2d平台游戏,岔路上的收集要素
在蔚蓝和gris里都遇到了这样的问题,面前有两条岔路,每条进入后都可能是主线或者支线收集,这时就很怕误入了主线那条路,本来放松的心情一下就焦虑起来了…如果走进后跳出了动画而且禁止回头那就更糟了。稍微想了想解决方案,可以像血污月之诅咒一样让箭头指向主线,或者让重新收集变得更快捷?
其实这个问题不仅限于2d平台游戏…所有线性流程带收集要素的游戏里都可能遇到,比如马克思佩恩,每次清光敌人都要在地图里逛几圈找东西。 反正一周目大概率东西收集不全
一周目随缘 二周目再来就是了 1本,道,解决所有问题为啥这也是关键词……
zhssf 发表于 2019-12-20 00:04
1本,道,解决所有问题为啥这也是关键词……
但这样一来一方面很难把握难度,因为主线挑战是所有玩家都要通过的;另一方面缺少了选择感,所有玩家行为都是游戏安排好的,我说的那个加箭头也有同样的缺陷…
我觉得gris这样以艺术表达为主题的游戏可以不设岔路,让玩家体验更流畅,但蔚蓝这种难度高的可以加入收集要素来鼓励玩家多次挑战关卡。 melting 发表于 2019-12-20 00:15
但这样一来一方面很难把握难度,因为主线挑战是所有玩家都要通过的;另一方面缺少了选择感,所有玩家行为 ...
我是觉得选择感不一定就是加分,内容配置得好,演出效果佳也完全没问题。设计岔路最后也是你跑一变跑主线了回头走岔路,跑错了回头走主线,除了浪费了生命没觉得增加什么乐趣了…… 有同感,同理的还有暗雷rpg的迷宫,想过主线,但走错岔路 再回头就要面临计划之外的队伍消耗和打怪的重复劳动(兰斯6/8是真让我遇怪PTSD了)
想了想这个问题感觉可以像星之卡比那样设计来解决,进入岔路/支线/收集线路 就需要运用特殊能力(或者找到特殊路径),也就是运用游戏已有内容来给游戏主线和支线作区别标记 为啥要强迫自己一周目全搜集呢 蔚蓝完全没这方面问题啊。进了主线又不是不能回来。 反正你拿草莓 拿b面都要反复打的。你要一次就把地图所有东西拿完那也太苛求自己了。 celeste重打这一关也能从几个节点开始的,还帮你标哪个阶段有多少草莓,其实还好吧
—— 来自 samsung SM-N9600, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 2D平台游戏真不算什么,RPG这种东西比2D平台游戏操蛋10000000倍。 真实之影 发表于 2019-12-20 11:14
为啥要强迫自己一周目全搜集呢
主要是走了主线那一路就知道错过了另一边的东西,…我也没有全收集强迫症,但错过了本来能拿到的东西还是有点难受。 听说过索尼克吗? 蔚蓝这方面算是很亲切的了……
所以现在更喜欢银河城,只要不是设计者故意恶心人,就不用担心错过东西 蔚蓝上来就全收集太硬盒了 楼上也说了,这种情况在rpg迷宫里更甚,不把岔路走全总觉得会错过什么重要的东西(然而往往只是伤药+1)
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 我也差不多,所以一旦遇到分岔路都会走“比较像是支路”的路。
然而有时候我猜制作组也有类似的想法,怕玩家走错路,于是把主线做得很不显眼。
最后就进入了八奇领域……
“妈的,为什么转身背后被掩埋的小门是主线???” 蔚蓝还好,RPG我是有这种强迫症,总想知道我没走的那条路有什么是不是藏着什么好东西。一般我都是先往那条我看起来不像主线的路走一段距离,有一定探索后再折回去走另一条路...... 铲子骑士纸牌王大概一定程度上解决了这个问题,在原本的mario3式地图基础上,所有关卡都被设计成了非常短的小关卡,这样即便漏收集了什么,再跑一趟也没几分钟的事。
然而我觉得这种设计非常不好玩。 非2d,魂系千辛万苦过去了,一看是乐色. 确实,玩了这么多年,最烦的就是分岔路想走支线走到主线那里 主要还是大部分游戏做的烂,或者只有一周目的游戏价值,逼死强迫症,只能看攻略玩。
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