pgain2004 发表于 2019-12-1 09:10

kuhailz 发表于 2019-12-1 09:04
那怎么不解释一下主角的菊花可以塞几十把武器和各种道具

有恶魂对比就知道是为游戏性放弃了这part,包括塞尔达野吹在内太多作品都这样。
倒是FPS和刺客47这样的用来做限制。

kuhailz 发表于 2019-12-1 11:33

pgain2004 发表于 2019-12-1 09:10
有恶魂对比就知道是为游戏性放弃了这part,包括塞尔达野吹在内太多作品都这样。
倒是FPS和刺客47这样的用 ...

那就别吹沉浸感了

桐道悠 发表于 2019-12-1 11:45

楼主这个问题等同于说"mh绝大部分时间打各种龙限制了发挥,就更多的加入和村长谈恋爱的part,打怪部分随便意思下就行了."在故事里把不死的逻辑自洽了就是宫崎英高游戏的底层哲学,什么都可以改,这个不可能改.

汪达 发表于 2019-12-1 11:49

kuhailz 发表于 2019-12-1 11:33
那就别吹沉浸感了

吃一口包子根本不会吃饱,干脆别吃了

北条早苗 发表于 2019-12-1 11:58

老贼聪明的地方在于用游戏文本的只言片语来勾勒宏大世界观
具体发生了什么都要靠玩家来脑补才能完成的,想象的创造力是无穷的
不死设定你不提及就没这个味了


kuhailz 发表于 2019-12-1 11:59

汪达 发表于 2019-12-1 11:49
吃一口包子根本不会吃饱,干脆别吃了

猪大肠里有屎,你可以吃了

汪达 发表于 2019-12-1 12:30

kuhailz 发表于 2019-12-1 11:59
猪大肠里有屎,你可以吃了

什么素质

HOIHOISAN 发表于 2019-12-1 12:50

kuhailz 发表于 2019-12-1 09:04
那怎么不解释一下主角的菊花可以塞几十把武器和各种道具

主角在美国蹲过监狱

pgain2004 发表于 2019-12-1 13:08

kuhailz 发表于 2019-12-1 11:33
那就别吹沉浸感了

谁吹的你去找谁啊……
而且按你这逻辑,大部分被称赞沉浸感强的作品都会有为了游戏性而放弃的地方,那谁也当不起了。

Solid/Liquid 发表于 2019-12-1 13:16

我倒觉得这已经算是宫崎游戏的一个特色了

orangeth 发表于 2019-12-1 14:01

hshiki 发表于 2019-12-1 16:27

不认为这限制了游戏的创作,宫崎英高就好这口儿,实际上黑血狼是在换着角度讲死亡和延续。毕竟死亡是人生最重要的课题,死让一切有了意义,怎么讲都讲不腻。

这几部作品的世界观构造有固定的范式,好听叫宫崎英高宇宙,不好听叫商业上的可复制性。
在宫崎英高宇宙中,有一个破坏阻碍自然规律和生死正常运转的东西,叫“淀み”,日文里淤积和停滞的意思,可表示具体事物的堵塞,也可表示抽象的历史停滞。
黑暗之魂3中,淀み是吞神契约要上交的人心沉淀物(人の澱み),也就是人性,介绍里写着这玩意将会成为世界的枷锁。
黑暗之魂1中还没有用淀み这个字眼,我猜当时宫崎英高还没有完全确定宫式世界观的统一概念,但是1代里的“时间停滞的罗德兰”用了这个词来形容停滞。
血源里淀み是指虫子,在虫子道具的描述里写到人的淀み的根源是虫子,有趣的是,血源里一个叫山村的东洋人,看到淀み会发狂。
到了只狼,淀み从御子九郎的口中说出,不死会产生淀み,斩断不死的实质是斩断淀み的连锁。只狼里的龙胤、变若水、虫附体都是出现淀み的原因。
不出意外的话,下一部ER还会出现淀み这个暗线,老贼在采访里提到新作会表现人类的野心。

给我的感觉,宫崎英高脑子里有个稳定的概念集合,每次创作新游戏就拿出来一点。他也不打算明面上真弄个宫崎英高宇宙一类的东西,不同作品的联系充斥着混乱,能理解就理解,理解不了就拉倒。
不要指望宫崎英高去搞截然不同的东西,比如激动人心的感人故事,正如上面说的,他主导这些游戏的剧情不是一部部独立想出来的,而且他在采访里明说他做美好的东西是卖不出去的。

女反派 发表于 2019-12-1 19:11

kuhailz 发表于 2019-12-1 09:04
那怎么不解释一下主角的菊花可以塞几十把武器和各种道具

也不是不能解释,战斗中通过按键可以切换的武器和物品就那么多,还有重量限制,这都是对四次元菊花的限制
你按菜单键切的东西都可以理解为返回补给,虽然跟跑篝火两个概念,至少人有这个意识做区别了

pgain2004 发表于 2019-12-1 19:40

女反派 发表于 2019-12-1 19:11
也不是不能解释,战斗中通过按键可以切换的武器和物品就那么多,还有重量限制,这都是对四次元菊花的限制 ...

