www151007 发表于 2019-12-29 23:19

盖·福克斯 发表于 2019-12-29 22:19
尽量吧,先把ps4上有的打了。之后看情况补之前的作品。

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Editio ...
现在的PS3模拟器也已经可以相对完美的玩机战了。之前的机战基本都可以靠模拟器搞定

何然 发表于 2019-12-29 23:42

OGMD作为启蒙作其实蛮有趣的
玩完这个你去玩其他OG系列会有一种上阶梯的感觉
而去玩近十年的版权作你会发现怎么一来就玩了个天花板

何然 发表于 2019-12-29 23:47

盖·福克斯 发表于 2019-12-29 22:19
尽量吧,先把ps4上有的打了。之后看情况补之前的作品。

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Editio ...

如果不是对VTX这三作的参战作品有爱的话真不推荐玩
因为就游戏性上来说这三作真的是....
2OG我建议最后再玩
毕竟这是20年来综合素质最高的一作了
打完这个你可能真的不会有兴趣玩其他作

江戸前ルナ 发表于 2019-12-30 00:09

2OG是最强盛宴,当时来说新参无数,还有以后应该不会再登场的大量华丽而独特的魔装机……接着的资料片OGDP是近年机战游戏性的巅峰。

assdfe123 发表于 2019-12-30 00:14

怎么快0202年了还在吹OG

赤井稻妻 发表于 2019-12-30 01:48

Meltina 发表于 2019-12-29 01:54:14
那换个说法吧,最近几年我只通了2og、z2两部、z3两部、v、x、t这几部。月之民搁里面是什么位置,比这些都烂 ...v>T>x≈md
Md除了2og的战斗动画之外一无是处,x除了刚自己参战之外一无是处

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PYY 发表于 2019-12-30 06:54

assdfe123 发表于 2019-12-30 00:14:35
怎么快0202年了还在吹OG因为最近月之民打折吧,
127.25港币,买点卡的话算下来一百零点,
而且是官中,
后期又良心发现把剧情回顾模式加上了,
虽然画面是日文,但字幕是中文,当动画片看吧。

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风夏 发表于 2019-12-30 07:15

不吹哦鸡吹宇田GG吗

----发送自 HUAWEI VOG-AL00,Android 10

misya 发表于 2019-12-30 09:08

新人推荐贴扯什么OG版权党争的,喜欢OG不在意像素的话,可以把OGS和OGG也补了,特别OGG修罗神帅爆!!!,玩版权就就近补吧,反正没所谓的老玩家思路的话VTX也不会觉得太差

kirito_wst 发表于 2019-12-30 10:29

就看明年会不会有用来缓冲的移植作了(x不算)

xulich 发表于 2019-12-30 11:30

说真的新人的话我真的是推荐VTX,没有剧情负担,上手简单,难度也可以,没经历过Z系列动画看的也可以啊。

不要把你们的怨气强加给新人,VTX作为入坑作对新人简直太友好了

wingzerocos 发表于 2019-12-30 12:34

吹2OG就算了,怎么还有吹OGMD的,真就欺负新人玩得少?

wingzerocos 发表于 2019-12-30 13:02

Meltina 发表于 2019-12-29 01:54
那换个说法吧,最近几年我只通了2og、z2两部、z3两部、v、x、t这几部。月之民搁里面是什么位置,比这些都烂 ...

以10年这个尺度,MD该跟K,IB,OE,魔装3去比较。

NT2sS 发表于 2019-12-30 13:47

有的玩家自以为看得出月之民的缺点,就不允许别人夸了,以此来显得自己很高明。楼主玩的是月之民,不夸一下,难道在这里拆台吗?

