如果集中于跳跃,其他厂商也许能做到95,但和100还是质的区别。
现在你拿着千万刀做一个“主流”游戏,会头硬到底揽这个瓷器活吗?
然后3D马高分无奖其实也正常。毕竟小任任觉得奥德赛不如银河,老任任也觉得银河不如64。 我觉得一是不爱做,现在制作人都想表现自己的内容大于设计,二是也不想和老任竞争,做一个上ps没有用户基础,上ns直接和老任第一方pk 有做的 只不过国内不出名 小龙斯派罗 还有个微软的啥啥啥 说3D平台跳跃我最先想到是CS的跳跃地图
—— 来自 Google Pixel 3, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 不是好像PSVR上有个平台跳跃很厉害么,虽然我自己没玩过,但之前有听人说利用VR特性和旧的平台跳跃有不同时代的感觉(大意) 本帖最后由 tenco 于 2019-12-21 12:36 编辑
2D时代那种以跳跃为主的平台跳跃已经没法做了,做出来大部分人都玩不了
马里奥自己都转型了,你把任天堂从马里奥64到现在的所有3D马里奥都排起来看就很明显了,对跳跃的要求是逐渐降低的,相反跳跃以外的攻击手段越来越强
拿现在的镜之边缘,CONTROL去跟当年的古墓丽影对比一下,跳跃的要求大幅降低,就这还经常失手
人的靠双眼视差来判断距离,没法从平面显示器上看出3D空间的远近,不过这其实还不是主要原因,因为到了3DS和VR上也没好多少。关键是大脑无法进行复杂的3D空间路径运算,人类是少数可以计算弹道的生物,对3D空间的弹道也是很头疼的。偏偏平台跳跃的抛物线还是那种现实中很少见到的
2D平台跳跃最重要的一个设计是在空中移动,可以直观地进行落点瞄准,3D跳跃你除了看影子外根本就无法比对落点,这设计有跟没有一个样
当年斜45度角就已经属于难度很高的了,真3D的难度直接升了好几级
MARIO 64 连踩死一个蘑菇都要费半天劲,距离越远越难,踩死画面深处的一个敌人起码要试3次
后期的3D马里奥里中,如果你起跳后落点与敌人重合,敌人会愣在原地不动,方便你踩它
阳光马里奥整个设计方向都变了,加入了直线射击和浮空
所以奥德赛的主要攻击方式换成了平面攻击
比较重视跳跃的是马里奥银河和马里奥大陆3D,都是在视角上做限制,但是无法推广到其他3D游戏
近几年印象比较深的有育碧发行的Grow Home两作,楼上说的时光之帽,还有游戏区之前推荐的休闲小品A Short Hike,个人还挺喜欢一个叫The Free One的平台跳跃+绳索类作品
Psychonauts新作也准备出了
另外既然3D了,你得把视野扩宽一点,像镜之边缘、传送门这种也算大半个3D平台,ReCore、Control什么的也含有一定量平台跳跃内容,这形式已经融入到了很多作品里
(啊,书记这傻逼又出来自以为是了)
个人的类型非主流化判断标准就是,假设现在在做这个系列的厂商空缺了,是否会有其他人顶上。
暴雪的星际2如果他不做,大概没人会再做这种体量类型的RTS。08年后那几年国产单机仙剑没了,也不会有人去凭空投资开这个类别(古剑虽然是个新牌子,但很多人员来自仙剑,实质算是前者的一次分裂)。简单来说,已有这些类别的成立和维系需要依赖习惯、品牌积累等东西,靠简单的设计已经不能复现这些品类的创立过程,种子种下去不再能够从土壤里获得足够的养分来供其成长,只有那些已经成长完成的才能凭借根深叶茂获得存活。 难做好。成功的运动系统参考SEUM,extricate,lovely planet. 3d跳跃和3d踩怪还要分开论,踩怪本来就是2 d逻辑下遗留下来的玩法,比如说鬼泣里也可以踩怪,到这都算是比较高阶的玩法,还有像什么碰撞伤害之列的不一一列举,只能说因为他还是马里奥他才要保留这些,而不是所有3d跳跃的必备,而且马里奥给自己的定位不是动作箱庭冒险游戏吗,好像从来没有3d平台跳跃这一类游戏 本帖最后由 alter_ego_ 于 2019-12-21 14:37 编辑
平台跳跃类,角色运动系统和关卡设计是紧密绑定的
