什么时候粒子和物理碰撞系统能沾到点gpu的光呢?否则渲染得再好看也是死气沉沉的世界。 ...
早就用GPU算了吧...比如NVIDIA的physx历史挺长了,后来发展成了gameworks
现在甚至已经不想老实模拟了,开始用神经网络算了。 其实这种剔除lod可以用光追做。像素发primary进去,把不相交的三角形剔除。算次级再加回来。我怀疑具体实现的时候可能的确是用了光追 mesh shader 一但大规模使用 图灵以外的N卡全死翘翘
然而a卡的vega还能继续战未来 Vega怎么没有未来?在板卡上焊一颗协处理器就行了啊,xbsx不就是这样?问微软拿一下,能行。 英伟达公关而已,Mesh Shader本质还是当年EA做的optimize with compute shader以及之前育碧那篇GPU Driven Render Pipeline的硬件版本实现。
多边形的quad overdraw是不可避免的(现有硬件架构下),所以几十亿多边形是不可行的。
当然Mesh Shader这个思路是完全正确的,并且之后手机也会逐步支持。 lostyzd 发表于 2020-3-20 19:57
英伟达公关而已,Mesh Shader本质还是当年EA做的optimize with compute shader以及之前育碧那篇GPU Driven...
就是用compute shader取代之前的固定管线中的几何部分,其实效率不高。 3dmark的mesh shader测试出了,果然帧率爆炸。就是不知道什么时候游戏能用上。
—— 来自 HUAWEI PCT-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
确实给力...不过我不知道他这个mesh shader off的基准是什么,是完全没做剔除,还是有hiz culling之类的。我猜是完全没做,那提升到还是预料之内的了
—— 来自 S1Fun 据说这个着色器使用很简单,不知道能不能给现有游戏打mod用上呢
—— 来自 HUAWEI PCT-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1 GuardHei 发表于 2021-2-24 23:38
确实给力...不过我不知道他这个mesh shader off的基准是什么,是完全没做剔除,还是有hiz culling之类的 ...
mesh Shaders off受什么影响?为啥低端卡比高端卡帧数要高?
本帖最后由 GuardHei 于 2021-2-25 13:13 编辑
塔奇克马 发表于 2021-2-25 12:03
mesh Shaders off受什么影响?为啥低端卡比高端卡帧数要高?
草,我喷了,啥情况。我看b站上还有说提升10几倍的,是不是bug...
—— 来自 S1Fun GuardHei 发表于 2021-2-25 13:12
草,我喷了,啥情况。我看b站上还有说提升10几倍的,是不是bug...
—— 来自 S1Fun ...
A卡那个啊,不清楚呢,14倍记得? 塔奇克马 发表于 2021-2-25 12:03
mesh Shaders off受什么影响?为啥低端卡比高端卡帧数要高?
好像不是...他这个可能走显示屏分辨率,我这里是4k分辨率,150%dpi
—— 来自 S1Fun GuardHei 发表于 2021-2-25 13:18
好像不是...他这个可能走显示屏分辨率,我这里是4k分辨率,150%dpi
—— 来自 S1Fun ...
啊?和桌面分辨率关联?太不严谨了 塔奇克马 发表于 2021-2-25 13:21
啊?和桌面分辨率关联?太不严谨了
我也觉得...好奇怪
—— 来自 S1Fun 塔奇克马 发表于 2021-2-25 12:03
mesh Shaders off受什么影响?为啥低端卡比高端卡帧数要高?
好像是测试写的问题,上网看了下,说普遍off下turing比ampere表现好
—— 来自 S1Fun
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