忍龙2的出招表很多都是多余废招的感想 pt.3
好吧......陆陆续续水完3个忍龙帖子23333如果下一年能空出时间弄个老One应该也会抽时间实现一下自己的一些不实际的打法。
之前某些对于pt.2一个感想说到NG2出招表都是多余的很多招式,没有X1下,开回x360去换个思路打十一章开头。
在XX前X下的很多招式,如 沆龙牙,龙哭斩,三光,阿修罗之怒 等在实用和面对敌人的大随机性下,确实不好用。
但如果单单这7 8招不实用,否定整个出招表多余,很多废招,就觉得太极端了(其实老生常谈了,但毕竟入坑晚,朋友10多年的忍龙入坑非常反感这类说法),从而自己去打了一下真龙剑下十一章开头空阔地方下使用多一点出招表里的照。
实际上可用的招式还是很多,例如xxy的虎啸和加前Y的班鸠就很大众民工,也安全,在配合落地迴刃下的派生或者落地风车斩是否去风车XXY去OT还是风车斩的派生 「疾风斩」「疾风连斩」「阵风斩」其实都可以发挥出作用。
Y和YY的血奔和鬼无双也是一个算是大范围可以打到敌人的招,在深月说到的,如果你很多个XX的招式没断肢,可以尝试一下Y和YY,实际玩的时候,无论哪个场景用,实用度也很高。
风驱后的跑X和跑Y下,因为Y实在太慢和大硬直,都没跑X的 疾风斩给盖过去了,也确实不好用。
还有防御反击的X(深红)和高断肢的Y反(十字斩),就算插标上天,也可以空中Y(裂盔)来弥补被炸的操作。
飞龙刃和飞燕的三段(飞燕,苍燕,神威飞燕)也是实用度相对可以。
残影的无敌UT和跳墙斩(墙回正空中Y 空蝉斩)
一举例,起码都10几二十招都可以用得上。更别说另外的高完成度爪子,双拐双镰刀。
所以我很不喜欢忍龙、魔女还有尼尔的AABBCCXXYY这种出招方式,非常限制玩家的创造性,尤其是魔女的火箭百裂腿...
鬼泣系列这种可以自由组合的出招方式才适合ACT啊... 打不出来还不叫废招吗?超过4次按键的招式在高难度很难用出
某些招式比如双刀XYXXX后面的Y有七种招式,真的有必要全列出来? eternity0079 发表于 2019-12-11 15:38
是的,大多都是鸡肋招式,下忍、中忍可以随便打,上忍、超忍每个武器基本上也就那么几招好用,换别的招式根 ...
刀锋反而很多都可以用吧。长招式我自己打都可以用一堆。2在大随机性下,是确实很多多过两下的招都很难施展开 eternity0079 发表于 2019-12-11 15:38
是的,大多都是鸡肋招式,下忍、中忍可以随便打,上忍、超忍每个武器基本上也就那么几招好用,换别的招式根 ...
其实应该【招式】和【combo】分开,像鬼泣这样combo就两三种而各种招式独立,这样就可以避免“一招鲜”了 livelive 发表于 2019-12-11 15:41
其实应该【招式】和【combo】分开,像鬼泣这样combo就两三种而各种招式独立,这样就可以避免“一招鲜”了 ...
我觉得也不用太过度表扬鬼泣。
他自身说实话也一堆没啥用的招。 别在这里说鬼泣吧,只单单说忍龙了。 免得有人说出到「段子」和「combo」是不同概念操作这种话。 本帖最后由 天悬星河 于 2019-12-11 15:59 编辑
招式康波切的更碎的神手照样一堆废招
说到底当你屏幕里被塞了10个爆忍的时候,怎么可能会能用上所有招式。
刀锋没了鞭炮阵的压力怪又会沾衣十八跌了,要兼顾战斗强度和招式丰富度本来就是几乎不可能的事情。极端追求自由度那就是尼尔2那样直接给你个编辑器自娱自乐去吧
所以魂系和猛汉发扬光大,忍龙死了。普通玩家更喜欢的是“把握时机和距离”而不是“搓招” 天悬星河 发表于 2019-12-11 15:50
招式康波切的更碎的神手照样一堆废招
说到底当你屏幕里被塞了10个爆忍的时候,怎么可能会能用上所有招式。
...