白昼梦 发表于 2019-12-30 13:49

NT2sS 发表于 2019-12-30 13:53

白昼梦 发表于 2019-12-30 13:49
逻辑太怪了,况且你还没玩
别人第一次玩这游戏,当然是应该多鼓励,而不是来拆台劝退别人,这逻辑有什么怪的。
你看到我没玩,所以觉得我可能会对月之民产生好感?事实相反,我觉得2OG挺无聊的,所以评价差的月之民就懒得玩了。

白昼梦 发表于 2019-12-30 14:00

NT2sS 发表于 2019-12-30 14:06

白昼梦 发表于 2019-12-30 14:00
更怪了

盖·福克斯 发表于 2019-12-30 14:10

岚绯 发表于 2019-12-30 14:20

如果只是动画部分的话我个人私心会推2Z 还是挺好的

hamano_taiki 发表于 2019-12-30 14:30

盖·福克斯 发表于 2019-12-30 14:10
大家别吵架。
你们的心态我都能理解,其实也没啥好吵的。
各有各的想法,但肯定没有恶意。


本身喜欢看萝卜片的话,版权作会比较有意思
然后别说OG入门轻松
OG要消化那些梗,对历史信息的积累要求有时候比版权作更高
你可能能接受快进看完古早时期的萝卜动画
但你估计很难玩通winky时代的老机战,更何况在部分汉化都没有的前提下
机战我个人觉得玩点就这么几个
剧情,源自动画(版权作)或本系列老游戏(OG)
梗,同上以外还要加上特摄梗、声优梗、场外花边梗、乃至历史游戏BUG产生的各种梗
系统,本质上作为一个战棋SRPG游戏,战术(出战阵容,精神使用)战略(专注培养,改造编成)的策略
演出,还原原作(版权作)中二附体(OG)的战斗动画演出,乃至于优秀的地图演出,CG演出对游戏气氛的烘托
楼主现在等于只玩了演出这一个玩点
系统上用的新手模式,基本丧失了战棋通过策略征服系统设定的快感
看梗因为不了解大部分角色和机体的由来,看到眼花缭乱的注释信息无法快速接收
剧情也不熟悉作为月之民剧情主线的机战J的剧情,很难产生普通OG系列爱好者那种“我倒看看OG里会怎么改编J的剧情”那种期待感和满足感
要真正入坑这个系列,付出的精力可不是一个元旦或新年假期能完成的,哪怕有一个对机战系列非常熟悉的人帮着引路,也需要相当的时间才能达到“入坑”这个层级吧

杉田悠一 发表于 2019-12-30 14:32

盖·福克斯 发表于 2019-12-30 14:10
大家别吵架。
你们的心态我都能理解,其实也没啥好吵的。
各有各的想法,但肯定没有恶意。


有耐性可以搞一下,我3DS时期试过一次,列了个全机战系列我没看过的动画列表,不过完成到一半有事搁置了一段就没再捡起来,只把富野作品和近些年的全补完了,年代久远的超级系基本没怎么动
后来就只有VX时候把VX里没看的几部看过
老动画可以自己写个影评,因为时代问题和现在动画观感差距极大,我写了一些,不过个人吐槽太多没发出去怕被喷

白猫MKII 发表于 2019-12-30 14:35

不是,对于一个新玩家来说,月之民怎么都算不上是一个合适的夸奖作品。大招动画帅气是事实,除了这点近期任何一作版权作都比这个适合入坑。
没有复杂的组队,简单的发指的难度,一作完结的剧情,还有明确的主角强力机体。至于动画,新入坑的话动画都是新的看起来也没啥问题。
这样vxt三作不是更应该夸一夸。

misya 发表于 2019-12-30 14:50

hamano_taiki 发表于 2019-12-30 14:30
本身喜欢看萝卜片的话,版权作会比较有意思
然后别说OG入门轻松
OG要消化那些梗,对历史信息的积累要求有 ...

