同”成为了这个游戏的一个大主题。
那我想知道一件重要的事
我在那个时候,
第一次看到这么没有目的性的游戏,
是不是有勇气将这样的游戏摆在世人面前?

野上
其实直到发售的时候都觉得应该没问题吧(笑)。

江口
我们都认为是有趣的作品。
不过习惯了以前游戏的人,
既没有目标也没有终点,
会不会对此产生兴趣还是很让人不安的。

岩田
宫本先生当时说过,
这是“优哉游哉玩着游戏一样的游戏方式”。
“优哉游哉”这个形容还是挺新鲜的,
总归来说游戏其实还是会很拼命的去玩的吧。

野上
我自己结婚后有了这种感觉,
在家里也不能那么拼命去玩游戏的。

岩田
明明也不能说回来的很早,
回到家玩游戏也不知道会被说些什么话。
对我来说这种事好像也不仅仅发生在别人身上啊(笑)。

听众
(笑)

野上
所以,虽然不能拼命去玩,
但有点空的时候就能玩,也能立马停下,
做一个这样就可以感到满足的游戏也是当时的一个主题。

江口
是的。
所以也想创造一些悠闲的会有无事可做的情况出来。
比如去店里发现东西卖完了。

野上
比如时间晚了关门了。

江口
夜深人静,差不多也该睡了。
那么就明天再玩吧。

岩田
普通的游戏是不会做让人停下的内容的(笑)。



平昭·南宫司卿 发表于 2020-4-10 15:35

本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2020-4-10 15:42 编辑

4.赎罪的信

岩田
在《动物森友会》出现的时候我有听过一些很理想化的事,
我也曾觉得这些是不会发生的。

总是晚归的父亲深夜回到家开始《动物森友会》,
孩子的信传来,
写着“爸爸,今天我做了○○”。
作为父亲想起孩子想要的东西,
趁着夜晚找到并且写信传达给孩子事情解决了。

我曾认为这么巧合的事情是不会发生的。
但是…确实这样的事情有过很多。
为什么会做出这样的设计呢?

野上
在写信之前,我们是先做了告示牌,
父亲通过这个来留下信息,
让孩子能够看到。
之所以会做这种事,可能是因为我们自己想这么做吧。

江口
是想这么做的,嗯。

宫本
这是赎罪吧?

听众
(笑)

江口
总是很晚才回家,对不起(笑)。

岩田
作为家长的赎罪之心造就了这个设计。

江口
也有种“要对妈妈保密哦”的感觉(笑)。

岩田
制作者深入考虑了想做的事情,
将其作为设计加入,
所以现实中真的会发生这种事吧。

野上
这么设计的话玩家会怎么反应,
这部分是有意识在做的。

江口
这也是不仅仅局限于《动物森友会》的话题了。

野上
确实如此。

岩田
我想刚才说的这些,是这两位在创作游戏过程中,
不,再进一步说也是宫本先生团队制作游戏所共有的特征。

江口
尽可能想象游玩的人们的情景。
就比如说在什么环境下,在什么场所内,
和什么样的人一起,在什么样的时间,等等。

岩田
我经常思考的一件事,
想象玩过某个游戏的人,向其他人推荐的样子,
越是那个人容易推荐的东西,
传播的力量就越强。
从这个意义上来说,
《动物森友会》就是很想让人推荐的游戏。

江口
但是,从宣传人的角度来看,
经常听人说“这是个难以说明的游戏啊”。

岩田
毕竟是无法用“○○一样”这种话语来形容的游戏。

野上
被人问到“你在玩什么游戏?”
也没办法完全说明。

岩田
“没有目的、悠闲地随心所欲度过每一天的游戏”这样吧。

江口
所以标题也很让人头疼,
改成“那一天的生活”吧。


[*]译者注:这个标题日语为「その日暮らし」,这个词本身有“没有目的理想每天度过就好”的意思,为了方便只是字面译了出来。


听众
(笑)