其实换个说法,不如用“不实用”来形容少用的招会更好吧? 卿卿雅儿 发表于 2019-12-11 15:59
所以魂系和猛汉发扬光大,忍龙死了。普通玩家更喜欢的是“把握时机和距离”而不是“搓招” ...
动作游戏和格斗游戏不好做,没个几百小时和交流不一定打得出好东西。
其实轻松点去体验下探索感,魂确实挺有意思的。 livelive 发表于 2019-12-11 15:22
所以我很不喜欢忍龙、魔女还有尼尔的AABBCCXXYY这种出招方式,非常限制玩家的创造性,尤其是魔女的火箭百裂 ...
act也是有流派之分的,这种偏向传统武术式讲套路的有人不喜欢很正常
自由出招是能发挥创造性,另一个游戏baldr系列也是因为这个隔壁11区经常有大佬打出意想不到的combo
都是很正常的,各有各的好,我则是比较喜欢传统套路风格的本格派 慕容断月 发表于 2019-12-11 16:29
act也是有流派之分的,这种偏向传统武术式讲套路的有人不喜欢很正常
自由出招是能发挥创造性,另一个游 ...
我觉得还有一部分原因算是早期没PC吧。 多么希望更多的老游戏去PC平台 閉肛!基佬。 发表于 2019-12-11 16:20
动作游戏和格斗游戏不好做,没个几百小时和交流不一定打得出好东西。
其实轻松点去体验下探索感,魂确实 ...
这位我觉得根本意思是大群体是更喜欢讲究个“形”,而不需要去有那种得花功夫才能得到的“实”
所以魂这种主探索和依靠数值+设计感得到的难度综合起来的游戏火了,因为上手基本没有成本,只需要耐心,而且研究的方向也不是需要靠天生反应或者其他之类,只需要研究数值和思维,再辅以冷静的操作就行了
所以其实3D时代的act都不适合现在,我觉得反而街机那种冲上去就是干,没那么多花里胡哨的东西的动作游戏适合现在,如果还能在这个基础上加点探索要素和只言片语搞出魂味,那就更对大家胃口了(某种意义上星战堕落秩序就是这种游戏) 忍龙主要还是高难度平衡性没做好,不然不至于在高难度实用招式锐减,这是没办法的事情,平衡性没做好能咋办
反观NGB大多招式都能在高难度用的出来,合不合适另算,比如飞燕被猫娘挠这种
3re我倒是觉得核心在hold技上,3的出招系统中心都放在hold变化上是我的感觉,掌握这个我自己的感受是打的更自由,长连招在hard以上难度也因为hold会变化而多了一个可以择的点,这是我觉得刀锋比之现在的2要舒服的地方 仁王的三段的不同连段+武技的自由组合我觉得是个蛮好的系统,既可以无脑选一个段位平A,又可以在腻的时候来点佐料。
就是这傻逼游戏数值系统一塌糊涂,装备一刷阴阳术一上99一开,还费那么多心思做这动作系统干什么 个人感觉应该只有恰当提高少用招式对特定怪的效果,少用的招才会用的多。说起来gigue特别反对在忍龙里搞花哨连段来着,他觉得忍龙就该以快打快。再者说评价招式多寡的指标应该是能不能选择多吧……主楼也说了选择其实并不少,那么这样有些招人多的时候用不上也无所谓吧。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 慕容断月 发表于 2019-12-11 16:37
忍龙主要还是高难度平衡性没做好,不然不至于在高难度实用招式锐减,这是没办法的事情,平衡性没做好能咋办 ...
