—— 来自 Sony G8342, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 futurecop,强制锁定了敌人再开火,不过这个应该是9798年的 送分题呀,时之笛,3d游戏确实是多亏了任天堂放在sfc上那个摇杆,之前不是没有3d游戏,只是始终达不到3d视角。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 模拟坦克直升机的算不算,算的话很早就有了 莫夜戎 发表于 2020-1-9 22:40
送分题呀,时之笛,3d游戏确实是多亏了任天堂放在sfc上那个摇杆,之前不是没有3d游戏,只是始终达不到3d视 ...
N64,不是sfc。
不过sfc也有重大贡献,就是肩部的L、R键,虽然sfc上面没有需要锁定的3d游戏,但以后的手柄如果没有肩部按键,锁定放在哪里都不顺手。 应该不是时之笛吧,至少我记得以前玩过的洛克人DASH就有锁定,而洛克人DASH貌似是97年的 本帖最后由 leonlink 于 2020-1-9 23:51 编辑
汪达 发表于 2020-1-9 23:00
应该不是时之笛吧,至少我记得以前玩过的洛克人DASH就有锁定,而洛克人DASH貌似是97年的 ...
DASH1是纯坦克式,时之笛发售后,DASH2发售的时候也是坦克式但追加了锁定功能
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记错了,DASH1也有锁定键
leonlink 发表于 2020-1-9 23:19
DASH1是纯坦克式,时之笛发售后,DASH2发售的时候也是坦克式但追加了锁定功能 ...
我怎么记得DASH1需要用锁定才能打到空中的敌人呢 本帖最后由 tamatama 于 2020-1-9 23:39 编辑
我记得这个公认就是时之笛吧。
社长问里也提到了这个的来源。话说这个提案竟然和小泉有关阿,真大佬。来源https://zhuanlan.zhihu.com/p/33550316
小泉欢晃:“Z锁定”本来就是开发《超级马力欧64》时,为了找出攻击正面敌人的方法才开始研究的。
岩田聪:但当时没能实现吧。
小泉欢晃:是的。于是开发《时光之笛》时,我们就在考虑与敌人战斗的镜头方案。到太秦映画村参观后,我们发现可以参考杀阵。剧场会定期上演英雄击败坏人的戏,我看到那个杀阵后就觉得好奇怪,一个人被二十个敌人团团围住,怎么可能打得赢呢。
岩田聪:寡不敌众。
小泉欢晃:我想这里面一定有什么技巧,便认真地看起戏来,其实很简单,杀阵这段表演是分段式的剧本。坏人不是一齐上前砍杀主角,而是一个人上前,其他的坏人在一旁等待。第一个人被干掉后,第二个人再上。
岩田聪:所以是一个个按顺序上的。
小泉欢晃:对。我从以前就想用Z锁定解决一个问题,即如何与多个敌人战斗。按正常的流程做,敌人会朝着玩家蜂拥而上,场面将非常混乱。
岩田聪:是这样。
小泉欢晃:看到太秦的表演之后,我找到了解决问题的钥匙。Z锁定的关键点就是为特定的敌人贴上标签,让其他敌人处于等待状态。
岩田聪:像分段的杀阵一样,其他人待机。
小泉欢晃:先让其他敌人等待,打倒第一个敌人后,让Z锁定转移到下一个敌人身上,再与之战斗。
岩田聪:也就是说虽然是一对多的战斗,其实是多回合的一对一战斗。
小泉欢晃:就是这样。而实际制作的情形……您还记得吗,岩胁先生?
岩胁敏夫:记得。两个骷髅……和骷髅战士的战斗。
小泉欢晃:嗯。与两个骷髅战士的战斗发生在森之神殿里,我们能够顺利完成这组场景,就是把太秦的表演方式活用到了游戏里。
岩田聪:那要是你们当初没去太秦映画村,不知会怎样?
