indie游戏的边界在哪
本帖最后由 不努 于 2020-2-27 20:51 编辑维基百科这么写:指电子游戏开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独力负担开发过程中的所有花费;相对而论,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场
那比如说Jonathan Blow的Braid是知名indie,之后的The Witness,开发成本不小,销量也挺多,就不怎么indie了,虽说游戏发行商Thekla Inc.基本上就是他的公司,除了他没有谁能做决定
再比如说Minecraft,Notch刚做出来的时候得算indie吧,那么它什么时候就不算了呢,卖给M$的时候,还是远在那之前
想听听大家的想法
现在已经不适用了。没有腾讯的支持,能诞生《隐形守护者》这么优秀的国产大制作独立游戏吗?而且国产独立游戏成功那几个,除了太吾绘卷实在是个奇迹,基本也都有公司啊。独立是一种精神,但游戏毕竟是一门生意,生意就要走商业路线。独立精神只要埋藏在心里就好了。 没事别分类,分类会失去大量信息
- 发自忧郁深沉的 Stage1st UWP 非官方客户端 3a和indie之间还有哪些等级? indie用得比较广的是音乐。可以参考
基本上能让你看到玩到的游戏都不太独立了 见证者怎么就不是indie了,完美符合你列举的维基百科的定义啊 本帖最后由 Lunamos 于 2020-2-27 20:10 编辑
普片总结得差不多了,然而普片有腾讯ptsd,我不同意拿发行方的钱做游戏还能算indie。
我觉得一个显而易见的底线就是自负盈亏,不自负盈亏的算是金主旗下的Studio或开发团队,谈何独立。
最标准的indie感觉还是一个人为了自由表达自己的思想和灵感所独立创作的项目。
Keynes 发表于 2020-2-27 18:56
见证者怎么就不是indie了,完美符合你列举的维基百科的定义啊
是的,我举的两个例子Witness和Minecraft,按定义来说都是indie,但这个体量似乎又和我们想到的典型indie有所区别
再比如啊,说indie游戏,多少人会想到永恒之柱2和神界原罪2呢?这两个按定义也该是indie吧
但这肯定也不是仅仅因为制作/发行量的规模,我还想不出这个具体的区别点是什么,所以想讨论一下 Chia 发表于 2020-2-27 18:56
indie用得比较广的是音乐。可以参考
指的是制作/发行还是音乐风格?还是说有第三种indie的解释? 不努 发表于 2020-2-27 19:44
是的,我举的两个例子Witness和Minecraft,按定义来说都是indie,但这个体量似乎又和我们想到的典型indie ...
没有必要分的太清,
实在要分的话我觉得可以分为狭义上的indie和广义上的indie
狭义上的indie就是自负盈亏且成本在某个量级之下的作品
广义上的indie#4楼说的已经很好了
个人认为理想的indie(最标准的就是独立游戏大电影里的三款,自负盈亏,美术风格别树一帜,游戏题材和机制设计都十分独特新颖)在现在这个环境下已经不太可能出现了,主要是indie这种形式从商业上来讲就是不健康的,往往需要创作者背水一战同时还不一定能取得成功,因此就注定需要外部资金的投入来减少损失。但目前外部资金的投入我所了解主要有两种方式,一种是来自于商业公司的投资,具体例子就是tx旗下的NEXT工作室,另外一种则要感谢g胖,通过steam的ea机制在游戏开发期间就能开始盈利提供后续开发成本。
不努 发表于 2020-2-27 19:44
是的,我举的两个例子Witness和Minecraft,按定义来说都是indie,但这个体量似乎又和我们想到的典型indie ...
永恒之柱1是kickstarter众筹的荣耀,当然会被当成indie。
永恒之柱2和神界原罪系列很少被当成indie,大概因为一个简单的事实。我们毕竟是用眼睛认识世界的,这两部作品的画面实在太高清了,这使它们成为了一堆像素画风indie中的另类,凭直觉很难和其他indie游戏并列。就像那句老台词:你看,它与我们的画风明显不同啊。
另外神界原罪也不能说就是indie吧,毕竟众筹只占了资金的一部分。 不努 发表于 2020-2-27 19:44
是的,我举的两个例子Witness和Minecraft,按定义来说都是indie,但这个体量似乎又和我们想到的典型indie ...
和体量没关系。大门要是闲着没事自己做个游戏也是indie,不管他本人多有钱。 不努 发表于 2020-2-27 19:56
指的是制作/发行还是音乐风格?还是说有第三种indie的解释?
都有。indie的内在追求是把创作重心回归于自我表达。
所以他们不会写我爱你你不爱我。也不考虑玩家沉迷的开箱子,踢罐子元素。
但游戏开发规模大、趋利性强,真正符合独立精神的很少。界限逐渐模糊后,被窃取胜利果实也是很正常的了 本帖最后由 caohhh 于 2020-2-27 20:58 编辑
音乐indie好区分,只要是indie label发行就好了。游戏还没有发展到3家公司掌握70%市场这种程度,而且还有后续更新开发这种独特的问题,不太容易像音乐那么方便区分。
但不管怎么说开发过程中拿了大厂的钱就别叫自己independent了吧。 我觉得Indie可以分三级,不按发行商分
III 就是知名度极高的个人作品,如Braid, Undertale, 或者是大厂自己做的非3D或者短流程小品,如Rayman Origins, Child of Light,大厂资助的也可以,比如隐形守护者,Ori and the Will of Wisp
II 个人或者小团队的商业作品,但知名度达不到III标准的
I 个人或小团队非商业作品(包括实验性作品,公益类,课程作业或者是Game Jam作品),比如Moncage, Perspective, Plasticity。
才发现标题少打了个i,赶紧改过来 我看就别弄什么独立游戏当遮羞布了,就分同人游戏和商业游戏得了。 weiyun 发表于 2020-2-27 20:44
我觉得Indie可以分三级,不按发行商分
III 就是知名度极高的个人作品,如Braid, Undertale, 或者是大厂自己 ...