其实对于LZ来说随便玩就行了,不懂梗的时候有不懂梗的乐趣,等什么都懂的时候也再也体会不到那时啥都不懂时的乐趣了

盖·福克斯 发表于 2019-12-30 14:53

盖·福克斯 发表于 2019-12-30 14:54

椎名mafuyu 发表于 2019-12-30 14:57

打得最开心的还是3DS那2作,如果无视没中文难度垃圾隐藏蛋疼的话
至少我YY的各种合体技那2作都我都看到了

帕蕾莉亚 发表于 2019-12-30 15:00

建议上PS2模拟器打一遍阿花123和外传

重装型摇曳 发表于 2019-12-30 15:04

asdfg 发表于 2019-12-27 11:29
机战……是的,是个非常小众(各位,承认吧,机战不小众就没几个还小众的了)但是粉丝们都(曾经)异常狂热 ...

销量50w的小众作品还行

PYY 发表于 2019-12-30 15:21

帕蕾莉亚 发表于 2019-12-30 15:00:03
建议上PS2模拟器打一遍阿花123和外传可惜alpha2一直都没汉化版。

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suzakushi 发表于 2019-12-30 15:37

感觉看到因为机战入坑还去补老萝卜的人真的挺难得的,个人感觉OGMD后有能力可以玩2OG,VXT补补V就够了,不在意画质的话,PS2的OGS OGGZ1,PSP的Z2两部都比X和T更值得玩一下。看过新时代OG的动画后。。玩VXT会有落差的。

