神界原罪2的游戏流程设计, 有点难以理解
楼主十几年前玩过同类型的博德之门, 细节已经记不清了, 不过感觉这两个游戏的流程设计差别很大.博德之门虽然任务也非常多, 但由于地图非常大, 所以任务分散在很多地方, 同一时间处理多个任务的情况比较少, 游戏基本是按照一条线推进.
神界原罪2任务同样非常多, 但地图很小, 所以事件密度非常高. 同时接十几个任务那是家常便饭, 经常在做一个任务的途中, 又出现了其他几个任务, 不断有新任务打断现在的任务.
这样导致的问题, 就是做任务的流程形成了一个很深的树状结构, 要在大脑中整理所有任务, 对其一一分析然后整理好执行顺序, 是非常困难的事, 玩的时候明显感觉脑子不够用, 玩得很累.
每次看着堆积了几十个任务的任务列表我就头痛, 几次都想放弃, 但考虑到其他方面还是非常优秀的, 过了两天又接着玩下去了.
然后问题来了, 为什么他要这么设计游戏流程呢? 为什么非要把玩家搞得头大玩不下去?
这就是现在的类似清单类游戏了,育碧的清单就是满地图问号和收集品,rpg的清单类就是数不尽的任务栏。看看巫师和老滚,都是这样
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 如果你所说的博德之门是指第二代的话,bg2里的职业任务确实如此,不过那是因为职业任务作为支线料堆得有点多,差不多有小半个主线的量了,在bg1里边支线任务也是这种东接一个西接一个的模式。 这个叫非线性 游 戏,楼主第一次玩吗?
性 游 戏都是屏蔽词 这游戏根本不用关心任务顺序啊,基本上一个一个地区打穿,相应的任务就都好了。甚至可以先打怪后触发任务,可以说是非常贴心了。 这是育碧罐头后遗症,得治。
神界2这是典型的网状任务,同一个npc或boss身上会关联好几个任务,是费时费力又非常优秀的设计。
别像做网游日常一样去消除任务清单,建议走到哪玩到哪,从心所欲就好。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 剧情是有热度的啊, 一个任务, 接的时候心潮澎湃, 想早点体验相关剧情, 结果在做任务的途中插入了好几个任务, 又新潮澎湃了几次, 这时候可能就把当初那个心潮澎拜给忘掉了, 之后的心潮澎拜也不那么明显了, 游戏进入投入度越来越低的境界.
唯一解救办法就是睡一觉起来, 所有任务剧情都忘了, 进游戏后最初体验到的又是心潮澎湃, 过了一两个小时投入度又降低, 如此循环......
这些天我都不知道我是怎么坚持下来的, 反正我已经不在意剧情了. 我比较不满的是,触发很多支线任务就是对话第一句话,或者第一次见到某个物品…………至少应该说几句话之后让人意识到这是个任务,给人一个可以选择接或者不接的机会。
他们这样搞直接一不小心就填满了任务列表…… 举个比较极端的例子, 浮木镇东边的桥那儿, 有个小孩和母亲各在桥的一端, 母亲那边正在和虚空异兽战斗. 我答应小孩去救他母亲, 然后开始绕路到对岸. 结果到母亲那儿的时候, 已经是现实里的两天后了, 一路上不知道穿插了多少任务, 救母亲什么的早就无所谓了. Aili 发表于 2019-12-30 01:01
如果你所说的博德之门是指第二代的话,bg2里的职业任务确实如此,不过那是因为职业任务作为支线料堆得有点 ...
不是说不能一次接多个, 但是一不能太多, 否则脑袋记不下; 二不能影响剧情流畅度, 否则无法投入. 本帖最后由 武内P 于 2020-1-11 20:39 编辑
, 仔细找的话是有快速去到对岸的方法的,但是很隐蔽要用脑。不想用脑或智商不够就绕路走到对面去,也就是你所说的两天之后了。你的建议是删除这二选一,直接铺好去对面的桥,立刻就打赢了爽到?会不会太征途了点
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 konev 发表于 2019-12-30 04:53:18
如果你说的是飞过去或者传过去…………不至于要用到智商这个词啦= =
不是说支线多选择多不好,是给的很 ...我不是还给了另一个选项——不想用脑吗?
任务触发太隐蔽是不方便,大量对话里面哪些是客套话哪些含有关键信息没有明确标注,也造成了阅读疲惫。不过以放送的心态享受着玩 不跳对话不急着翻页的话,影响不大。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 我不是说楼主智商低欧,我是想到安利给一个喜欢玩游戏的朋友,他在开场的船上就弃游的事。他用拳头砸一个门砸了十分钟,进去之后只拿到一个没用的物品,alt f4直接删游戏。有些人除了智商不够真不知道怎么形容…
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 说起流程设计,有个问题是虽然为同一目标设计了多条路线,但是如果单路线过关、支线做得少,到下一张图会因为等级差距导致战斗难度大幅上升。结果每次都强迫症一样把所有线所有支线都踩了清完收经验,乐趣大减 SchwarzeKatze 发表于 2019-12-30 07:00
说起流程设计,有个问题是虽然为同一目标设计了多条路线,但是如果单路线过关、支线做得少,到下一 ...