小泉欢晃:要是没有去,那我们可能不会做多人战斗系统。不过大泽先生的关注点和我有点不同啊。岩田聪:在3D游戏开发初期,所有游戏开发人员面临的第一个难题就是如何让两个角色面对面行走时能够对准方向。你们俩去了趟太秦映画村,就找到了解决办法。
小泉欢晃:是的。谈到Z锁定,我又想起一件事,我们在试验锁定战斗系统时,为了让玩家便于理解,特意用标志标出了锁定的对手。
岩田:这样啊。
小泉欢晃:倒三角形的标志。
岩田:会出现在锁定的对手头上吧。
小泉欢晃:是。可是我作为设计师,很不喜欢这种大路货标识,想换成别的,这时我就想到用“妖精”来标记,在塞尔达的世界里妖精不是很正常嘛。
岩田聪:所以是先做标志,后来才想到用妖精?
小泉欢晃:对。既然要做妖精,那用可爱的女孩形象是最常见的做法,可是以当时N64的性能做不到这一点,于是我就选择了给光球插上翅膀的形象。
岩田聪:这样啊。
小泉欢晃:我们将之命名为“妖精导航系统”,再问大泽先生“这个名字怎么样”,他立刻说“名字就叫娜薇吧”,谁让她是导航呢。
岩田聪:大泽先生喜欢简明的命名啊。(笑)
leonlink 发表于 2020-1-9 23:19
DASH1是纯坦克式,时之笛发售后,DASH2发售的时候也是坦克式但追加了锁定功能 ...
还去找了下游戏录像,确实1里就有锁定键了
https://www.bilibili.com/video/av59390411?t=435 汪达 发表于 2020-1-9 23:39
还去找了下游戏录像,确实1里就有锁定键了
https://www.bilibili.com/video/av59390411?t=435 ...
啊这样,我查了一下,的确有锁定键了,那是我小时候没玩懂,记错了白玩了 汪达 发表于 2020-1-9 23:39
还去找了下游戏录像,确实1里就有锁定键了
https://www.bilibili.com/video/av59390411?t=435 ...
看了下视频没看到锁定按键啊,只是附近只有空中敌人时视角会自动瞄准那个敌人 a12885084 发表于 2020-1-9 23:51
看了下视频没看到锁定按键啊,只是附近只有空中敌人时视角会自动瞄准那个敌人 ...
有的,不会出现锁定框,但是敌人在一定距离后按住锁定键主角会变成炮台的模式自动攻击敌人 leonlink 发表于 2020-1-9 23:53
有的,不会出现锁定框,但是敌人在一定距离后按住锁定键主角会变成炮台的模式自动攻击敌人 ...
原来如此 没玩过dash看了几分视频没看出啥
那时之笛这么吹岂不是很尴尬 本帖最后由 tamatama 于 2020-1-9 23:59 编辑
汪达 发表于 2020-1-9 23:39
还去找了下游戏录像,确实1里就有锁定键了
https://www.bilibili.com/video/av59390411?t=435 ...
但是看这里https://www.bilibili.com/video/av10101564?t=4231
虽然有锁定键,依然不能准确瞄准敌人,还是要移动方向,或者是这个UP不会锁定键?而且你这个视频https://www.bilibili.com/video/av59390411?t=435,往后看,会看到这个up打天花板上的蜘蛛也是通过移动镜头来瞄准的,而不是一键锁定。
a12885084 发表于 2020-1-9 23:55
原来如此 没玩过dash看了几分视频没看出啥
那时之笛这么吹岂不是很尴尬
我感觉一般说到锁定的话,应该是指面对复数敌人的时候,可以通过锁定键来切换自己想要攻击的对象,这个应该还是时之笛最早做到的,这里dash好像不能切换锁定对象。 这个不是早有定论了,时之笛就是现在锁定系统的雏形 whzfjk 发表于 2020-1-9 20:10
但即便现在锁定也是个可选项吧,有双摇杆调视角的话不靠锁定硬打感觉也是能打的 ...
