今井 发表于 2019-11-22 17:07

半条命系列伟大的地方在哪?

最近半条命新作公布,有许多人都聊起了这个游戏系列,很多人说半条命是他们玩过的的最佳游戏,半条命1在Metacritic中得到96的高分。 IGN形容游戏设计为精心杰作,并且称《半条命》为史上最具影响力电脑游戏。许多权威媒体也在小小的历史游戏排名中把半条命排到榜首的位置。那么问题来了,半条命和其他fps游戏不同的地方在哪里?什么样的优点让它有那么高的历史地位?

閉肛!基佬。 发表于 2019-11-22 17:13

1代虽然操作拙劣,但根据剧情的推动,还有大战外星人,在物理圣剑一路斩妖除魔,挺爽的。 更别说后续衍生的CS了

萩原组土狼p 发表于 2019-11-22 17:15

cs以前的fps是类doom游戏,走的是遵循约翰卡马克的路线,fps就是av,爽就可以了,无视剧情,射爆冲爆
半条命开始,fps加入了叙事,让类doom游戏变成了fps

iqbsh38 发表于 2019-11-22 17:16

牛逼的不是游戏本身 牛逼的是引擎

Chia 发表于 2019-11-22 17:16

现在正式译作《半衰期》了


就这么两行字还是复制的——可以领钱么?

大江户战士 发表于 2019-11-22 17:16

吉田美和 发表于 2019-11-22 17:20

还是直接催生出了反恐精英系列

恋妖壶 发表于 2019-11-22 17:22

这系列最伟大的地方其实不在于HL或是HL2,而是产出了Portal 2,其实1代的片尾曲也足够封神了

谁赞成谁反对

valand 发表于 2019-11-22 17:23

和同年代的FPS比较一下就知道了

大江户战士 发表于 2019-11-22 17:23

zhangqq_010 发表于 2019-11-22 17:24

被COD发扬光大并且玩坏的脚本叙事流就是HL创造的,在它之前没人想到过fps能用脚本这样来叙事
卡马克的名言就不重复了

—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1

天下至贱 发表于 2019-11-22 17:30

游戏电影化叙事的几个关键游戏,mgs1和cod4,hl1也是其中之一

000000 发表于 2019-11-22 17:31

本帖最后由 000000 于 2019-11-22 17:37 编辑

半条命1我非常喜欢,我自己觉得最伟大的地方在于游戏中玩家每种选择是真实存在,但不是如今拙劣的QTE演出,同时半条命1还伴有未知的恐惧美学和精心设计出的残酷演出。

举个游戏刚开始的小小例子,事故发生之后,你在最初的装备下一路杀敌到达门口,你有两种选择,1种是在设施内探索,1种是立刻冲出密室一样的设施,基于本能会驱使你离开。

由于刚开始进入研究所时你是一路坐着小火车来的,所以你知道路怎么离开,当你一路小跑打开大门,会看到逃出去的路已经消失,但同时能发现的还有挂在钢筋上的科学家在HELP,有一个看起来不稳的平台,这时候玩家会有几种选择:

1. 见死不救,你会看着他掉下去,正经的残酷死亡
2. 去营救,发现没有可E键互动的地方,被迫跳回来,科学家在你背后掉下去,你会听到拉长的喊声
3. 去营救,没有跳回来,你会掉到非常深的黑暗中和科学家同事一起死亡,但你没有瞬间失去意识开始新游戏,身旁响起的是啃食,有点类似野兽吃东西一样的声音,但整个画面是黑色的,专门做了演出留白

这三种演出带来的体验是不同的,在游戏初期,你对敌人概念还非常模糊,甚至心存各种侥幸,但现在不管你怎么选择,你都要知道这时候你要带着你的枪被迫回去研究所杀/探索出一条活路了,你能依赖的只有你自己,而这一切,你也可以选择想都不想,直接就进研究所开干,这就是半条命到今天都很独特,鹤立鸡群的地方。而你换做神秘海域,恐怕是演出一段救人的QTE,然后互相抓住手臂,播片,救起来的科学家提前找个借口去操作科学设备,顺便还能给你分配个任务。

伟大的东西是经过设计的,这也是到今天半条命1依然可以被所有人称道的地方,真正跨时代的里程碑是可以受得住时间考验,不是凭着几句概念和抽象的自夸就能把自己吹起来,有再多的粉丝也没用,这也是阀门作为一家游戏公司常年独家,粉丝却自带干粮的特殊基因。