是的。3re其实高难度下什么招都可以用,这是我最近在看一名打一周目最高难度的玩家cM Devil00知道的。
所有招用得到,而且还打得好看,全程就是干。
忍龙黑很可惜XGP没了之后我就懒得补了,但黑在手感上的一板一眼的手感反馈,特别是风车斩 是让我最舒服的出招方式。
还有那个假龙,确定不是人玩的吗 233333 本帖最后由 livelive 于 2019-12-11 16:48 编辑
慕容断月 发表于 2019-12-11 16:37
忍龙主要还是高难度平衡性没做好,不然不至于在高难度实用招式锐减,这是没办法的事情,平衡性没做好能咋办 ...
没有控场技能啊,全场爆炸镖根本无法控制,结果就是要么卡视角蓄力,要么挑空连段,要么飞燕戳来戳去...
这点真的很像鬼泣4的但丁,缺乏控场武器,流程敌兵配置又没有优化,结果打起来非常难受(鲁西法明明应该设计成控场武器但其实是技巧武器)
然后5代多了狗棍和幻影剑以后,但丁无敌了
回头看看忍龙系列,敌兵攻击频率比鬼泣系列高那么多,但可以用来控场的武器,哪把算呢? diodio233 发表于 2019-12-11 16:41
仁王的三段的不同连段+武技的自由组合我觉得是个蛮好的系统,既可以无脑选一个段位平A,又可以在腻的时候来 ...
阴阳术貌似多周目秒没。我晚入坑,面对数据崩的情况下,一周目和二周目我也懒得华里虎乔了 开门就减速减甲 99带走 orz livelive 发表于 2019-12-11 16:46
没有控场技能啊,全场爆炸镖根本无法控制,结果就是要么卡视角蓄力,要么挑空连段,要么飞燕戳来戳去...
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所以我说了,高难度的平衡性没做好,1代不也有鞭炮,但你恶心么?并不吧
平衡性没做好这是改不了的硬伤,洗不了半成品的标签的,我也没否认,如果能调整平衡性,控场技能应该是有替代品的,而且2代无敌帧的设定也多了不少,其实是能接受的,毕竟这么多年下来对2的最大的不满就是高难度平衡性差鞭炮满天飞了
嘛不过真要说控场武器,其实棍子算
livelive 发表于 2019-12-11 16:46
没有控场技能啊,全场爆炸镖根本无法控制,结果就是要么卡视角蓄力,要么挑空连段,要么飞燕戳来戳去...
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https://tieba.baidu.com/p/6385126133?lp=5028&mo_device=1&is_jingpost=0&pn=0&
这视频,其中并没有用很多你说的卡视角蓄力或者一直空中连招了。 忍龙2如果你一直喜欢空中不下来,等的就是吃投和爆炸。
卡视角蓄力在4级龙剑下算是逃课,给玩家取巧,一次起码杀3个敌人,但你也可以看情况用就是了。
当然,无可否认2就如上面说的,平衡没最好。 四氢化钠 发表于 2019-12-11 16:43
个人感觉应该只有恰当提高少用招式对特定怪的效果,少用的招才会用的多。说起来gigue特别反对在忍龙里搞花 ...
嗯。也和这个23楼帖子给到的结论也是赞成的。
貌似Gigue在NGD的MV里也打了一些小Combo的视频在里面吧 2333 卿卿雅儿 发表于 2019-12-11 15:59
所以魂系和猛汉发扬光大,忍龙死了。普通玩家更喜欢的是“把握时机和距离”而不是“搓招” ...
但是把握时机和距离干他娘一炮就是忍龙的精髓啊
我想要敌人配置和忍龙一样,出招和鬼泣一样,关卡加入塞尔达的神殿,女角色人设由脱裤魔做,男角色人设由卡普空做,ps1时期3d风格,的开放世界,roguelike游戏 慕容断月 发表于 2019-12-11 16:51
所以我说了,高难度的平衡性没做好,1代不也有鞭炮,但你恶心么?并不吧
平衡性没做好这是改不了的硬伤, ...