有些游戏自动锁定敌人方向的,比如龙之信条,但是龙之信条没有锁定键。
如果龙之信条像黑魂一样容易挥空,那就无限受苦了 所有非主视角的3D游戏,操作方式都是直接抄MARIO 64的。MARIO 64是3D游戏制作的教科书。早期的3D游戏操作方式类似于生化危机,后来生化危机自己也改成MARIO64这样了。其实MARIO 64的操作方式很早以前大家就想过,唯一的问题是硬件(手柄)不支持。任天堂为了3D化把整个游戏机的硬件推倒重来了,后面其他厂商逐步跟进
作者:孟德尔
链接:https://www.zhihu.com/question/56000001/answer/147246518
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 a12885084 发表于 2020-1-9 23:51
看了下视频没看到锁定按键啊,只是附近只有空中敌人时视角会自动瞄准那个敌人 ...
DASH1的锁定没有标识,但是视角是根据锁定在怪上的,没玩过PS版,不知道这是PC后来加的还是PS本来就有的。
tamatama 发表于 2020-1-9 23:56
但是看这里https://www.bilibili.com/video/av10101564?t=4231
虽然有锁定键,依然不能准确瞄准敌人,还是 ...
能锁住怪,但是视角容易飘,而且锁定最近的怪。本身dash自带小范围锁定,一代没必要一直用锁定。
你自己去玩一下就知道了。 所以楼主这个自问自答是流量贴? 时之笛是第一个把这种系统做成普遍可用的形式的,类似瓦特和蒸汽机的关系。 我洛克人DASH 1和2我都通关了,但上面的讨论居然一点印象也没有了。
看了这个视频真怀念,凭回忆洛克人DASH的操作的镜头是固定的,用LR左右旋转镜头,上下左右就是前进后退左跑右跑。锁定键在这个基础上有瞄准和射击的功能,不过操作还是不变的。
时之笛的锁定是当你锁定后,本来左右跑会变成围着敌人绕圈,镜头也会以敌人为中心旋转。这么想起来这个操作确实和洛克人DASH不太一样。
可能是因为后面很多游戏都采用了这个动作模式,所以通常吹的“锁定”不是广义的锁定,主要还是吹当初想到和定义这种动作模式吧。 acejoe 发表于 2020-1-10 00:43
能锁住怪,但是视角容易飘,而且锁定最近的怪。本身dash自带小范围锁定,一代没必要一直用锁定。
你自己 ...
PS1大热的时代我才幼儿园...所以后面很多ps1游戏都是psp上补的,dash确实没玩过,就云了一下。 取决于怎么定义“锁定”。
MML洛克人的这个“锁定”,可以称作“自动瞄准”。能不能算现代意义上的“锁定”,要看怎么定义了。 本帖最后由 saied 于 2020-1-10 01:21 编辑
DASH的锁定完成度很低,操作不方便不说锁定了还不能移动,完全没达到时之笛的完成度
2代加入了锁定移动不过那是00年的事了
tamatama 发表于 2020-1-9 23:36
我记得这个公认就是时之笛吧。
社长问里也提到了这个的来源。话说这个提案竟然和小泉有关阿,真大佬 ...
后面又改成箭头了
小泉欢晃:我精灵呢? Meltina 发表于 2020-1-10 00:48
我洛克人DASH 1和2我都通关了,但上面的讨论居然一点印象也没有了。
看了这个视频真怀念,凭回忆洛克人DASH ...
确实,细节我也记不太清了,只记得这游戏能自动锁定怪物,比毁灭公爵这种要自己用小键盘调视角的玩起来轻松多了,特别适合小学生。这么一想DASH里的锁定其实就是自动瞄准,跟现在普遍意义上的锁定不是一回事。
其实如果不是当年买来的PC版地板盘在结局前跳出,给我幼小的心灵造成了极大的创伤,估计我都快忘了有DASH这么个游戏了。
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