zerofree0000 发表于 2020-1-15 11:56

于是觉醒之后火纹为什么能卖这么好?

先表态说fe系列我从苍炎开始没有玩过,我个人也不喜欢fe现在的路子,但是这里并不想讨论谈加贺怎样更不想厨黑大战。

fe历代销量大概是20到40万程度,即使受好评的苍炎晓女。大饼脸不知应该偏低……直到传说中的背水一战,觉醒一下子卖出180万。不是60万80万,而是180万,直接6倍,太夸张了。
去年有个马甲雷文案的介绍fe历史的视频,对于觉醒往后的内容也仅仅停留在救活了fe,带进了新用户。那么问题来了,到底是怎么个带来新用户法的?

最近有个把风色幻想当神作的妹子朋友被我安利了fe系列,她挑了画风对眼还能捏主角的if。虽然她也吐槽主角圣母故事蠢的要死,但也玩的不亦乐乎,目前挑战暗夜3星中。
我通过她玩的感受,同时也翻了翻泥潭一些讨论,列了一些我认为的和系列以前作品的不同点。
这些内容可能有误,毕竟我没玩过只是从他人评论总结,欢迎指出。
即使这些不同点是存在的,但也可能并不是销量上升的原因,欢迎讨论。

1 人物画风萌豚化(非贬义,我最近看的异世界厕纸动画还不少)
2 角色性格轻小说化,模板化。我记得泥潭有人提过,看见出场平地摔跤就知道接下来她还会再摔跤。
3 通过支援对话丰富,结婚生子等手段,大幅度强化角色养成。
4 大幅降低难度。虽然说一部分人觉得三星难度很有策略,但是多出来的100万玩家大概并不会碰吧。
5 加快战斗节奏,演出效果等不必说。数值方面其实并算是大变化。fe的传统节奏也是比较快的,我方单位一回合追击砍死一个杂兵是不坐板凳的基本条件。觉醒开始是不是进一步加快了节奏?
6 能力、系统棋牌化。这里提一个我自己定义的棋牌化概念——就是单位技能等更注重直接描述其效果,而忽视人物背景世界观,类似于DND3r到4和5的变化,玩起来更像纸牌游戏。例如打你一下让你下回合之前防御-6之类不讲道理的技能。这种棋牌是否存在,以及他是否会影响销量或者说现在的用户会更青睐这种风格吗?
7 虽然是降低难度的一部分,永久死亡的取消不光在于低难度里系统上没了,还在于相当一部分主要角色不以战死而是撤退为表现。高难度即使死了但也不是描绘成死亡而是不能出战,剧情中还会出现。我记得这貌似是烈火开始这么搞的。这看似小改动其实蛮影响用户体验的,能相当程度减小用户的负面体验。但我不知道这个是不是在觉醒开始变得更常用了。

总结来说,我觉得觉醒开始是走了一个全面以角色培养为中心构建系统的路子。srpg本来天生适合表现大量角色,这个方向发挥了其长处。
而只要角色好能舔能脑补cp能党争,故事背景合理性什么的都不重要。战斗系统上只要达到验证玩家培养角色的目的即可。
然后我想到了手游……


系统方面没玩我了解不多,有人能讲讲系统上为180万销量做贡献地方么?

xvi黑翼公 发表于 2020-1-15 11:59

打开了欧美市场

ChrisSnake 发表于 2020-1-15 12:02

galgame

kiririn007 发表于 2020-1-15 12:03

zdejiju 发表于 2020-1-15 12:04

xbhuang 发表于 2020-1-15 12:04

500万的冰原算暴死,300万的火纹算卖的好?

zdejiju 发表于 2020-1-15 12:07

八月飞雪 发表于 2020-1-15 12:08

xbhuang 发表于 2020-1-15 12:04
500万的冰原算暴死,300万的火纹算卖的好?

