江戸前ルナ
发表于 2019-12-3 18:39
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2019-12-3 18:45 编辑
幻想少女大战CB版
普通难度,普通人稍稍动动脑子有趣地通关。
HARD难度 SLG熟手玩家需要认真动脑子通关,摸透系统后可以虐菜。
L难度 SLG熟手玩家需要摸透系统动脑子通关。
L难度 0改造投入 对我方绝大多数人物的用法有透彻的理解,需统观全局地培养人物,摸透系统的方方面面,配合装备物品与个人培养系统让其最优化,不止通关还能各种秀(禁任何SL一回合破所有符卡秒掉BOSS等等)。
其实我觉得最主要的还是游戏的数值设计。无论自我阉割还是官方阉割,设计游戏时有没做这种模式下的数值测试,有没调整数值让束缚PLAY的玩家获得“乐趣”才是关键。
PS:这里的“乐趣”不是类似需要大量的SL之类的概率问题去完成目标拿去装逼的乐趣,而是挑战中过程的乐趣。
wlgdc
发表于 2019-12-3 18:49
今天论坛是靠血污续命吗
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武神吕布
发表于 2019-12-3 18:55
353猛将传,列传模式。
有的你说为了增强氛围,比如我的虎牢关张三的长板桥不让带护卫兵,可以带道具和玉,这都没问题。
有些性能糟糠的武将什么都不能带,关卡难度还不是一般的高,满满的恶意。
纯战士
发表于 2019-12-3 19:10
武神吕布 发表于 2019-12-3 18:55
353猛将传,列传模式。
有的你说为了增强氛围,比如我的虎牢关张三的长板桥不让带护卫兵,可以带道具和玉, ...
哎,353猛将要是有PC版就好了……PS2换盘不太方便
凉宫绿豆沙
发表于 2019-12-3 19:24
纯战士 发表于 2019-12-3 18:38
不是这个问题,这游戏不给力,当然可以换别的给力的游戏。只是觉得他这么弄何必呢,本来玩了30年的系列了 ...
楼主,放过血污吧,这只是一群IGA城的遗老遗少众筹出来的一款恶魔城精神续作,你所说的种种都是特点而已,如果这款游戏变成了别的样子,那才更有问题。
山竹罐头
发表于 2019-12-3 19:30
蝙蝠侠系列通过取消反击信号来提升难度
秀光
发表于 2019-12-3 19:36
很多FPS低难度下各种自动回血辅助瞄准,高难度称为“真实难度”,没回血,无准星,甚至取消了各种提示UI。
楼主觉得这种是阉割系统还是拟真?
pgain2004
发表于 2019-12-3 19:39
zerofree0000 发表于 2019-12-3 18:36
所以说这个语境的前提是恶魔城啊……恶魔城里升级的效用和反馈以及存在感本来就很低 ...
拿空洞骑士举例:
在面对群怪的时候,升级武器过对杂兵一下能秒和两下才能杀,或者说能否在对方攻击生效前直接击杀,区别就很大;
多几点血和少几点血,有时候就能直接决定会不会卡某些Boss;
打敌人时技能槽积攒速度决定了能否频繁用技能来应付特定情况,配合上面说的血可能就决定了能不能无视技巧闪避直接莽;
同理闪避的和无敌闪避的CD长短决定了能不能完全靠它来应付一些攻击;
换成血污,魔力上限多少有时候决定了能不能连用两个能互补/连携的技能。
因此个人觉得,数值即使在这里游戏里,也是能发挥相当作用的。
纯战士
发表于 2019-12-3 19:41
秀光 发表于 2019-12-3 19:36
很多FPS低难度下各种自动回血辅助瞄准,高难度称为“真实难度”,没回血,无准星,甚至取消了各种提示UI。
...
其实如果是直接可选的并驾齐驱的选择,问题不大。但是你让人打了一周目蹦出一个这些都没有的难度再玩一遍,那还不如一开始就真实难度
浅木飞鸟
发表于 2019-12-3 19:47
本帖最后由 浅木飞鸟 于 2019-12-3 19:51 编辑
个人觉得这方面最SB的设计还数晓女M难度的取消三角克制以及敌我移动范围不可见,一个是取消系列的灵魂系统,一个刻意不提供游戏便利性,真不知道是那个鬼才IS员工想出来的
zerofree0000
发表于 2019-12-3 19:49
pgain2004 发表于 2019-12-3 19:39
拿空洞骑士举例:
在面对群怪的时候,升级武器过对杂兵一下能秒和两下才能杀,或者说能否在对方攻击生效 ...
