游戏中偷窃这个系统到底要怎么找平衡
不是说回合rpg那种战斗中偷取,而是现在这种随便是个npc都能偷的那些游戏可偷东西太差的话就没什么存在感,但可偷的资源稍好的话就很容易引起平衡崩坏,哪怕是通过低几率限制的话也没法敌过SL大法,最后反而只能靠玩家自觉
目前流行的偷盗系统就挺好,白嫖总归不会让人反感的。非要追求回报并且避免平衡崩坏可以设置罕见目标,同时需要加n个点来解锁高级盗窃技巧,门槛上去了资源自然不会溢出 看游戏里其他要素是怎么设计的吧
比如神界原罪2,因为有的洗点,所以都是洗满盗窃+换装来偷。但总不能把洗点系统给限制了,洗点门槛低对于玩家研究玩法以及提高玩法的弹性来说很重要。
原罪2里的限制除了盗窃等级以外,还限死一个NPC只能被同一个角色偷一次,且只能偷NPC身上现有的东西。但因为可以被同一团队的不同角色偷,甚至外来雇佣兵,所以都是轮着偷。并且可以选择偷取的东西。
整体下来,偷窃还是太NB了。
但如果不像原罪2这种多角色的游戏,限制一个NPC只能被偷一次还是很有效的。
然后就是偷的东西的限制,比如让玩家只能偷随机的物品,但有几率偷出好装备。这样的话也不会鸡肋,同时又能提高偷窃成本。
如果玩家SL,那就再把偷窃弄成预设的,就比如进入一个场景后,该场景能被偷的东西已经先定死了,那SL只能在进场景前用。
但这样又会有个问题,比如我进场景后才升了一级盗窃,和预设死的数据冲突了。这种好像没啥好办法。
只能把盗窃设计成和装备质量无关,只和盗窃成功率有关,这样就没问题了。进场景,NPC身上能被盗的随机装备都已经定死(假如你能盗窃成功),这样普通玩家应该没啥特别的办法了。但盗窃成果也不一定差。
还有就是像rogue那种进程单向的游戏,SL直接不起作用。 随便偷,但限制洗白和销赃 2L说的就不错 提高偷窃成功所需的技能只有到后面才能被偷到 把背包这个设定取消掉,盗窃就好玩了
—— 来自 samsung SM-G9650, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2 盗窃主要有两个意义,一是廉价获得高价物品,二是提前获得高阶物品
前者要限制成功率,本质是sl用时间和概率换钱,原罪2的盗窃就imba在几乎零时间成本就能偷到一大高价值的技能书和装备
后者要限制每个阶段能偷到的物品,我玩过个战棋游戏,高难度下必须要靠偷敌人的高级装备才能打下去 本帖最后由 ymahu 于 2020-3-16 05:00 编辑
平衡难做是因为收益与惩罚很容易失调 要确保收益高于惩罚并为二者设置合理的上限 如果存在不可避免的损失 则必须设计补救方案(如天外世界屠杀路线的自动售货机)好的设计应该是:能够让玩家享受到所作所为会影响世界的真实感,同时不必过多担心自己的过错。老滚5杀鸡偿命就很适合做反面教材
记得以前听谁说过老滚的制作人在游戏说明书上表示希望玩家不要滥用SL 但人性在微小的地方往往最经不起考验 想要限制SL功能或许很困难 但换个角度思考 不去限制其功能 而是当玩家普遍认为没有SL的必要 也就不存在滥用一说了 不用几率而是直接固定技能检定卡死,卡到想偷好货必须build上显著牺牲战斗力的程度。 作为一个交易行为来思考
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 像原罪那些限制每个对象的偷窃价值总量就好了,虽然技能高了之后能偷的量也太大了点.....一般任务相关特殊物品价值很低也就不限制玩家偷窃,想偷好东西还是要有点取舍或者够不着,也不至于偷一件什么就发了之类的。 直接取消掉就行了,大部分把偷作为系统的就没有平衡的 可以加入时间限制,打开npc背包后必须3秒钟之内偷完,如果3秒后你没有主动关闭npc背包就会被发现
而且npc背包里一堆垃圾,然后你还没办法好好挑选 首先你得是个什么系统的游戏才能谈平衡啊
重战斗的,就是相当于用善值换装备
重探索的,那就其他方面给行动惩罚
不过老实说偷窃这种东西目前只有重探索的比较有内味,本身又不衍生什么玩法 偷窃/扒窃其实差别挺大的,大部分时间还和潜行搅在一起。在你开一个容器(人/箱子/残骸/你不知道的东西)的同时,你马上得知这个容器和内容物的权属信息其实是一种超感官行为。大部分时候你扮演的这个角色本没有获知容器权属信息的能力(有的角色不能感知,有的甚至不是人)。 我在博德之门2里面玩过神偷,一方面一般NPC可偷的只有各种只能卖钱的宝石,另一方面你偷来的赃物只有盗贼行会的几个收赃人会收
另一方面,一些卖武器的NPC身上有一种箭矢叫做破魔箭,我印象特别深刻,因为破魔箭打法师特别好使,所以我偷了很多,但是一个卖武器的NPC身上就一份,偷完就没了,全博德之门的破魔箭也就那么点,你后期钱多了花钱买和前期偷其实是一样的 偷窃有成功率,加大偷窃惩罚,还不能sl 说起这个偷窃,那我还就想问下,不偷窃神界原罪2该怎么玩,这游戏感觉就在逼着我去偷一样
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 偷窃就好比抽卡,当然是偷完自动存档 小零360 发表于 2020-3-16 08:49
说起这个偷窃,那我还就想问下,不偷窃神界原罪2该怎么玩,这游戏感觉就在逼着我去偷一样
-- 来 ...
