确实,战神4的雷龙一战就体现了其粪作的本质
战神其实是tps…… 只是老套了点,生硬了点,
场景互动做得好的,能把这同一件事做得自然流畅很多 MH4G极限状态要用抗龙石算不算 感觉《命运2》有的副本有类似机制,不过没在XX属性上下太大功夫,都是扔球。
Raid的boss机制比LZ描述的就TMD复杂多了。
LZ对boss战刷杂兵干扰咋看?有不少游戏都有这种设定,有的游戏干脆所有boss战都有杂兵,比如《遗迹:灰烬重生》以及我说的命运2
sanxgh571 发表于 2020-2-10 23:36
一般而言有本事把这一套做得好做得有乐趣的作者,也不会设计这么老套的关了…………而且重复次数会降低, ...
只会这一手的,那确实是水平差 松川奈々 发表于 2020-2-10 23:34
MH4G极限状态要用抗龙石算不算
算 jojohunter 发表于 2020-2-10 23:33
战神其实是tps……
TPS也是动作要素 本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2020-2-10 07:56 编辑
我想到一个判定为垃圾的设计。
移动速度失控。
具体表现就是杂兵一个个健步如飞,玩家操纵角色缓慢如乌龟的情况下搞一些需要强跑位的设计。
命运2boss站刷杂兵没《遗迹:灰烬重生》这么难受的一大原因,就是噶迪恩不仅跑的快还会大跳,躲闪相对容易。《遗迹:灰烬重生》初期要消耗体力槽才能跑的比杂兵快,来躲避干扰和boss攻击,玩起来就比较心塞,但还在接受范围之内。
至于《毁灭战士》这样的老学校射击游戏,主角高移动速度就是生命之本,全游戏里应该都找不到移动速度和主角一样快的怪物。 你说的是warframe的大蜘蛛和二蜘蛛? 道具容易检的不难吧,伊苏6有个boss要把它发过来的一大串追踪导*弹打回去才能伤到它,左右还有两只大手在锤你... sanxgh571 发表于 2020-2-11 00:03
没玩过,愿闻其详?
一个是必须用对应属性的武器破盾才能输出,7种还是8种属性来着.
一个是必须先捡道具丢到对应部位才能破盾.都必须重复N次.
有冰原满地找石头那股弱智味
异界锁链也有这种设定,需要单独切断怪物与套盾精灵的连接,不切就是完全刚体,切了不击杀会重连,还经常是两位数的怪物都是这样一对一配置,熟练之前极为烦躁 这是解谜设计 本身就跟动作有点冲突的吧 任天堂的解谜战斗算吗?虽然大部分流程比较简单,但是密特罗德prime有一个海盗boss要破防后才能造成伤害,但同时他会隐身放小怪,不同颜色的小怪只能用对应的武器打,而且不蓄力输出远远不够,一轮下来boss没少血怪反而变多了,怪一多蓄力基本放不出,直接心态爆炸 C.W.Nimitz 发表于 2020-2-10 23:48
我想到一个判定为垃圾的设计。
移动速度失控。
那粪原的多动症应该算一个,强行和你拉开大距离浪费你时间,还有一个就是强行飞天,近战傻眼 也不能完全这么说吧,比如忍龙2,3章雷刚虫和10章飞龙,都是基本设计成不给你近战只能远程,地图上给你放个弓箭让你去捡了射射射,谁玩谁知道,虽然也有其他打法。忍龙这系列很多boss战都充满了极大的恶意,带大量杂兵混战,中投技知道肯定死了还要等他动画播完,要不是下血快和有能屈死的打法,那可真得是要命,但谁都知道忍龙是act天花板之一。 sanxgh571 发表于 2020-2-11 00:40
也是,不能光靠一点来判断。感觉不同点在于,忍龙打过了会很有成就感,某些粪作boss的迟钝ai则会让玩家打 ...
想起3得飞机了,射得我头都要裂了 这只能说明某个特定boss战很粪吧,主楼说的这个我第一时间想起来的是鬼泣5 M8尤里森
仔细想了想……鬼泣鬼武者忍龙这三大ACT都有
shinobi和kunoichi也有……
红绿帽卡比大金刚……甚至顽皮狗123的BOSS战核心都是。
……
寻思半天还真没发现完全不带这种要素的动作游戏,想必FC时期的ACT应该比较符合LZ的口味 s1打游戏现在是不是稍有不顺就直接开骂粪作了 mintpie 发表于 2020-2-11 01:51
别提了,灰烬重生最终boss我现在还没过呢
最终boss单刷非常简单的
二阶段叠好buff出来就是秒不像多人还会有小怪干扰你
—— 来自 HUAWEI HLK-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 就是自己不会做boss战就抄塞尔达,然而塞尔达人家本质解谜游戏血条短啊
另外boss战加杂兵的设计,除了玩家需要杂兵来攒资源的情况,不然感觉上基本是负面的体验。
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