这两背靠的IP都不是一个梯次的……门门100的考90和回回及格线上挣扎的考个85,意义都不一样啊

zhouaa 发表于 2020-1-15 12:08

符合现代审美的人设肯定是原因之一

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

zpsw00000 发表于 2020-1-15 12:08

xvi黑翼公 发表于 2020-1-15 11:59
打开了欧美市场

打开欧美市场的是烈火之剑,一下翻了近3倍的销量,卖得很惨的苍晓就是在打开了欧美市场的基础上卖出来的

厄斯沃穆 发表于 2020-1-15 12:09

老火纹的人设(在对应时代)不萌豚吗……

—— 来自 HUAWEI ALP-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1

mjzs07 发表于 2020-1-15 12:10

觉醒虽然没有游戏性但人设系列最强,if是系列游戏性最强人设也不差,风花雪月就没有短板,你感受一下

任天鼠 发表于 2020-1-15 12:13

换一换,让觉醒和IF上NGC和初期的Wii。

苍炎晓女上3DS、NS,销量会反过来

hikari0805 发表于 2020-1-15 12:19

之前采访有说制作人自己也不懂为毛能卖这么多

wlgdc 发表于 2020-1-15 12:19

你背那么多作品不看平台的吗,动森上nds前啥销量

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

hshiki 发表于 2020-1-15 12:19

人物大于故事早就是趋势了,以人物为中心卖周边可是二次元商业大法宝,即便故事烂,边骂边买。

参考最近登顶全历史动画电影票房的某动画。

不可避免 发表于 2020-1-15 12:20

xbhuang 发表于 2020-1-15 12:04
500万的冰原算暴死,300万的火纹算卖的好?

什么垃圾对比,要不要再比比开发成本,宣发费用,用户基础。

绿冰 发表于 2020-1-15 12:22

zpsw00000 发表于 2020-1-15 12:08
打开欧美市场的是烈火之剑,一下翻了近3倍的销量,卖得很惨的苍晓就是在打开了欧美市场的基础上卖出来的 ...

觉醒也算是,虽然更多是因为nds的火纹缺席欧美市场

武内P 发表于 2020-1-15 12:23

本帖最后由 武内P 于 2020-1-15 12:24 编辑

gal要素,没有gal要素的回声,人设也很好,但就是卖得不行

Lunamos 发表于 2020-1-15 12:26

本帖最后由 Lunamos 于 2020-1-15 13:59 编辑

个人觉得那些轻度化的方面倒不一定起了最主要的作用。本身作为高质量的SRPG,竞品、替代品一直在变少,受众逐渐富集,加上任天堂作为发行方时日益强大的PR能力都增加了游戏在海外市场的曝光度和接受度,有搭乘老任顺风车全家桶的红利。即便火纹系统更硬核一点,人设和情节更古朴或者现实化一些,不见得销量就铁定大滑坡。就好比XB2创造了Xeno系列的销售冠军,但不意味着任天堂把媚宅去掉做成巫师风冰火味就一定卖不好。当然轻度化之后的确取得了更好的销售成绩,手段和结果具有相关性是更自然的想法,这也只是一些猜测而已。

小姜不辣 发表于 2020-1-15 12:26

任天鼠 发表于 2020-1-15 12:13
换一换,让觉醒和IF上NGC和初期的Wii。

苍炎晓女上3DS、NS,销量会反过来

我觉得不会,就像ds上的两作爆死肯定跟平台无关

konev 发表于 2020-1-15 12:26

觉醒的封面设计至少能带动三十万销量。

绝对时间 发表于 2020-1-15 12:27

总的来说就是把系列中历代的优点合理地融合到了一起,画面、音乐、以及平衡都得到了改善,整体上没有什么不舒服的地方

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端

西兹少爷 发表于 2020-1-15 12:31

zdejiju 发表于 2020-1-15 12:32

西兹少爷 发表于 2020-1-15 12:34

myuanb 发表于 2020-1-15 12:39

老火纹我感觉人设也符合主流啊 卖的好可能和降低了入门难度也有关吧

任天鼠 发表于 2020-1-15 12:46

zdejiju 发表于 2020-1-15 12:32
在,看看回声?
对啊,为什么回声卖不好?1复刻,2是出的时候NS已经流行,3DS已经不是主力了

任天鼠 发表于 2020-1-15 12:47

小姜不辣 发表于 2020-1-15 12:26
我觉得不会,就像ds上的两作爆死肯定跟平台无关
那个和人设有关,还有也不是新作

Channel 发表于 2020-1-15 12:49

jd8888 发表于 2020-1-15 12:49

Lunamos 发表于 2020-1-15 12:54

小姜不辣 发表于 2020-1-15 13:26
我觉得不会,就像ds上的两作爆死肯定跟平台无关
对复刻来说20-30W不能算暴死吧,跟GBA新作一个量级,当然也比苍炎晓女高。

zerofree0000 发表于 2020-1-15 13:11

本帖最后由 zerofree0000 于 2020-1-15 13:15 编辑

Lunamos 发表于 2020-1-15 12:26
个人觉得那些轻度化的方面倒不一定起了最主要的作用。本身作为高质量的SRPG,竞品、替代品一直在变少,受众 ...
你的观点是说,觉醒即使按照原本的方式不做大改进,也能获得成功甚至近似的销量?