这个游戏为了避免这个问题,每到一个新地图会安排经验宝宝帮你拉平等级的。全清和最低任务过关之间只会差一级。 实际玩就知道神界2一点不开放,看似一堆支线但辣鸡等级系统导致只能做其中一两个。 澄清一下, 我不是要你们教我如何玩游戏, 而是分析游戏是否确实有这个弊端, 如果有的话为什么还要这么设计.
诚然每个游戏或多或少都有缺点, 但关键是弄清楚设计者如何取舍优缺点, 而不是对缺点进行批评. 本帖最后由 Hidewhite 于 2019-12-30 09:09 编辑
传送术是这个游戏基础使用方面的,母亲过桥那个主要是没太明显的任务引导,但自己试下传送到对岸还是很容易的。
真正密度大的其实也就人特别多的那种地方,比如开场欢乐堡、浮木镇。主要还是里面有不同路线不同方式。其他地方就是地图上一小块一个独立支线,只是支线间有所串联罢了。
而且任务列表内容也都有,看起来还是比较清晰的
我个人挺喜欢原罪2的任务分布,找任务轻松。虽然不现实但符合游戏乐趣,往往一个任务事件隔壁就是另一个事件。博德之门里单调的野外地图一张地图只有一个两个支线,有走路的冒险感,但费事也是真费事。
这么好的任务设计居然成弊端了,你玩野吹还不得气死。 原罪2不像柱子拥王者,没有老crpg内味。DG2那真是把DND贯彻的透顶,序章就是二层地下城,出地牢后一个支线就是个大型地下城副本,城内下水道都有任务。 好处是过个几十年依然有可玩性 缺点就是强迫症没时间的没法一次体验完 那个桥的任务我是在浮木镇后期才触发到。于是看到了母女俩坐在被我屠干净了的净源兵营里夸我是个好人 原罪2的网状任务线也是弊端了吗....
这里面的任务完全不是塞问号那种刷时间段子,而是很多任务环环相扣,并且说实话这游戏的任务日志是基本上不需要看的,不需要像todo list一样去扳着手指一个个完成,而是自己在地图里探索的时候用不止一种方法去解决的。
你觉得脑子累,不轻松,但是CRPG本来就不是一个玩起来很轻松的游戏类型啊。别的不说,首先就字儿多,看起来累。剧情得抉择,心累。人物养成也得查攻略自己YY,然后一步步仔细选。战斗就更别提了。这个类型玩起来就是得动脑。想轻松愉快地玩,还是其他类型更合适一些。CRPG更适合在有时间有精力的时候琢磨。 主要还是思路差异吧,游戏侧重role play,埋下很多触发器让人有体验感
但是碰上清问号党的玩家,万一还是会试一下各种分支,然后选择奖励最高路线的那种,这些人就容易把自己搞过载
我是在岛上吃了亚历山大脑袋发现进不去蜡黄人山洞后,和游戏和解,不刻意追求任务的。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 lionheart 发表于 2019-12-30 10:28
主要还是思路差异吧,游戏侧重role play,埋下很多触发器让人有体验感
但是碰上清问号党的玩家,万一还是 ...
亚历山大的头盔有一个清除幻象技能吧 本帖最后由 fenghou 于 2019-12-30 13:48 编辑
总结几位的发言, 之前的 CRPG 主要侧重点在剧情的体验, 而神界原罪2则侧重于角色扮演, 所以对于游戏流程才会有设计上的差别.
这个理由我觉得很充分, 谢谢各位.
而侧重于角色扮演之后, 游戏的带入感主要并不由真实性提供了, 所以游戏地图才会做得这么有箱庭的感觉. 毕竟跑团就是在箱庭上跑的嘛.
这游戏的任务系统有什么好黑的,有时候好几个任务都是为了达成同一个目标,倒不如说在很多情况下是你先有了那个目标,才会发掘到相关任务。你只要择其一来完成,就可以达成预定的目标了。
如果你非要把所有相关支线全部做完,还一定要怪游戏设置不合理,那我也没话说了。 本帖最后由 真实之影 于 2019-12-30 14:38 编辑
说白了,LZ需求的是BioWare或者巫师那种有一条主线明确主线推进附加一部分任务提升趣味性的那种
需要给个明确的目标指向而不是自行探索
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