你这纯粹是按知名度……
顺便现在有一些专为独立游戏做发行的发行商,都是基本不对内容指手画脚的,例如比较知名的Devolver Digital,会提供发行推广上的帮助,资助开发的Indie Fund,同时作为百战天虫开发商的Team 17
此外还有Chucklefish、505 Games、1С Publishing这种……
所以我觉得“受资助”这点逐渐不适用了,或许改成“拥有高度创作自由”会比较好? Chia 发表于 2020-2-27 20:28
都有。indie的内在追求是把创作重心回归于自我表达。
所以他们不会写我爱你你不爱我。也不考虑玩家沉迷的 ...
嗯那在音乐圈对前indie音乐人现在签了厂牌的怎么归类呢
我提Minecraft也是想讨论这个问题 本帖最后由 weiyun 于 2020-2-27 21:08 编辑
pgain2004 发表于 2020-2-27 20:58
你这纯粹是按知名度……
顺便现在有一些专为独立游戏做发行的发行商,都是基本不对内容指手画脚的,例如 ...
我觉得还要看题材和开发人数,半条命新作,2077也是有高度创作自由的,聚会游戏和横版我觉得就算任天堂那些都不算3A。 weiyun 发表于 2020-2-27 21:07
我觉得还要看题材和开发人数,半条命新作,2077也是有高度创作自由的,聚会游戏和横版我觉得就算任天堂那 ...
体量是指标,我只是觉得Wikipedia上的第一个条件可能需要变更。 本帖最后由 Hidewhite 于 2020-2-27 21:20 编辑
我个人的标准是完全不关心是否独资。自负资产确实是一个创作自由的标准,但这个标准非常片面,发行商指导开发商有市场考虑,开发商自己做游戏就是自由创作?就我观察这种条律不存在。
我个人对游戏的“独立”性考虑的是市场验证性,有市场验证性的就偏不独立,非市场验证的就偏独立,或者说作者性。
从这个角度考虑,永恒之柱 之类的老游戏原汁原味性的众筹作全部不算“独立”。老作品是市场验证过的,众筹又反映了当下市场,是符合商业规律的作品。
而死亡搁浅(没玩过,纯靠听说)这种反而会更接于独立性,没有类似作品,主要靠创作者自己想出来的东西。
太吾绘卷是偏独立游戏,而波西亚时光瞄准的是星露谷出现后的同类市场所以偏不独立。
当然,对我来说,独立游戏本身并不代表 好 的标准,更接近 新/另类 的意思。
我记得哪边也有类似的说法,一个体裁里创新幅度不能太大,太大则之前的受众是很难接受的。我个人对这个比例大概认为是如果1是受众所知,那大概做一个1.5的产品,0.5部分是新的,1/3的创新度。如果做个2的大概就比较难接受了,如果做出来的是3,那大概就只有极少数人能接受。面向蓝海的例外,因为原先认知近乎于0,所以也无所谓创新多少。 不努 发表于 2020-2-27 21:05
嗯那在音乐圈对前indie音乐人现在签了厂牌的怎么归类呢
我提Minecraft也是想讨论这个问题 ...
没成名前看出生, 成名后看他留下了什么。
MC太特殊了
现在显然和独立游戏无关……甚至都不拘泥于游戏了 那么搁浅算不算独立游戏呢 indie是宣传口径,别展开了,仅仅只是宣传口径而已,indie圈每天的活动都会谈论indie的定义,已经是定番了。
所以散了吧,定义indie本身就很不indie 本帖最后由 deadog 于 2020-2-27 22:16 编辑
我觉得还是按照创作导向分吧,侧重于市场效应的是一般商业制作,侧重于制作方表达的是indie游戏,不是有没有资金的问题
—— 来自 HUAWEI COL-AL10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 Hidewhite 发表于 2020-2-27 21:15
我个人的标准是完全不关心是否独资。自负资产确实是一个创作自由的标准,但这个标准非常片面,发行商指导开 ...
mc出来那时绝对不止2~3,但是直接爆款呢?
还有能否举几个2和3的例子? 没什么绝对的判断标准。
如果用个人表达和作品性来判断,市面上也有一些更针对商业,卖得又不错,小规模的游戏。 本帖最后由 Hidewhite 于 2020-2-28 10:27 编辑
liuyuan23 发表于 2020-2-28 00:21
mc出来那时绝对不止2~3,但是直接爆款呢?
还有能否举几个2和3的例子?
我对我的世界不熟,感觉上说更接近面向蓝海的原创设计。
上述的数字表述有点不太合适,1.5可能说成保留系列设计2/3,改动1/3更合适,而不是看上去在原作上增加了内容的样子。2、3(1/2系列内容、1/3系列内容)就是指保留设计较少,变化幅度偏大的那些,暗黑破坏神3、新战神、最终幻想15之类。全面战争则是另一个方向的,属于历代里变化幅度偏小的那些。
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