你这个其实说不过去,因为魂3打巨人王基本上是要求玩家当场在背包里搜索换剑。忘了恶魂打天空恶魔那场是不是一样。
恶魂就是背包物品也算重量,导致了一些没啥必要的往返,所以改成了现在这样。魂like里比较说得过去的大概是渎神(然而栏位限制+可暂停换遗物饰品同样成了被诟病的一点),迸发2(因为主角是纳米生物,可以看作根据蓝图即时改变装备武器)。
有背包限制和重量限制的作品也不少,但在外观上也完全显现甚至参与互动的,一下子还真的只想到死亡搁浅……

兔吊木糸锯 发表于 2019-12-1 20:10

hshiki 发表于 2019-12-1 16:27
不认为这限制了游戏的创作,宫崎英高就好这口儿,实际上黑血狼是在换着角度讲死亡和延续。毕竟死亡是人生最 ...

有道理,所以我觉得魂学和姨学都是很像的

嘉术2015 发表于 2019-12-1 21:15

只狼根本没解释为什么小兵会复活啊,苇名城的时间根本就是禁止的,孤影众和苇名众在永恒的轮回中重复着杀和被杀的循环

wwz11s 发表于 2019-12-1 21:36

所以解不解释并不影响游戏体验不是吗

mmx200 发表于 2019-12-1 23:26

奥利干 发表于 2019-12-1 23:49

狼在剧情上应该只能复活一次?这样就能解释了,小兵和狼都是可死的,蹲鬼佛不是复活,是一个小轮回,毕竟鬼佛还有经历过去的功能,应该是轮回用的,而不是复活用的?太久没玩细节有些忘了

无攻不受鹿 发表于 2019-12-2 02:20

不解释可以啊,但是其实对游戏体验肯定是有影响的
比如暗黑2,主角复活后去捡自己的尸体,说不出的诡异好么,凭啥奶飞天就能无限复活?
而像不可思议迷宫那种只是被打晕,或是像重装机兵那样被博士拖尸回去电疗,以魂系的背景来说又未免儿戏
育碧出的那个zombi就有点意思,主角死了直接换人,裸体回去捡装备,之前的主角还会变丧尸,也挺有魂味的,隐睾可以借鉴一下

ranranking 发表于 2019-12-2 02:24

只狼血源都没有被限制啊,不懂这个被限制怎么来的

— from HUAWEI MHA-AL00, Android 9 of S1 Next Goose v2.0.4-play

nohope 发表于 2019-12-2 09:54

无攻不受鹿 发表于 2019-12-2 02:20
不解释可以啊,但是其实对游戏体验肯定是有影响的
比如暗黑2,主角复活后去捡自己的尸体,说不出的诡异好么 ...

捡尸体是暗黑1就有的硬核继承,1里怪太强捡不到还会死档爆尸,2里只要退出就自动捡回来已经人性多了。3里那不痛不痒1万多修理费简直是搞笑的死亡惩罚

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1

plok201 发表于 2019-12-2 11:09

只狼没明说,但是有暗示啊,鬼佛能某种程度上的穿越时空,然后会消失的boss都是某程度上受了不死恩惠的,所以只狼类似一种时间系的不死,狼死了只是回到过去时间点所以杂兵复活,打死了boss时间点才先前进

正统路线大概是你去打boss的次数太多了,根本不想理杂兵,所以最后杂兵全活

シャスタ 发表于 2019-12-2 11:28

シャスタ 发表于 2019-12-2 11:48

plok201 发表于 2019-12-2 11:50

シャスタ 发表于 2019-12-2 11:28
凭啥一个小轮回,只有精英死了,小兵和主角都能轮回回来

精英和boss有个特点,基本都是接触了不死之力的,表现为红眼,多血条,虫附体等,除了罗伯特他爹,所以他爹不是杀了而是踢下深渊

因为接受了和龙胤不太一样的不死之力,所以没办法和只狼一起走轮回,而小兵没这个问题

シャスタ 发表于 2019-12-2 11:54

plok201 发表于 2019-12-2 12:04

シャスタ 发表于 2019-12-2 11:54
...就第一个精英兵那个杂兵小队长,第一个居合师傅这种人,多血条只是身子硬而已.....哪来的不死之力 ...