电脑死机 发表于 2019-12-30 15:40

帕蕾莉亚 发表于 2019-12-30 15:00
建议上PS2模拟器打一遍阿花123和外传

除了花系列,加个Z1,个人心中全系列系统集大成最高作

追求剧情的话,mxp、W也可以玩玩,UX你能啃日文的话也推荐

hamano_taiki 发表于 2019-12-30 16:28

本帖最后由 hamano_taiki 于 2019-12-30 16:42 编辑

盖·福克斯 发表于 2019-12-30 14:53
目前计划是先把V X T相关的作品补完。
之后再看怎么补其它的作品。
有可能是PS4上的SD高达,也有可能是之 ...
我一点一点帮你写点好了,有些可能记忆力偏差说得不准,但可以参考一下
先说系统吧
随便简单说点好了
从古早的机战开始
首先是机体换乘这个独有的系统
决定一个地图单位能力的并不是一个单纯的地图单位本身
而是在地图上显示的机体,以及机体内的机师两重能力
在古早的系统里,机体层面的是HP EN 移动力 各种武器属性
人物层面的是格斗射击之类的人数属性,精神指令
精神指令从战棋角度理解,就相当于通用的主动技能一样的东西
于是有了第一次的系统进化,强化(机体改造)
地图单位的变强主要来自于两个层面各自的变强
原本只有人物通过升级获得能力提升获取新的主动技能
后来增加了机体的改造获得能力提升
这两组变强途径一直没有较大变化的延续到了现在的作品中
可以说是机战的核心设计
如果打不过,就多改造一下,如果打不过,试着多练练级
这也是本格SRPG常见的设计
而在近30年的发展过程中,后续又增增减减了非常多的系统设计,其中有些就是机战特色的了
主要有这么几类
1、气力系统,延续至今的一个系统,出场气力100,最低气力50,最高气力150(通常,会有例外),随着气力增减,会对地图单位的攻防能力乃至于命中回避能力产生影响,后期又增加了气力对武器的限制,低气力使用不了特定的某些高威力的武器,限制开场大招乱飞的现象。然后最近的作品又增加了依托于气力的特殊能力变化,高气力攻击加成啊,高气力下无伤的能力啊,乃至于高气力实现变身的系统,以月之民为例,你玩到后期就会出现高气力可以变身的地图单位了,往往这种变身带来的都是巨大的效益,所以快速提升气力是很重要的。不同系列作品对气力提升方法的设计各有不同,我不一一描述了,但每作机战,关心一下气力方面有否提升的诀窍,对通关和拿捏系统是很有帮助的。
2、技能系统,除了精神这样的主动技能以外,机战发展过程中也引入了被动技能(也有少部分主动触发的),与精神系统相对的,被统称为技能,又可以细分为机体技能和人物技能,这部分设计相当大程度扩大了单位和单位之间的差异,使得来自不同作品的不同单位有了“战术层面”的独特性,是一个很有意思的设计。常见的比如部分机体有分身技能或者BEAM 减轻技能等,驾驶员层面从古早的牛泰普,到最新的可习得技能如SP上升,精神集中,底力等等,在某些特定的场合利用正确的技能,也会是通关的一大助力。每作玩的时候,不妨关心下哪些机体人物有特殊的无法获取的优质技能,又有哪些可以获取的技能(搭配)是强力的,又或者哪位角色适合哪几个技能,是很多玩机战的人潜移默化就会去熟悉的一个方面。
3、ACE系统,其实是技能系统的一个变体,早期ACE系统只是达到特定条件(累计击破50机以上)获得ACE,效果是出场时+5气力,属于气力系统的一个辅助项目,随着系统的进化演变。现在ACE系统已经增加了新的功能,除了气力增加以外,还会获得一些比上述技能系统中大部分技能更强力的一些(特殊能力)。在有ACE系统的机战里,乘早让ACE效果强力的角色达成ACE条件有时候会有奇效,既然是补作品为主的话,如果某些机战打得很累,不妨也可以思考下是否有培养正确的有强力ACE效果的机师。另外,在部分有组队的机战作评里,与ACE系统类似的,会出现一个“队长系统”,只有在角色处于小队队长的时候才产生作用的技能,而部分强力小队长能力有时候也会对通关进程有所帮助。
4、隐藏系统,大部分机战作品,或多或少都有一些隐藏剧情,达成条件的话,就会出现。收益大致分成三类:具有原作考据价值的剧情、机体、人物的出现,收藏或感动玩家用的;具有攻略游戏能力的强力机体、人物、道具,用于奖励玩家达成隐藏剧情的条件;特殊的分支剧情,甚至可以影响到最终通关时的大结局乃至于关卡流程。而隐藏条件的设计则千变万化,有些是对SR点数作要求,有些会对某个特定事件比如必须用A攻击B做规定,甚至有A攻击B,同时C攻击D之类一串条件全部达成的严苛设计,也有对话中选择特殊选项之类的简单设计。总之,对于机战玩家来说,每作通过“自主摸索”、“反复尝试”、“查看攻略”等等方式,达成隐藏条件,有时候甚至会获得堪比通关的游戏回馈体验,甚至有部分玩家把隐藏设计的质量提升到对作品本身质量评价的最优先层级。每拿到一作机战,思考或获取隐藏信息,是大部分机战玩家的乐趣之一,不可不提一句。
5、特殊攻击系统,包括但不限于MAP、合体技等等。地图炮这个词的由来就是机战,原本就是指在地图战术面不分敌我攻击的武器。机战几十年来出现过非常多利用地图炮MAP获取通关收益的经典案例,每代都会有一些知名的地图炮传颂一时,甚至影响到原作人气的级别。比如古早的塞巴斯塔的财布RUSH,ZZ的头炮攒钱,凶残的GM王地图炮,倒A的月光蝶,掌机上的志雷马,Z的七波,到你现在玩的OG里,古兰森的MAP,无一不是改变战局甚至达到“游戏平衡崩坏”程度的奇妙设计。同样的,合体技也是一个很奇妙的设计,在还原原作的同时,又能最大化提升演出的感染力,简直绝妙。同样以你在玩的OG系列为例,SRX的天天炮连射是所有BOSS的噩梦,你不妨可以研究一下,相信会得出“我靠还能这么玩”的感想。
6、丑小鸭系统,简单来说这是一个作用于改造系统上的附加设计,通过对改造段数和改造效果的差别化设定,达到不同机体改造收益不同的目的。打个比方,一个看似零改造下很垃圾的机体,在充分改造以后,摇身一变强力无比,而原本看着非常强力的机体,花重金改造以后,反而还不如那个垃圾机体,原因就在于这个同样改造投入,产出的数值提升却不均等的丑小鸭系统。中期部分机战的丑小鸭曾经达到过一些令人发指的程度,在补十五年前机战的时候,最好注意研究一下丑小鸭相关的信息,而不是像玩月之民一样,无脑投入主角机。7、小队系统:这个回头补,下班了