你试试独狼 参考恶魔城偷窃的诅咒,当敌人出现破绽后再偷 不能sl,直接扒窃还有什么意义,建议改成抢劫(打死掉落) 其实大部分高自由度RPG在基础资源(钱、普通装备)上根本就不存在平衡,基本上不到中盘就已经装备爆仓富得流油了,偷窃“低成本获得高价物品”的特性只在前期有意义。要平衡的话控制一下量就好,NPC身上钱少,野怪身上钱多,玩家自然就倾向去打怪。怕偷窃攒钱太快买消耗品平推前期的话可以设计快捷物品栏这种来限制战斗中消耗品的使用。提前获得高级装备对游戏影响更大,不过这不是坏事,靠足够高的技能检定做成对玩家针对性build的奖励就好。
各种限时、随机、不可SL我觉得不是好做法。数值上或许是平衡的,但失败后玩家只有负反馈。抽卡是N个负反馈之后一发入魂让你爽到,偷窃则相反,一个关键物品偷失败不能SL之后你偷光100个路人甲也消不掉心中的闷气。 直接象现实里一样,偷窃是给被偷的人造成损失,象商店老板之类的以后就没法进高级货来卖了?可以在对话中都提到这一点,甚至加入支线赎罪任务。 dreamquest 发表于 2020-3-16 07:32
可以加入时间限制,打开npc背包后必须3秒钟之内偷完,如果3秒后你没有主动关闭npc背包就会被发现
而且npc背 ...
这点挺不错,干脆偷窃系统单独做成记忆翻牌的小游戏就行了。高价值宝物和低价垃圾混在一起让你翻。 偷窃行为强行平衡就跟脱裤子放屁一样,偷窃要的就是发家爆富的爽感,限制一大堆不如直接砍了。这是单机游戏,什么限制SL之类的,什么只有失败一次机会的,这是专门给玩家添堵
至于在收益上限制,其他方式可以获得更好或平级的装备、偷窃只是替代了金钱消耗、金钱后期大富裕偷窃只作为阶段性有利……偷窃就是一个分支系统,可以有益,但也不太可能会给你超出当前阶段的东西 卖鞋的身上只放一只鞋,偷了也只能穿一只脚
—— 来自 HUAWEI HWI-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2 云梦泽岸 发表于 2020-3-16 12:00
这点挺不错,干脆偷窃系统单独做成记忆翻牌的小游戏就行了。高价值宝物和低价垃圾混在一起让你翻。 ...
耶~ 不做任何限制,但是偷了会有道德惩罚,
织梦岛就做的很好,偷了之后所有人都会叫你小偷,搞得我好难受还不能回档 偷窃次数多于某个值的话,通关后变成非完美结局就行了
留下偷窃有价值物品的空间之余也不会高价值物品泛滥,不介意结局的玩家也能爽一把。 做成金庸群侠传那种翻箱倒柜的不就行了 我觉得单机RPG不需要注重这方面的平衡性,一切为体验服务。玩家真的很想要大量金钱不如直接上修改器。
满城偷窃或者滥用刷钱bug这类做法费时费力,而且属于自欺欺人了。 还不如像真女神转生弄个善恶值 组队的话,高道德的队友降好感,严重情况甚至敌对,偷东西被发现多了会被通缉,有行会之类的被开除,从此只能做个犯罪者。 还以为你要说网游,单机的既然能SL那么偷窃和掉落区别并不大,本来就一堆人开修改的,单机这些方面要啥平衡 本帖最后由 strayark 于 2020-3-16 13:45 编辑
小零360 发表于 2020-3-16 08:49
说起这个偷窃,那我还就想问下,不偷窃神界原罪2该怎么玩,这游戏感觉就在逼着我去偷一样
-- 来 ...
1. 学交易+送装备加好感(选个经常光顾的商人)
2. 会省钱,钱不多的时候不乱买装备(和玩家的人物练法也有很大关系)
这种路线我试过,策略难度刚出堡也能屯到几千块,并且身上主要装备不差
不过这种也是得熟悉了游戏才行,对于初见玩家,实在打不过降难度就是了 奎爷他爹 发表于 2020-3-16 12:27
我觉得单机RPG不需要注重这方面的平衡性,一切为体验服务。玩家真的很想要大量金钱不如直接上修改器。
满 ...
但确实就是有很多人“自欺欺人”
不少玩家会不自觉地在这种问题上让步(指伪作弊),不止刷钱,SL大法也是。
当你不去限制他,他可能就忍不住,他也不一定会去考虑SL实际是破坏了他的游戏体验