野上
虽然确实说过别这样叫(笑)。

岩田
“那一天的生活”这样的名字虽然被舍弃了,
不过长时间来做了各种各样的道具,
其实过得还是很不错的。

野上
道具这块也有人说想收集,
为了不让大家全都收集起来,我们打算做非常非常多。
让大家放弃收集的那种。

岩田
哈哈哈(笑)。

江口
从一开始就不要考虑全部完成的目标。
所以也就不要说有多少家具了。
我们想让玩家一眼看不到底,既然不知道究竟有多少,
那么想着自己所收集到的这些这样就可以了。
大家在收集的程度上有差异,
这也是我们的目的之一。

岩田
可能听了今天这些话的大家,
会觉得这个游戏制作和自己印象中的游戏制作不同。
一方面来说这个游戏为什么会在世界范围内广受喜爱,
有从最初开始就没有变动的根本构想,
换句话说,
想要让玩家进行这种游玩方式本身在制作中没有动摇,
我想对于这个游戏的开发来说是很关键的。

那么,最后让我们在江口和野上先生感想的每一句话中结束吧。

江口
刚才提到,一边想象玩家游玩情景一边做游戏是很重要的。
虽然我自己这么说,但不知不觉也会因为忙碌忘记这一点。
不管是在什么硬件上,
这个硬件要怎么用,
都不要忘记在什么地方游玩的情景,
我想必须要将这一点贪婪地在游戏中反映出来。

大家都尝试做了DS上的软件,
用DS玩有着什么样的优点,不适合做什么,
我想这些内容仅仅只思考一点点,
有时也会对像是轨道修正一样产生影响。
嘛,这也是对自身的一种反省。

岩田
那么接下来是野上先生。

野上
说了这些,
我也有种记起初心的感觉。
在游戏制作中,
还是会有很多迷失方向的时候。
时间的问题人员的问题等等都有,
还是到此为止吧这种,
不得不做出取舍的场面都是会发生的。
在判断的时候,最重要的是,
原本这个作品是考虑什么内容而开始制作的,
这点是不能忘记的。
不然的话会动摇判断,再次走向歧途。

岩田
我这次也了解了很多不知道的事,
感到醍醐灌顶。
非常感谢。

听众
(鼓掌)

(全文完)

ninini212 发表于 2020-4-10 15:48

感谢楼主翻译,确实是非常优秀的立意,无论是赎罪之心的那段还是无论如何都不想让玩家收集齐的那段(大笑)

----发送自 samsung SM-G9650,Android 10

从来不吃青菜 发表于 2020-4-10 16:11

谢谢楼主翻译,辛苦了。

我前些天拿到了排笛图纸,做了排笛出来后立刻就想吹,结果发现只能按A,每按一次会随机发一个音。我当时还有些气馁,为什么不做个像时之笛那样的小小演奏系统呢?只要点了A就进入演奏模式,其他按键功能被取代,上下左右LRBXYZLZR对应声音绰绰有余,这样肯定会有音律玩家玩出花来,在网上舆论也好传播,好几个小人站一起演奏个乐曲,而且这样设计自由,更个性化,对应的开发难度也不高,音效文件容量并不大,而且可以随着版本更新往里填充,感觉是一举多得啊!为什么不做呢?
不过后来我理解了,如果做一个小小的演奏系统,我这种并不通乐理的玩家就不会玩游戏里的“乐器”了——我应该会做出来拿到手新鲜个几分钟,然后丢进库存里。反而现在这样,我会颇有兴趣的胡乱一通按出有点可笑的声律,边吹边在自己的岛上闲逛。对于我这样的玩家来说,这样的设计更符合“玩乐”的心情,也让我更放松。
动森的创作核心除了江口和野上,这种氛围肯定也和京極あや这样的女性创作核心分不开,真的很细腻。

