你们想想,说如果TOME4哪天高清3D化
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那真得好好优化一下,打的越久存档越大,还容易卡 roguelike已经相当niche了
roguelite则充斥着大量想靠着rogue蒙混过去,不打磨基础玩法的作品
当然错的是做烂游戏的人,游戏类型是无辜的,jrpg要是能乘上现在rogue的热度出现练手烂作的比例可能更高 程序的智能程度还是太低了。随机生成的关卡,很有可能是不具有可玩性的,因为并没有经过人工设计 cogmind还是服气的 有个把塞尔达传说的道具全都再随机分配的hack,你们玩过没,这个也相当于肉鸽啊
比如时之笛你在家门口有可能拿不到剑,而是拿到钩锁,(当然这个hack也去除了没剑盾不给出村的设定)
还有把sfc的塞尔达和超银合并的hack,把两个游戏的道具也都随机分配,而且是跨游戏分配,游戏中有传送门可以切换两个游戏的世界
http://alttp.mymm1.com/game/checkcrc/ 大概从两年前我就已经对这个模式很厌烦了,根本就是制作者不动脑子不设计关卡的偷懒做法。
所以到去年血污的时候我就直接开喷:你DEAD CELL做的再好,也不够给五十岚提鞋。 makece 发表于 2020-2-10 19:06
怎么感觉楼里都在说lite,拿着lite批判rogue不可取啊
主要是非lite的肉鸽游戏太少了,甚至回合制的肉鸽类游戏都少,而夏姬八滚/闪式rougelite型act游戏跟养猪一样巨量产出,谁还会注意区分原教旨的rogue类游戏。 欠损 发表于 2020-2-12 00:04
主要是非lite的肉鸽游戏太少了,甚至回合制的肉鸽类游戏都少,而夏姬八滚/闪式rougelite型act游戏跟养猪 ...
道理是这个道理嘛,但是中外只要知道过roguelike本意的人都会孜孜不倦的无意义地逼人做区分
已经算是传染病了 这类型我连实况都不会去云的 有人问我喜不喜欢吃包子,我只能说我喜欢吃好吃的包子,讨厌难吃的包子。
而现实是,是庆丰、狗不理之类的都做的巨难吃。
别怪到游戏类型上去,是制作的人水平不足
用rougelite/like粉饰自己不会做关卡数据设计只知用rng搪塞
用像素复古回避自己不想花精力美工设计直接马赛克滤镜
用类魂模式借口掩饰自己不会设计难度纯粹只知道喂屎“教育”玩家
用独立游戏当挡箭牌试图理直气壮的拿干巴巴半成品骗钱
这4个标签沦为蒸汽**四天王,还不都是自找的 oidoid 发表于 2020-2-12 11:36
用rougelite/like粉饰自己不会做关卡数据设计只知用rng搪塞
用像素复古回避自己不想花精力美工设计直接马赛 ...
理确实是这个理,但很多时候这种个人/小制作组的作品承担着实习作品的功能,属于野路子自学游戏制作道路上的一个步骤
游戏制作的“科班”教学模式目前还没有太成熟的体系,国内尤甚,绝大多数的教育职责其实是落在大公司内部培训和跟组实践上了。对那些不能一毕业就顺利入职大公司的“民间”独立制作人而言,需要一个直面市场的途径来检验自己的思路和能力
所以这事最终需要分情况看,具体制作人/作品具体分析:在售价、与玩家互动、后续更新频度与方向、总结经验提升后续更新和作品质量等方面,如果态度还算正的话,这种捷径+半成品模式本身还是可以且应该存在的 真田安房守 发表于 2020-2-12 15:32
理确实是这个理,但很多时候这种个人/小制作组的作品承担着实习作品的功能,属于野路子自学游戏制作道路上 ...
从游戏开发者的角度来说,或许这是可以接受的试探性尝试;但对玩家来说,我所能看到的只有大量的半成品充斥了市场。
消费者也好,玩家也好,都是没有义务一定要同情你的。
至少从楼内的大多数人反应来看,只会觉得“这个游戏类型被滥用了”。
—— 来自 samsung SM-N9500, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 本帖最后由 真田安房守 于 2020-2-12 17:09 编辑
whzfjk 发表于 2020-2-12 16:36
既然实习就不要走商业渠道吧
实习也必须有一个走商业渠道的阶段,不然没法经历市场验证啊
大公司在这个方面的优势就是实习期的跟组实践,成品中既有实习者的成果又有已脱离实习期从业者的成果,打包放到市场上,消费者将其作为一个整体来支付。这也是目前这种培养模式能作为主流的商业基础
从另一个方面来说,实习期也是有工资的,付出的劳动拿到市场上交换收益是再正常不过的行为。至于到底能拿到多少收益,交给市场来判断就好,这些实习作品只是给人的观感差,并没有强买强卖
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