我记忆中恶魔城系列数值碾压几乎不存在,等级除了攻防数值也不会影响别的能力,和你说的这种情况并不相同。当然血污做成什么样我确实不知道——我没玩过血污
以楼主的问题来说,牺牲系统这种事值不值得,主要是在游戏中运用这系统是否有趣。本来我是试图说明恶魔城系列中等级系统并不有趣(这和很多人喜欢练级并不矛盾,关键是这个游戏自身里等级系统的存在价值),然后以此来证明自己的观点的。
所以重点是血污里等级系统有多少价值,好不好玩。如果干掉等级系统顺带也干掉了一堆东西的话,又另说了。
pgain2004
发表于 2019-12-3 19:50
纯战士 发表于 2019-12-3 19:41
其实如果是直接可选的并驾齐驱的选择,问题不大。但是你让人打了一周目蹦出一个这些都没有的难度再玩一遍 ...
但这么做有两个可能的好处:
1、如果是直接提供所有难度,玩家在选择较低难度的情况下就可能因为有更高难度而觉得自己菜,而直接选择较高难度对大部分玩家来说又会造成不友好的初见体验。而成功挑战一个难度后,作为奖励式地提供更高难度,可以引导玩家享受交平滑的难度曲线,也能减少产生上述心理;
2、不是平级而是递进式,能让一些设计更有层次地展现,变相增加游戏的耐玩度。
eilot
发表于 2019-12-3 19:53
本帖最后由 eilot 于 2019-12-3 19:57 编辑
機戰近年都有的EXHARD MODE都可以算吧?機體武器不能改、人物不能養成、無法購入強化零件
遺憾是還會用萬惡的S/L大法...
武神吕布
发表于 2019-12-3 20:00
纯战士 发表于 2019-12-3 19:10
哎,353猛将要是有PC版就好了……PS2换盘不太方便
我咋记得353有pc版呢?就是比猛将传少些内容。
如果你是pc上玩,234m模拟器都有免联动镜像。
pgain2004
发表于 2019-12-3 20:01
本帖最后由 pgain2004 于 2019-12-3 20:10 编辑
zerofree0000 发表于 2019-12-3 19:49
我记忆中恶魔城系列数值碾压几乎不存在,等级除了攻防数值也不会影响别的能力,和你说的这种情况并不相同 ...
毕竟类型中的新作除了尝试创新,另一种常见方向是融入其它类型的系统特征,做成杂烩(这也导致了分类的困难和争议),其中一个体现就是“技巧提升困难可以尝试从数值出发,数值顶不住可以尝试用特殊机制应对”。而数值作为难精通但门槛又最低的方案,在越来越多作品里都有了更高的权重啊。
纯战士
发表于 2019-12-3 20:04
pgain2004 发表于 2019-12-3 19:50
但这么做有两个可能的好处:
1、如果是直接提供所有难度,玩家在选择较低难度的情况下就可能因为有更高难 ...
关键这么不是很递进啊,因为你之前累积的战斗方式被废掉了啊。我个人觉得最好战斗方式不变,低难度敌人行动慢点,打你不那么痛,就行了,没必要两个难度操作方式都变了,前面搞不好还养成了坏的操作习惯。
如果操作方式都差异很大,不如直接都能选,尤其是对喜欢打高难度的玩家,逼着人打一周目自动瞄准的算怎么回事嘛。
pgain2004
发表于 2019-12-3 20:08
本帖最后由 pgain2004 于 2019-12-3 20:09 编辑
纯战士 发表于 2019-12-3 20:04
关键这么不是很递进啊,因为你之前累积的战斗方式被废掉了啊。我个人觉得最好战斗方式不变,低难度敌人行 ...
自动瞄准辅助一般不都能手动关么……只不过高难度强制不能用而已。
另外这要看你怎么看待了,还有很多人觉得高难度二周目利用玩家一周目的习惯来提供新挑战是好品质呢。
再者就像我一开始那个回复说的,当游戏显示“真实难度”而不是“最高难度”,这个“真实”已经在一定程度上提示你改模式的特性,而不单是难度等级,来尝试给予你更准确的预期了。
纯战士
发表于 2019-12-3 20:10
武神吕布 发表于 2019-12-3 20:00
我咋记得353有pc版呢?就是比猛将传少些内容。
如果你是pc上玩,234m模拟器都有免联动镜像。 ...