多血条就是暗示有一定程度的不死之力啊,只是非常猴版,明明都都插进喉咙,身子硬就能满状态起来继续打?

Renkonsai 发表于 2019-12-2 12:08

Sekiro的问题不是解释了也不是没解释,是他解释了一半…
大多数BOSS战的演出动画都是去一次播一次,之前搞了那么多游戏不可能FS搞不定一个播片问题,这个设计法是故事上倾向于你是一次过的BOSS。
但是第一次跳龙胤和第一次死透都是有特殊演出的,也就是至少故事里对主角的不死是确实做了特殊解释的。

七本枪长手百足之流还可以说他们确实沾染了不死导致被踢出轮回,那火牛呢…这玩意可是史实存在的泛用兵器。
如果说火牛也是被特殊处理过磕了大力丸,那后期的赤备重吉呢…赤备属于德川啊…所以这个设定就是越擦越不干净,就干脆不要擦,直接说是Gameplay就得了…
DS2里15次死绝的设定好像是国王密令还是影之塔啥的旧作继承来的机制,跟什么火衰退了没关系,毕竟3比2衰多了怎么又无限复活…

这种就跟PS1时“里昂找劳拉借了无限子弹的**被僵尸谴责犯规”的冷笑话一样,游戏真实性设定这玩意从来都是缝上更好缝不上无所谓…

الطائر 发表于 2019-12-2 12:15

kuhailz 发表于 2019-12-1 09:04
那怎么不解释一下主角的菊花可以塞几十把武器和各种道具

怎么解释无底木箱

最美人贩子 发表于 2019-12-2 12:22

无攻不受鹿 发表于 2019-12-2 02:20
不解释可以啊,但是其实对游戏体验肯定是有影响的
比如暗黑2,主角复活后去捡自己的尸体,说不出的诡异好么 ...

捡尸体这个设定是因为当初的网络多人游戏都是这么设计的。大家都觉得很正常。
那时的网络游戏你如果死了会变成个魂,需要回去找神职(一般找玩家,NPC太贵)裸体复活,然后回来捡尸体。相信玩过MUD和UO的玩家都对此有印象。
记得当年MUD死亡惩罚非常重,死了装备全在尸体上。很多玩家作死挑战,死了干脆就放弃捡尸了,因为捡了也不能活着回来。当时城市有个机构叫殡仪馆,有NPC神职,还能花钱让殡仪馆把尸体扛回来,收费很贵……

plok201 发表于 2019-12-2 12:31

Renkonsai 发表于 2019-12-2 12:08
Sekiro的问题不是解释了也不是没解释,是他解释了一半…
大多数BOSS战的演出动画都是去一次播一次,之前搞 ...

牛剧情就说喝了药啊,赤备和那几个风神腿我个人是偏向义父背叛的时候向对面提供了药水作为诚意

和黑魂一样留给粉丝遐想呗

captoon 发表于 2019-12-2 13:39

搞不好是洗衣粉 发表于 2019-11-30 22:13
不死人从美国东边一路爆炸到美国西边,走一路死一路炸一路,大家都跪着求主角别作死了,但是痴呆活尸只记 ...

死亡搁浅:说的正是.....

往日不再:正是在下!

hshiki 发表于 2019-12-2 13:59

只狼的死亡机制我来编一个好了。
游戏的全部经历都发生在斩断不死结局里雕佛师狼的脑中。他雕佛时走神陷入回忆,不断重演救主失败的一个个片段。
实际上没有任何不死和妖魔鬼怪,都是他的臆想。灭国和主子牺牲是真的。
游戏中狼死亡,是雕佛师狼惊醒回过神,看到眼前手里正在雕刻的鬼佛,所以游戏死亡会从鬼佛点复活,通过鬼佛传送也是同理。
杀掉精英和BOSS相当于解开了一些心结,所以那些敌人就不见了,而小兵都是记不住名字的路人脸,一直游荡在回忆里。
游戏结束开始下一周目,是雕佛师狼没有逃出内心的纠结,又重头开始新一轮的回忆,越来越内疚,敌人越来越强。

是不是有种失恋后半夜睡不着觉脑内死循环的感觉?

呂布 发表于 2019-12-2 14:14

シャスタ 发表于 2019-12-2 11:48
先杀小兵,然后杀了精英,然后被另一个小兵捅死,复活,精英死了,小兵全活了.怎么时间也不对劲的. ...

你们都搞错了啊……

人家小兵都是上班的上班族,巡逻的小兵有人死了或者失踪了当然会被处理掉尸体然后顶班的人继续啊!
精英都有名字的,死了自然就是死了,没有第二个人了。
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