不管如何,对于辛苦加班加点回家陪孩子都很少的工作状态和负罪感下,还能这样子给人做出安心感的游戏的他们,致以作为玩家的敬意,他们真是太了不起了。

榊遊矢 发表于 2020-4-10 16:29

野上
被人问到“你在玩什么游戏?”
也没办法完全说明。

岩田
“没有目的、悠闲地随心所欲度过每一天的游戏”这样吧。

野上
道具这块也有人说想收集,
为了不让大家全都收集起来,我们打算做非常非常多。
让大家放弃收集的那种。

从这几段能看出来这游戏目的确实不是让人肝,自己也安心点了

Yves-X 发表于 2020-4-10 16:33

节省容量这个角度,让人想起了科幻版动森:

无人深空(不是

目前和室友一起玩游戏,确实就像是他们设计的这样。很细腻的关切。

纯白花火 发表于 2020-4-10 16:55

复活节图纸还是很容易收集齐的,但樱花图纸就太难了吧

若闲 发表于 2020-4-10 16:57

我放弃樱花家具了

linuy 发表于 2020-4-10 16:58

樱花图纸我没解锁300气球成就就全了,感谢1.1.4更新
还是希望不要搞那么多限时周期还短的东西,容易让人产生“错过等一年”的焦虑
像那种非限定的东西我就完全不着急

linuy 发表于 2020-4-10 17:02

一家人错开时间玩游戏的愿望虽然是很美好
但是这一部分的设计对于“没有一起玩游戏的家人”的玩家来说其实是蛮残酷的。。。

尘落樱飞 发表于 2020-4-10 17:06

想起听泥潭真爱最近一期news里关于动森“一机一岛”的讨论
看着64时的初衷,别有一番风味

RedPig 发表于 2020-4-10 17:27

野上: 我就是要逼死收集癖

沈经文 发表于 2020-4-10 17:54

宫本先生就不要开玩笑举手了(笑)

fqxufo 发表于 2020-4-10 17:59

尘落樱飞 发表于 2020-4-10 17:06
想起听泥潭真爱最近一期news里关于动森“一机一岛”的讨论
看着64时的初衷,别有一番风味 ...

什么news?

尘落樱飞 发表于 2020-4-10 18:28

fqxufo 发表于 2020-4-10 17:59
什么news?

Gadio News

wddely 发表于 2020-4-10 22:26

所以说一个樱花节就折磨的你们受不了,你们还是弃游吧XD(开个玩笑)

fuochai 发表于 2020-4-10 22:44

如果有探险我还满想入的,结果后面把探险丢了

平昭·南宫司卿 发表于 2020-4-11 21:42

fuochai 发表于 2020-4-10 22:44
如果有探险我还满想入的,结果后面把探险丢了

也许作探险就没有了现在更“独一无二”的魅力

可能是有得有失,有失有得吧

jimclack 发表于 2020-4-11 22:31

从一开始就默认了游戏是全家人一起玩的这一点,就感觉我作为国产死宅被冒犯了。。。嘛,这就是老任

lost_恩恩 发表于 2020-4-11 22:47

看前头就感觉做这游戏怎么感觉像胡来,果然岩田聪社长就吐槽了

旺角卡门 发表于 2020-4-11 22:53

动物森林算不算任天堂系统变化最少的ip?

装甲兔 发表于 2020-4-12 00:08

看到这个制作幕后故事就想起一件趣事,前几天某大众媒体和某游戏toB媒体在同一天都发文讨论了动森火爆背后的原因,并各自发表了完全不同的看法:

一家媒体通过研究游戏奔放自由的机制最终推倒出玩家在疫情条件下对社交的需求

一家媒体则通过国内手游市场上架了一款同名的换皮游戏最终得出了玩家需要小动物游戏的结果……

猜猜哪家才是游戏媒体的发言呢?
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查看完整版本: 社长问:游戏研讨会 2008 《动物森友会》的诞生