353有PC,但是猛将传我记得是没有。你提醒了我,模拟器有也行啊。无双后面AI不给力,确实有点怀念以前的无双了。不知道电脑现在好了,模拟器会不会不像PS2那么消失拖慢
纯战士
发表于 2019-12-3 20:12
pgain2004 发表于 2019-12-3 20:08
自动瞄准辅助一般不都能手动关么……只不过高难度强制不能用而已。
另外这要看你怎么看待了,还有很多人觉 ...
你说这个确实,表示特性对玩的人来说感觉要好很多。太奇怪了就当没这东西就完事了。
zerofree0000
发表于 2019-12-3 20:13
纯战士 发表于 2019-12-3 20:04
关键这么不是很递进啊,因为你之前累积的战斗方式被废掉了啊。我个人觉得最好战斗方式不变,低难度敌人行 ...
我觉得你的重点应该在于,不能简单粗暴认为系统删除了就是不好的,多不总是好的,一个系统有可能并不是总是提供向上的体验。
这个系统本身的设计初衷,实际价值等应该被考虑在内。
在恶魔城里一个升级系统是否满足提升游戏体验等价值,需要以游戏以及整个难度所面向的用户综合考虑。
纯战士
发表于 2019-12-3 20:24
zerofree0000 发表于 2019-12-3 20:13
我觉得你的重点应该在于,不能简单粗暴认为系统删除了就是不好的,多不总是好的,一个系统有可能并不是总 ...
实际上我是觉得如果这个系统并不怎么样,那其实没必要做进去。要降低难度有的是办法满足新手,没必要基础系统都弄出差异。
当然了,血污这方面更失败,因为这个高难度系统只有不继承直接选才难度高,而游戏一周目还不能直接选,二周目多数人恐怕都会继承,所以成了一个你得刻意弄出来玩才存在的高难度,否则是一个比低难度还简单的难度……
KOGmk2
发表于 2019-12-3 20:35
纯战士 发表于 2019-12-3 20:24
实际上我是觉得如果这个系统并不怎么样,那其实没必要做进去。要降低难度有的是办法满足新手,没必要基础 ...
不继承也就到斩月有点难度,之后解法太多了
bronzitro
发表于 2019-12-3 20:39
dq11直接把高难度叫做限制play,你可以选择性的放弃买装备穿装备,甚至不能正常行动
纯战士
发表于 2019-12-3 20:42
bronzitro 发表于 2019-12-3 20:39
dq11直接把高难度叫做限制play,你可以选择性的放弃买装备穿装备,甚至不能正常行动 ...
国服10玩了太久,11一直没玩,居然都能选难度了?
wzh5555
发表于 2019-12-3 21:50
纯战士 发表于 2019-12-3 20:24
实际上我是觉得如果这个系统并不怎么样,那其实没必要做进去。要降低难度有的是办法满足新手,没必要基础 ...
噩梦难度可以直接选来开荒,而且比继承了玩更有意思。
奥尔斯蒂德
发表于 2019-12-3 22:16
话说当年听说机战ap有一个参数没做进改造参数里面导致命中率奇葩是真的还是假的?
翼宿一
发表于 2019-12-3 22:27
hshiki 发表于 2019-12-3 17:36
这个做法本身没问题,看实际是怎么设计的,很多游戏都用过。
任天堂的游戏很喜欢这种设计,在某些关卡抽掉 ...
好像任天堂是挺常用这个的,野炊的神庙不能用英杰能力、特定试验不能带装备,就连喷射2的章鱼DLC,也有无武器状态的关卡(需要用其他的机制去解谜,拿到武器之前无法战斗)
手上的任天堂第一方游戏好像就大乱斗没有这种设计了
—— 来自 Google Pixel 3, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
soulogic
发表于 2019-12-3 22:31
这不是标准的无能狂怒么——凭什么我打不了最高难度——为什么要这么认真的讨论
楼主你需要明白,当你觉得最高难度设计不合理的时候,有可能是作者傻逼,但更有可能是你这种人根本没在作者考虑范围内
20 年前生化危机2 就有豆腐,去喷吧
有个小游戏叫 titan souls,简单是就是极简版 2d像素 黑魂+旺达,除了移动以外只有两个键,射箭和翻滚,你就一点血,boss弱点也就一下,我好不容易通关,结果解锁了好几个模式,其中有一个是无翻滚通关,我当时就觉得这设计真NB
zerofree0000
发表于 2019-12-3 23:12
纯战士 发表于 2019-12-3 20:24
实际上我是觉得如果这个系统并不怎么样,那其实没必要做进去。要降低难度有的是办法满足新手,没必要基础 ...
