死亡搁浅是否说明了3A游戏还是需要足够的人力和时间?
小岛开发死亡搁浅,算上游骑兵组也就是150人做了三年,作为对比,市面上的主流3A要么是200-300人做4-5年,要么是集中近千人的人力做两年。死亡搁浅相比于MSGV来说一个大问题是就是送货玩法相对单一,似乎某些限时急件高评价只有唯一解,而不像MGSV那样可以玩出花。同时送货听歌这个核心玩法过于电波系,游戏没有次要玩法,似乎也是时间和人力不足造成的。
本来就需要啊 不靠人力来做内容难道靠育碧式自动生成内容吗 死亡搁浅的内容量已经合格了,送货玩法只是设计选择,玩出花也不是评判是否是3A的标准吧 你问得好奇怪。。本来AAA就是指高投入高人力的大制作游戏。。。 Pettabuz 发表于 2019-12-14 22:47
你问得好奇怪。。本来AAA就是指高投入高人力的大制作游戏。。。
观感上是3A级的,宣发是3A级的,岛哥哥发售前的信誓旦旦的态度也是3A的…
说一个卡司阵容豪华到好莱坞电影级别的游戏是中等规模游戏不合适吧。 玩法上并不觉得是因为资源和人力问题而故意缩减的,更像是小岛刻意限制在目前这个范畴内的。
如果有多余的人力资源我觉得小岛可能会继续加NPC、打磨过场、打磨世界互动细节、再突破画面表现力等等,唯独不会去动核心玩法 moleslord 发表于 2019-12-14 22:50
观感上是3A级的,宣发是3A级的,岛哥哥发售前的信誓旦旦的态度也是3A的…
说一个卡司阵容豪华到好莱坞电 ...
你好,岛哥哥10月在4gamer还是电击采访时候说我们是独立游戏 对大部分给死亡搁浅判死刑的人来说,以送货为核心是性质上恶劣,不需要考虑做到什么程度算好这种问题。
死亡搁浅的数值确实有一些瑕疵,不过坚持到玩家打出白金(80-100小时)封盘是没什么问题。 小岛一直在强调概念噱头,如果说是玩法出了问题,那再添加人力物力也无济于事。直到发售前小岛都保持着自信,宣传片看不懂?没关系买了包你满意。现在来看小岛说的要让ds理念成为业界标杆的想法也就那么回事
在期待小岛下一个恐怖游戏前也许粉丝更应该担心索尼和小岛接下来的合作关系了
不,现在的死亡搁浅显然就是小岛要做的东西。如果你觉得内容有欠缺,肯定不是技术或者是资金的问题。 Bzesii 发表于 2019-12-14 23:23
小岛一直在强调概念噱头,如果说是玩法出了问题,那再添加人力物力也无济于事。直到发售前小岛都保持着自信 ...
有什么好担心的,索尼投资的游戏不赚钱的多了去了。想投资风险低就去做续作咧,宫本茂,神谷,三上搞原创哪个没翻过车,小岛这次比起来只能说不大众,但是绝对算是精品游戏,那个奖也不是个安慰奖。没点干货也是拿不到的。再说了,别说死亡搁浅卖的怎么样,就小岛名头给索尼做独占就给ps4争取了多少市场关注度?这个经济效益你也不能忽略吧。 死亡搁浅不是内容量的问题吧
—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 执着于3A概念讨论来讨论去没个尽头的,并且那些比较公认的3A游戏里玩法单一枯燥的海了去了 3A本来意思就是指投入大吧?3A自然要求投入的人力物力大。
没有足够的人力和时间难道靠爱么 需要的是不着急不一定是时间,一上火感觉就没了,容易出错做无用功,相反有的人火烧眉毛还气定神闲,就能分清主次,先做重要的。你像宫崎英高这种,做不完的直接砍掉完全不伤筋动骨还感觉不出来。 至于3a……没本事就用态度凑吧,想不出点子也熬着,在不花心思的地方努力奋斗,不好玩起码量足,保本思维,怕输绝对赢不了大钱。 本帖最后由 Solid/Liquid 于 2019-12-15 02:45 编辑
死亡搁浅绝不是内容量的问题,当然小岛对细节的迷之偏好会产生问题,但这不是主要的。他是做了一个自己很清楚不会被市场主流全盘接受的东西,然后认为以自己的牌子和“实力”可以大卖...感觉是有盲目的地方在了
而且现在3A级游戏的发行资源占用也成为了一个比较关键的点... 3a的标准就是投入大量的人力财力和时间啊,你问题是问反了
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 Solid/Liquid 发表于 2019-12-15 02:28
死亡搁浅绝不是内容量的问题,当然小岛对细节的迷之偏好会产生问题,但这不是主要的。他是做了一个自己很清 ...
他们那代制作人还在一线拼的没几个了,现在大部分玩家可能也很难理解这些从业时间能跟家用机游戏历史画上等号的人吧。但是有一点就是,这些人总是喜欢原创的,本身原创就是有风险的,对于这些可以说是类型开拓者的人来说,当年是市场来适应他们的游戏。而现在市场成熟了,是制作人来适应市场了。这也是我们为什么抱怨现在游戏续作连连没有创新的原因。死亡搁浅的可贵不是这个游戏有多好,而是小岛还愿意去冒险做一些跟别人不一样的游戏。他当然知道市场可能不接受,但是对他们这代人来说,市场不接受根本不是首先考虑的问题。首先要考虑的是自己的独创性以及自己是否觉得有趣。这些人做游戏不是来讨好玩家跟市场的。否则小岛当年就不会跟k社闹翻了。 死亡搁浅说明了言多必失。自我营销有好的一面也有坏的一面。 哪有这么复杂,不就是成名导演拿了投资人的钱跑去拍了部自我满足的所谓文艺片,然后既没拿到奖也没卖到钱么。电影圈里这事多了去了。 mcq_2 发表于 2019-12-15 10:00
他们那代制作人还在一线拼的没几个了,现在大部分玩家可能也很难理解这些从业时间能跟家用机游戏历史画上 ...
一大票indie做的创新比他可激进多了 Solid/Liquid 发表于 2019-12-15 10:27
一大票indie做的创新比他可激进多了
indie的规模他可看不上。再说了,激进这个词用在这里也不适当。小岛追求的也不是激进 3A本来就指投入大量人力物力的游戏啊,就像没有小成本的电影大片,没有小规模的超级工程
主要是现在主机游戏市场两极分化,中型游戏没有足够宣发资源,大多数轻度玩家也不买账。
中型创意游戏接受度最高就PC,然后像MC这种一个创意靠玩家靠MOD堆起来,或者全战这种一个创意吃20年慢慢堆起来,小岛他愿意么?
还不懂么岛爹就是暴爹
我觉得这很coooooool不是么
什么?! 你不觉得?
那你不适合这个游戏 看看人家上田文人的游戏质量和内涵,可以骂他很多不足,但那种心血的投入是能感受到的。有才气的都低调,没才气就别乱秀,3a与否不重要,真正的高手都是先对得起自己这份工
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