波卡帕马
发表于 2020-4-14 20:54
波卡帕马
发表于 2020-4-14 20:57
油炸小狐狸
发表于 2020-4-14 21:24
hein
发表于 2020-4-14 21:47
“MD都是穷逼玩的,没见过高大上的SFC,SFC游戏哪一个不吊打MD上的乐色,谁玩MD谁是游戏吠舍。”
——by 游戏婆罗门
波卡帕马
发表于 2020-4-14 22:07
hein
发表于 2020-4-14 22:19
波卡帕马 发表于 2020-4-14 22:07
主要是强行捧一踩一和强行对比。
MD和SFC大战那么多年,谁不捧一踩一。
现在套路更多了而已。
你看这贴,先从经济收入入手,压制MD用户我不是说什么你随便说个MD游戏,我就能用SFC秒杀它,有必要么。
波卡帕马
发表于 2020-4-14 22:34
ysys
发表于 2020-7-20 13:26
只说梦战
md版小人战斗动画精细很多,流程长很多
sfc版后出,加入了多线剧情,但是其他地方缩水非常严重
有人更喜欢md版的并不稀奇啊
九耳
发表于 2020-7-21 09:24
羡慕小时候玩的到sfc的。我03年才知道有sfc这东西。机房里只玩到了黑卡机。
blueelf
发表于 2020-7-21 15:03
不知道为什么很少听到MD玩家吹光明力量2的,这游戏在当时绝对属于独树一帜的SRPG,战棋部分和RPG的自由探索部分都有相当的水准,之后也没有继承者,外传取消了探索,三代探索部分**削弱了
lyt77777
发表于 2020-7-21 15:10
战棋方面那SFC能车MD全家的游戏可太多了…………
blueelf
发表于 2020-7-21 15:30
lyt77777 发表于 2020-7-21 15:10
战棋方面那SFC能车MD全家的游戏可太多了…………
不不,没有能跟光明力量2比的,简单的说,策略性比它好的比如火纹没有它的探索部分强,能跟它探索部分相比的简易战棋比如财宝猎人圣龙传说策略性肯定没它好
nanoka111
发表于 2020-7-21 15:48
blueelf 发表于 2020-7-21 15:03
不知道为什么很少听到MD玩家吹光明力量2的,这游戏在当时绝对属于独树一帜的SRPG,战棋部分和RPG的自由探索 ...
我认为很少看到有人吹光明力量系列很可能是因为其难度过低的原因,而这个系列难度过低仅仅是因为游戏的一项bug级别的设置:每场战斗打不下去的时候都可以跳出后重整然后再重新打,而重整期间不但可以补血和购物甚至能进行复活,这样一来再难的战斗都可以通过反复的重整来打过去。有这样一种设置的存在,游戏再有任何精妙的设计都成了无足轻重的事了。
这样一种设计几乎是完全贯穿了全部SRPG类型的光明系列游戏。
orx
发表于 2020-7-21 15:57
魂3被回旋关卡毁了
hamartia
发表于 2020-7-21 16:00
光明力量系列的“RETURN”魔法是对于它所学习对象,也就是火焰之纹章系列的一种反思。FE里战场就是固化的STAGE,不允许撤退和更改,练级靠斗技场。RETURN魔法的意义是把SRPG的战斗部分给RPG化,给玩家以更多的缓冲空间。像光明力量3救难民的火车扳道那里,只要撤退一次战场就重置,失败了负担也不是那么大,可以反复研究如何攻略。
而且系列有认识的玩家都知道,此系列里每单位积累100点EXP升1级,一次战斗最多只能得59点经验值。每场战斗对能升多少级都有一个瓶颈,除非是那种打史莱姆打成LVMAX的变态,否则不可能无止境通过反复战斗来强化。而这个等级区间内的单位强度反映了战斗难度的弹性变化。
lyt77777
发表于 2020-7-21 16:25
blueelf 发表于 2020-7-21 15:30
不不,没有能跟光明力量2比的,简单的说,策略性比它好的比如火纹没有它的探索部分强,能跟它探索部分相 ...
三国志英杰传
MonicaRuan
发表于 2020-7-21 16:46
本帖最后由 MonicaRuan 于 2020-7-21 17:11 编辑
blueelf 发表于 2020-7-21 15:03
不知道为什么很少听到MD玩家吹光明力量2的,这游戏在当时绝对属于独树一帜的SRPG,战棋部分和RPG的自由探索 ...