Matt和Noel做celeste时,打磨Madeline的运动系统花费了相当多的功夫,运动系统上只要有一点改动,关卡都要随之改变
https://www.bilibili.com/video/av63154083
其中Noel有一段话:”当玩家拿起手柄,关卡也许空无一物,但仅是操作角色就让他们感觉良好“
Matt也举了个例子,当初玩阳光马里奥,啥也没干,就绕着德尔皮克镇跳来跳去,跳了几个小时。
而达成“令人着迷的操作手感”的目标可不是张张嘴就能做出来的,更何况优秀的平台跳跃游戏还需要大量优秀的关卡设计以及平滑的难度曲线,同时还要保证关卡的新鲜感(比如celeste每个章节引入新机制来保证关卡的新鲜感)
而且3D的平台跳跃和2D平台跳跃设计难度不是一个量级的,奥德赛这种从手残玩家到骨灰级硬核玩家都能乐享其中的游戏更是难能可贵。
https://www.bilibili.com/video/av16148793
3D平台跳跃不是没有其他厂做,比如和奥德赛同年的MC 57的索尼克:力量。
”做起来没啥难度“的3D平台跳跃能做出均分57的水平,世嘉也是蛮厉害的。 alter_ego_ 发表于 2019-12-21 12:40
平台跳跃类,角色运动系统和关卡设计是紧密绑定的
Matt和Noel做celeste时,打磨Madeline的运动系统花费了相 ...
辱索了,索尼克狂热算是同人制作的优秀2d平台游戏,你想说的可能是索尼克力量 总之64的钟楼关卡简直了 本帖最后由 武内P 于 2020-1-11 20:35 编辑
, 紫毛母猩猩 发表于 2019-12-21 13:07
那个是索尼克力量
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
感谢提醒 别说3D了,2D银河城也有人对跳跳乐深恶痛绝呢,好意思说自己是婆罗门哦 棒鸡的命运系列算不算是平台跳跃游戏 在日宅论坛问这个,你是不是搞错了什么. 还不如直接看ERA的: https://www.resetera.com/threads/why-is-there-such-a-distaste-for-non-mario-3d-platformers.63614/ jd8888 发表于 2019-12-20 19:33
我觉得没啥难度,只是喜欢平台跳跃的人少,做了也不赚钱罢了
你这说反了,跳跃,尤其是能细腻控制的跳跃是游戏行业最难做的内容之一。3D比2D的还难做。 平台游戏看似简单,实际要做得有趣真的挺难了。正统3D马里奥每代的概念都很创新,而且细节丰富,老少咸宜的同时有兼顾了深度,真的不是独立工作室能做到的。 超马u和森喜刚已经做绝了
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 3D跳跃想做好太难,也是对视角设计要求最高的游戏之一
如何在平面显示中还原出立体感,就算任天堂也尝试过各种办法 downnote 发表于 2019-12-21 11:57
不是好像PSVR上有个平台跳跃很厉害么,虽然我自己没玩过,但之前有听人说利用VR特性和旧的平台跳跃有不同时 ...
小机器人,不过是半个VR游戏,只是把VR当全周天显示器使。 SwitchLite 发表于 2019-12-21 11:39
玩的人并不少。以奥德赛为例,这游戏的销量快两千万了,对比起来被认为日式游戏主流的魂类别,整个系列加 ...
贴吧有人统计过,魂系列现在将近四千万了 Chia 发表于 2019-12-21 11:40
“3D平台跳跃”的说法不太确切。可以说2D马的核心是跳跃,但3D马,显然更愿意称呼他为箱庭探索类,是个大类 ...
然而大小任任都觉得银河历史第一,但是依然无奖
—— 来自 HUAWEI VOG-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 奥德赛已经1500万了,1月30日新财报看看又卖多少。
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