8、零星的一些小设计:
空飞的机体,飞起来并不一定最好,有些EN吃紧的作品,空飞白白消耗EN会非常不划算;或者有时候,有些机体受地形适应影响,飞起来反而不如在地上表现好,甚至某些作品里有著名的“空B”惨案,大堆机体空适应B导致极限玩法下玩家都选择乖乖在地上爬,你在玩的月之民也有一点这种迹象。另外,由于地形设计的因素,位于某些特殊地形上会有额外的能力加成,比如+回避+防御或回血回EN的特殊地形,在某些作品里,自己的单位尽速抢占这些有利地形,或者把敌人及BOSS引离这些特殊地形,会成为通关的关键。
两动设计,早期机战有达到一定等级后的无条件一回合两次行动,对的,就是一个单位一个回合能打两下那种,敌我都能两动的时候,对玩家的战术布局能力要求会大幅提升。倒了十几年前,两动基本不存在了一段时间,近年两动又开始回归机战了,不过方式有所不同。体现在,玩家通过技能实现有条件的两动,比如多少气力击破敌方可以再行动一次,月之民就有这样的系统,用好这个系统会把游戏变成另一个维度的难度,比如之前有人提到过凉斗和英格强制出战的那一话,有充分锻炼的话,两个人学习一下连续行动技能,能非常快而安全的实现关卡各项要求,具体的就要你自己探索了。另一种两动的复苏体现在BOSS层面,最近几作的BOSS普遍有两次行动、三次行动甚至四次行动这样无耻的技能,好在游戏开发商为了不把难度设定得太离谱,给AI加了不少降智光环,BOSS大多是不移动原地攻击或按某些特定规律行动,不然你想象一下一个血厚到几十万的BOSS在第二回合不分青红皂白以超高的移动力一口气移动到阵型中,连续地图炮,或者毫无规律的随机选一个单位猛攻,那对玩家造成的压力就不是一点半点了。即便如此,现在那些一回合X动的BOSS,也有必要让新手玩家重视一下,找出他行动的规律,过关就会变得简单许多。
援护系统,援护攻防不消耗一般的行动回合的设计,使得援护的价值往往非常高,通过一些巧妙的站位,甚至能实现一回合N次援护攻击这样几乎无本万利的输出方式,而互相的援护防御推进在低周目低改造的场景下,是保证队伍安全性的非常有用的方式,一些拥有出色援护性能的单位价值甚至不弱于强力的输出机体,是很值得培养的。

盖·福克斯 发表于 2019-12-30 16:39

hamano_taiki 发表于 2019-12-30 16:52

盖·福克斯 发表于 2019-12-30 16:39
万分感谢!

客气了,难得有49年玩机战的
我尽量不涉及大量剧透的来归纳一下关键的信息点
应该可以对你入坑的效率有帮助

盖·福克斯 发表于 2019-12-30 17:05

盖·福克斯 发表于 2019-12-30 22:44

冷泉夜月 发表于 2019-12-31 11:06

盖·福克斯 发表于 2019-12-30 22:44:14
v2.2.0.1他的基友:没有我的BGM盖不掉的东西

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

盖·福克斯 发表于 2019-12-31 14:46

focus 发表于 2019-12-31 14:50

OG慎用地图炮,PP减半。当然你要是玩熟了不在乎整体PP那女主的map是排前三的。
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