其实NG2主要是敌人没做完,武器系统应该是做完了的
NGB的敌人设计每种都有自己的风格和应对方式,2的话就是几个大类内部雷同(人形,阿紫,蝎子),而且没有组合,特别无聊
NGB里死神+猫女 黑白螃蟹组合肯定是很多人的惨痛回忆2333333 西瓜田里的飞鱼 发表于 2019-12-11 17:05
但是把握时机和距离干他娘一炮就是忍龙的精髓啊
就我这个低端玩家来说,区别还是明显的。
魂系列我关注的是“什么时候出手,该打几下”,但是基本不用关心这几下“该怎么打”。因为一共就2、3种招式。
忍龙除了确认出手时机外,我还得考虑这一套该怎么连,连完以后我该站在哪。
忍龙自然技术含量更高,但是对人的要求也高,你必须非常熟悉招数的性能和敌人的行为模式。不像魂和猛汉,我只需要知道“这个敌人抬手时,可以上去砍三刀”就行了。
閉肛!基佬。 发表于 2019-12-11 17:02:10
嗯。也和这个23楼帖子给到的结论也是赞成的。
貌似Gigue在NGD的MV里也打了一些小Combo的视频在里面吧 23 ...我记得我看A9里面有个帖子他挺傲娇的,说了不喜欢花哨连段后,专门说我就哪哪连了下。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 prattwhitney 发表于 2019-12-11 18:16
其实NG2主要是敌人没做完,武器系统应该是做完了的
NGB的敌人设计每种都有自己的风格和应对方式,2的话 ...
嘛,2代毕竟半成品,敌人没做完我也感觉到了,不过收尾搞派生怪我觉得没啥问题虽然遗憾
猫娘+死神真的是噩梦了hhhhhhhhh 说白了就是忍龙的敌人强度问题导致你不敢用很多招数,按着招式表一对多情况下派生到中途基本上是要挨打的。
比如神威飞龙刃落地派生风车斩一直到斑鸠,这套是我基本上打第一章真龙剑4爆弓之后走廊的起手招数,说实话别说斑鸠,能不能出到虎啸都是个问题。绝大多数情况是风车斩后我就要挨打,然后基本顺带深红里风飞燕。哪怕落地接回刃都很危险,但小白忍还是很善良的,哪怕挨打也没啥太大伤害就是了。但到了2章11章你让我去小黑屋没事用神威,不杀到最后2个一般我是不敢的。
以前从18佛学了断腿后把敌人挑空,xx前x再滞空,前y灭却补一脚滞空,最后再饭缸这么一套连段娱乐,真的就纯粹图个乐。没人会在群体实战里头玩这种东西。一对一下基本没有废招,而一对多不好用我觉得这不能叫废招,而是一个战斗本能,随着经验上升你一直在观察敌人,比如有时候我就是出个风车斩试试。这种考量对方的感觉很有意思,也是我喜欢忍龙的地方,不是其他act敌人往往起手告诉你我要来打你了,而是你自己预判他可能会做啥,这种时候调整走位主动断招,不然等他出手你完全没预读就晚了。反正忍龙讲究的快速杀敌一击致命,啥都比不上插满爆镖能来个疾风斩能进无缝灭却来得痛快。菜刀流在大量敌人攻防下能稳住血线活下来,打得自然也会好看。 banjia0815 发表于 2019-12-13 22:52
说白了就是忍龙的敌人强度问题导致你不敢用很多招数,按着招式表一对多情况下派生到中途基本上是要挨打的。 ...
也确实。所以敌人互动这方面我太喜欢黑和2了,张弛有度。别看这好像几招用来用去某时候重复,但其实细玩之下,能用起码也10多招,有一半的招式。
这里还是要喷一下小弟2333 做的什么j8泥鳅
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