我觉得你的前提有问题,我体感上不管是现实还是网上世嘉玩家里吹古老封印的还是挺多的,当然最多还是吹3代
2代以前大家津津乐道的是锻造系统(可能再加一个找隐藏仲间),虽然现在回看起来也没太大可玩性
另外我同意下面131楼的说法,SFC上当年可以车古老封印的太多了,可研究性也比古老封印高很多,光明力量2的探索性没有对战局产生很大影响,自然可研究性就比较弱
古老封印在国内”流行“的时候(指市面卡带流传量比较大,可以容易买到),即使不提SFC,同期PC上(太多了),FC上(FE外传),SS上(太多了),甚至GB上(第二次SRWG)都有不少优秀SLG。作为一个SLG爱好者,这游戏当时最大存在感其实是炎龙骑士团带来的。。
blueelf
发表于 2020-7-21 17:13
MonicaRuan 发表于 2020-7-21 16:46
我觉得你的前提有问题,我体感上不管是现实还是网上世嘉玩家里吹古老封印的还是挺多的,当然最多还是吹3 ...
光明力量2首先是个RPG,横跨两片大陆的壮阔冒险,很多场景充满了想象力,城镇跟野外的探索也做的很充实,把战斗系统改成DQ式或者FF式,它照样是一个水准以上的RPG
战棋部分也有自己的特色,要不也不会有抄袭的了
在RPG跟战棋两方面能同时达到那样完成度的游戏,当时一个都没有,之后也很少有那种设计思路的游戏了
当然你要单独把SLG部分拿出来说一堆可以车翻它的,那我也没意见,它的RPG部分照样可以把火纹车翻啊
MonicaRuan
发表于 2020-7-21 17:22
本帖最后由 MonicaRuan 于 2020-7-21 17:27 编辑
blueelf 发表于 2020-7-21 17:13
光明力量2首先是个RPG,横跨两片大陆的壮阔冒险,很多场景充满了想象力,城镇跟野外的探索也做的很充实, ...
场景确实很漂亮, 有用到双层卷轴,这个同期大部分2D SLG都缺乏这种带有立体感的表现力
说实话我还真的同意他做成RPG可能更精彩(没有说SLG不精彩的意思,前面只是比较同期游戏的可研究深度)
1代光明黑暗是欧洲公认的第一个console RPG (日本和北美都是DQ1)
续作光明圣柜的人气也很高,北美卖出了15W算是SS上很不错的销量了。这游戏也是我的情怀神作之一
不过有意思的是这两个DRPG都没有做城镇探索的部分。。。有点可惜
油炸小狐狸
发表于 2020-7-21 17:44
油炸小狐狸
发表于 2020-7-21 17:54
MonicaRuan
发表于 2020-7-21 18:14
本帖最后由 MonicaRuan 于 2020-7-21 18:18 编辑
油炸小狐狸 发表于 2020-7-21 17:44
城镇探索本身就属于相较于最原教旨的DRPG,略显变格派的成分了吧。我觉得光明与黑暗那种简洁淳朴的风格挺 ...
你这么一说我发现我那句话观感有问题 其实敲的时候是想着“既然他SLG都做的那么多城镇探索了,做RPG的时候怎么不多做一点”,并不是“既然做成DRPG就应该多一些城镇探索”的意思
另外,仔细想想96年的光明圣柜作为一款DRPG其实是有相当多城镇探索的,有大量需要调查场景的隐藏道具,甚至有不看攻略很难找到的隐藏仲间(先跑去一个和当前剧情不相关的地方A和NPC对话,然后再去另一个和当前剧情不相关的地方B调查一颗树,这棵树没有任何游戏内提示)。我前面一下没联想到大概是因为他一来没有屋子内探索,二来城镇比较少,街上走路的时候也是有一格一格的仪式感,像在迷宫里行走一样。
blueelf
发表于 2020-7-21 19:43
油炸小狐狸 发表于 2020-7-21 17:54
我觉得SFC上的罗德岛战记或者live a live乃至于你提到的财宝猎人G那样的探索与轻中度战棋式战斗结合的设计 ...
SRPG现在有很多先天的枷锁,由于还保留了RPG里角色成长的那一套,玩家手里的单位粗看一样,细部有很多区别,初始条件都不一样,很难苛求关卡设计者给玩家提供更有深度的谜题。很多游戏前期的关卡比后期的关卡有趣,也是因为这方面的原因,设计者必须让练了A,练了B,练了C的玩家都过关,难度就不可能提的太高
另外火纹系还有不能死人的传统,在这种限制下敌方的AI可想而知,像你说的,能做出需要几种特定解的谜题,像BWS这种就已经是天花板作品了,
老沙鳄鱼
发表于 2020-7-21 19:49