说实话十三机兵的战斗我觉得还蛮好的,敢在avg里塞额外战斗要素的基本都是良作以上,baldr sky、传颂之物都 ...
塞的差的就选择性无视了,比如e社? 你说这些明明是游戏性追求的不够好吧 毕竟avg也是g嘛
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 galgame根本就不是游戏。所以也不需要游戏性 没必要,游戏性是个锤子,恨不得所有游戏都有官方挂 本帖最后由 萼绿华 于 2020-3-22 02:43 编辑
说起“文字”AVG,我一直觉得日本人,尤其同人界,真的可以考虑开发一下那种几乎没有图的复古型真·文字AVG,现在我能想到的这类作品就一个淫欲少女抄,哦好吧还有一大堆良莠不齐的Era,总之全是小黄油圈的。实际这种游戏因为不用美工,用很低的成本就能实现非常丰富的游戏性。倒是欧美鬼佬那边还是有不少仍然在做这种游戏的。当然,也不光是指望日本人,同样也希望见到国人的这类作品,毕竟当年武侠MUD在国内也算流行过一阵,国人并不是没有做纯文字游戏的传统。虽然说现在会有这类兴趣的国人可能都去折腾金庸群侠传了。 这种avg本质还是“视觉小说”的一种,就像之前论坛里有人说的,这类游戏“剧本就是核心”,其他游戏性的东西对于受众而言一般最多也就是锦上添花。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 notfind404 发表于 2020-3-21 13:20
这个会遇到和漫画差不多尴尬的问题的,就是不同载体糅合在一起会产生冲突,文字和音乐 立绘等产生割裂,反而 ...
如果你玩过428或者e17就知道,有些叙事诡计还真就是avg专用的,小说搞不了。十三机兵也属于这类。(虽然现在也有不少avg式的小说了,go to多少页之类的)
你也可以讲单说剧情本身小说是高于其他载体的,但电视电影提供了视觉维度,游戏提供了互动维度,都是其他载体不能替代的。avg打表现力天花板本来很高,首先有游戏的互动维度,然后在试听方面的上限可以接近影视作品(十三机兵的演出几乎能做到动画的水平,还有一切日系故事的演出核心其实是配音,这点也没有问题;非日系的avg可以参考暴雨),另外因为avg可以加速,在阅读体验上能接近小说的水平。 萼绿华 发表于 2020-3-22 02:27
说起“文字”AVG,我一直觉得日本人,尤其同人界,真的可以考虑开发一下那种几乎没有图的复古型真·文字AVG ...
你感觉成本是低,但是问题是,写故事的成本不能这么算啊
现在业界的现状是,美工资源很多,反而有能力的写手严重不足
做这种类型,真不是个划算的生意
萼绿华 发表于 2020-3-22 02:27
说起“文字”AVG,我一直觉得日本人,尤其同人界,真的可以考虑开发一下那种几乎没有图的复古型真·文字AVG ...
但我感觉那些折腾金庸群侠传的也都热衷于做明星换头或者3D建模,没几个写文字剧情……
结果文字游戏做得最好的还是太吾绘卷 bsd也好传颂也好崩坏篇也好都是在avg里加一个别的游戏。我觉得还是spike chunsoft那些比较像avg游戏的游戏性(主要是老的) 本帖最后由 dumplingpro 于 2020-3-23 11:16 编辑
系统的话,隔壁极乐迪斯科虽然不是日系,但确实是AVG的一种高级形式。人物性格代替RPG的人物属性,通过大量检定代替战斗来决定剧情走向,加上复杂的分支剧情。
当然不用极乐迪斯科这个地步,这几乎是不可复制的艺术品级。
之前YY过,GAL做成极乐迪斯科模式。
男主魅力高,很容易触发感情事件,但只是童贞男意志低,容易检定不过把持不住,最后诚哥结局。反过来,玩家如果全程钢铁直男选项,男主会被培养成一个感情极为迟钝,意志极为坚定的钢铁直男,从而剧本滑向不可知的基友线。
另外我接触过少量VR-AVG,算是AVG除了立绘+文字外,更强的表现方式。
一种是轻小说化的AVG,比如结婚指轮传说,类似这样,看着像是2D轻小说插画,其实是3D的玩家可以穿越进去的,就像穿越进去插画或者漫画里面一样,主打第三人称。
还有第一种,比如萌狼VR、TOKYO CHRONOS、The Midnight Sanctuary这些,主打第一人称+解密要素,以及利用VR的临场感/气氛渲染能力。
噗呸破屁诚 发表于 2020-3-22 08:41
这种avg本质还是“视觉小说”的一种,就像之前论坛里有人说的,这类游戏“剧本就是核心”,其他游戏性的东 ...
也不是不可以,隔壁极乐迪斯科,就是纯剧本做出了游戏性。
不过一般AVG做不到那么强,只能简化一点。
先说下逆转和弹丸论破系列我都很喜欢,弹丸论破很明显是以逆转为基础,但是做出了自己的特色。
“记得逆转3-5询问真宵的时候有一段证言要全部询问之后再回去把某一句询问一次吗?这个表现力弹丸的系统永远做不到。”这句话我不敢苟同。我觉得逆转有一点是毫无意义地增加难度。有几处需要按照顺序追问才能解锁证人台词。比如先追问证词3,再追问证词2,才能推进进度,而这一点的逻辑非常牵强,我觉得只是为了增加难度而设置的,没有推理的快感。
当然你说弹丸论破的开车来回答问题确实也挺无聊,但是弹丸论破最核心的言弹和正反论我觉得相当出彩。 本帖最后由 dark_saber 于 2020-3-23 09:52 编辑
崩坏篇战前战后都有对话,也有一些剧情,而且我也就打到一半也知道了明显崩坏篇就是追忆篇的后续剧情,顺便嫌简单那就调高难度啊,虽然战斗也不算太难但你拿着普通难度就说无聊那也有点问题…
第一个地区连机兵强化都还没解锁…
—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 本帖最后由 jxzeroga0 于 2020-3-23 09:57 编辑
崩坏篇普通难度打到1-5感觉难度略低就调成strong了,但除了机兵变了纸片需要让近战多点战术减少受损拿s,难度也还是算适中的,遇事不决造炮台丢emp
倒是追忆篇不少剧情推进方式和选项枝设计得挺有意思 本帖最后由 blueelf 于 2020-3-23 10:11 编辑
13机兵的问题是崩坏篇发生在追忆篇基本全部结束之后,两者割裂的太厉害了,关卡如果能穿插在剧情里会好得多
不知道还有没有人记得NDS上的西格玛和声,通过组合证据得出结论,甚至不需要得到最正确的真相,感觉在推理游戏的游戏性上还是很有突破的,就是战斗系统太鸡肋了。
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