但我觉得很难解释目前srpg连同人游戏都没人做的现状。srpg真的是惨到小黄油都没有的程度。
洋game里偏战术向并成功的xcom则走的是轻角色故事,随机任务rouge like路线,并加入一些运营要素,和fe是完全相反。其他的基本都是4x更侧重经营。

而且,觉醒的销量数字太夸张。从原本的30万直接跳到180万……2010年后也没有哪个其他的战棋系列停了导致用户流过来,很难说是市场积累合并的结果为主要原因。

萌臀 发表于 2020-1-15 13:21

我觉得光荣的加入影响非常大,对于我来说这种萌豚三国志的魅力真的远超寻常萌豚AVG和正统三国志

光小调 发表于 2020-1-15 13:22

卖相好,宣传到位,不说别的,封面和logo设计就一扫系列前作的土味

dimdm 发表于 2020-1-15 13:29

渺小小 发表于 2020-1-15 13:29

卖相好啊,当年觉醒大地图进出战斗切BGM极其时髦。我就是因为这个入的坑。

lolozp 发表于 2020-1-15 13:32

Lunamos 发表于 2020-1-15 13:37

本帖最后由 Lunamos 于 2020-1-15 14:38 编辑

zerofree0000 发表于 2020-1-15 14:11
你的观点是说,觉醒即使按照原本的方式不做大改进,也能获得成功甚至近似的销量?

但我觉得很难解释目前s ...
只是个想法而已,一个单一要素是不能让销量上升这么夸张的。当然只看日本本土的话倒也没那么夸张,觉醒就是NDS、GBA时期的两倍,跟更古早时期火纹的销量一个量级,NDS没有新作的积累购买力、竞品大量消失等因素也不可小觑。另外现在由于宣发方式和流行meme等影响,导致老任旗下的游戏全家桶效应明显比以前强很多,嘉年华一般的大乱斗和直面会的特殊氛围都能增强以某特定作入坑的粉丝对整个任系游戏的认知度和认同感,也让火纹从中有所收益。

Humpy 发表于 2020-1-15 13:39

1 人物画风萌豚化
老实说我觉得瓦达撒气孔女士的画风比起小琦裕介来说要更贴合当时的流行画风一些……

2 角色性格模板化。
这个不是从觉醒开始的,而是从火纹诞生伊始就存在的现象。举个例子,奥古马霍林拜奥武夫迪克,这些角色基本都是以传统到可以说是王道的“豪爽刚猛的佣兵”形象为基础塑造的,角色间的差异小,甚至外形上都有很浓的既视感。
3 通过支援对话丰富,结婚生子等手段,大幅度强化角色养成。比起强化角色养成,支援系统取消次数限制丰富对话内容,更多的起强化对角色形象塑造作用。如果拿觉醒举例的话,里面有一个剑客叫隆克,性格设定是很烂大街的“恐女症”,但是通过他和塞二舅的支援对话可以知道,隆克的恐女症是来源于自身对害死童年好友的内疚和自责感,这样就把一个烂大街的设定写得更深入了,也丰富了角色的形象。然而,从养成角色的角度,隆克和塞二舅的配对算不上什么优秀的组合,两者也不存在支援等级上升速度增益的设定,如果存在支援对话限制系统的话甚至可能不太会有人去刻意触发这个对话。



找了几个个人不太认同的地方……

另外似乎没人提到觉醒在宣传上投入的精力为销量带来的增益?

我记得以前我去找火纹的广告宣传视频时,觉醒的宣传视频数量,相对于之前的作品来说真的可以说是压倒性的。

有介绍系统乐趣和游戏性的宣传视频,也有侧重于角色本身的角色CM。

觉醒在商业上的成功和这点也是有关的吧。

页: [1] 2 3 4 5
查看完整版本: 于是觉醒之后火纹为什么能卖这么好?