所以说这是为了满足那些练级控和手残党。
一下子满足两个群体而且还简单的系统,做就做了呗。
至于一开始不能选高难度什么的,这确实挺那啥的。不过这只是历史习惯问题。保守主义占了上风就会这样。大概制作者里没有一个人质疑这个通关后开启高难度的设计吧。
胡桃丶
发表于 2019-12-4 01:19
920619lqy
发表于 2019-12-4 01:29
高难度模式是给技术到位的玩家挑战自我的,没那个技术就玩玩普通难度不好吗。相比之下数值爆炸然后打一下冒出一长串数字才更烦人
melting
发表于 2019-12-4 01:42
只看结果,过程不重要
难度调整只要能增加挑战性,满足需要挑战的玩家需求就行了,楼主需要的可能只是另一个难度选项
—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
纯战士
发表于 2019-12-4 08:26
melting 发表于 2019-12-4 01:42
只看结果,过程不重要
难度调整只要能增加挑战性,满足需要挑战的玩家需求就行了,楼主需要的可能只是另一 ...
就血污来说,由于我以为难度是根据你每周目之后的实力设置,所以一开始打普通。打到30%左右,我发现搜集要素比较多,如果刷怪,实力就会提升比较大,于是我怀疑这么打了之后困难是否还困难。
于是简单百度找了找信息,果然,打完一周目所谓的困难就是渣渣。于是直接删存档,重新来,本来是想直接选最高难度打就完事了,结果不能升级。连使魔也不能升级。我还想看看使魔升级了有没点什么变化什么的,不能玩个残缺不全的游戏啊。于是选困难重新开荒。
说实话,所谓困难,也就第一个BOSS你啥也没有的时候能感觉难点,水柱覆盖全屏需要采取比较怪的躲法,往下打难度很快又回到了跟普通差不多。毕竟这游戏有很大的搜集要素,我既然买恶魔城来玩,显然不是冲着横版过关来的,所以该刷碎片得刷,该做装备得做,不可能为了难打点游戏的要素都不顾了,毕竟好玩比难打重要。
这游戏的难度对我来说不会有什么障碍,但是我知道如果困难我达成全搜集打完了,我不可能还有兴趣又来一遍噩梦,又重新打怪做装备刷碎片,难度可能有挑战性,但是再重复已经不好玩了。
天悬星河
发表于 2019-12-4 08:45
縛りプレイ都不算游戏给你割的,还有玩家自己喜欢绑住手脚来玩的呢
属于突破困难自我挑战和用有限资源突破困境的乐趣,不过我个人觉得走到这一步建议直接换个游戏玩更好呢
猫坤
发表于 2019-12-4 09:02
楼主举的例子明明是自行车拆掉了辅助轮,但语气好像拆掉了坐垫似的。血污的困难和噩梦难度敌人的数值和配置一样的吧(好像),直接玩可以升级的困难难度不好么。
纯战士
发表于 2019-12-4 09:13
猫坤 发表于 2019-12-4 09:02
楼主举的例子明明是自行车拆掉了辅助轮,但语气好像拆掉了坐垫似的。血污的困难和噩梦难度敌人的数值和配置 ...
……看了你的回复我才知道他们是一样的啊。
Dizzylily
发表于 2019-12-4 10:56
系色可符香
发表于 2019-12-4 11:19
血污有三种提升数值的方式,打怪升级,吃料理,捡道具,高难度只是限制了打怪升级这一种而已,并没有废掉一个系统的说法
giveordead
发表于 2019-12-4 11:36
stage111st 发表于 2019-12-3 18:35
所以你玩过空洞骑士没?这个难度多半能满足你
空洞骑士明明可以升级。很多boss升级之后再打就变得非常简单了,很多时候都可以拿血跟boss硬刚
gunmanmk2
发表于 2019-12-4 13:27
这么多楼就没一个人举例机战?二周目ex难度把人物培养pp和机体改造都直接禁了,这样才换来了正常的难度。一周目根本是送的