最美人贩子 发表于 2019-11-22 17:31

经历过1和2那个时代的玩家都会对那阵子fps革命带来的热潮记忆犹新。
半死不活原版带来的体验就是革命性的,而且是全方面的改变。不但在于画面音效操控,甚至连敌人的ai也有了巨大的改变。半死不活之前敌人还只会无目的乱跑或者站在原地朝你开枪,1代敌人ai已经和现在fps差不多了。还有剧情,现在来看没什么,但在那个年代,1、2代的剧情不亚于cod4的进化。
有原作这个优秀底子,随后以CS为代表的各类mod带来的热潮彻底席卷了世界。半条命2原版+mod合集橙盒在当时都卖疯了。

瓜苗乐章 发表于 2019-11-22 17:38

游戏本体优秀,以其为框架制作的mod素质高到能单出游戏,其脚本演出革新了业界观念。

能全部做到以上三点的游戏能数出几个?半条命1、2都做到了。

—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1

费老师 发表于 2019-11-22 17:39

VR GM能不能撸出血?

Algie 发表于 2019-11-22 17:40

有个纪录片专门找了一帮业内大佬来吹半条命,圣莫尼卡啊arkane啊都有,可以找来看

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

back57992 发表于 2019-11-22 17:47

记得bosskey分析过半条命为啥牛逼,看了后感觉确实牛逼

从来不吃青菜 发表于 2019-11-22 17:56

我觉得如果能不晕的话,半条命系列是最值得玩的FPS游戏。
全程第一人称叙事,所有信息都是游戏过程中显示,没有过场动画,阅读文本之类的叙事手段,开发者们通过关卡设计确保氛围和诱导玩家,让玩家的注意力始终不会错过最精彩的部分。在一个科幻故事并且有许多新设定的大框架下,叙事的分量如此之重还能做到这样,真的很厉害。
这一设计哲学在传送门系列中也被继承了,实在晕的不行可以去玩玩传送门。

1和2都有非常有趣的物理要素和概念设计,具有极佳的美术风格。

晕不晕,数不数3都是可以当梗玩,最重要的是半条命全系列都很好玩。

V社在半条命和传送门这两个系列所展现出的设计理念和设计能力都是业界最顶尖的,我反正没在其他家玩到这个味。

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5010, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1

424143883 发表于 2019-11-22 18:00

想重玩一遍了,我记得有个民间重置版有了解的嘛

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

000000 发表于 2019-11-22 18:03

现在回顾的话

1代晕的话我建议可以呼出控制台多降低一下移动速度,可以有效解决

2代这办法效果不太理想,没解决掉。

FUZE 发表于 2019-11-22 18:03

nukejoker 发表于 2019-11-22 18:04

本帖最后由 nukejoker 于 2019-11-22 18:20 编辑

valand 发表于 2019-11-22 17:23
和同年代的FPS比较一下就知道了
同年代的fps比较一下也不是牛逼到甩得别人尾气都看不见的水平。你的同年代fps怕不是还停留在doom2和毁灭公爵3D的映象里。

从玩家角度来看。
同年代给我映象最深的反而是升刚shogun
同样电影化叙事,高自由度,人形/机甲双视角,分支路线,物品破坏。

和half life比起来也没差到哪里去。

更何况还有画面远胜hl1的unreal 1
手感远胜hl1的Quake3

同样1998年的原罪sin, 血祭2,恐龙猎人2,三角洲1这些游戏在当年都有着自己独特的地方。

动不动就吹hl1的大多是没经历过那个年代的。

我一直觉得如今国外很多把HL1吹得天上地下的玩家可能就类似于国内CS/CF起家的那批玩家。
同期的FPS里只玩过最火的HL1(CS/CF),所以在在他们印象中HL1(CS/CF)就是最好的游戏。

424143883 发表于 2019-11-22 18:12

FUZE 发表于 2019-11-22 18:03
你说的是黑山起源吗?
作为一个同人游戏来说还不错。作为如同游戏标准来说有些地方比较糟糕。说好了今年 ...

这样啊
2还好,1这个画质估计得晕

nukejoker 发表于 2019-11-22 18:14

424143883 发表于 2019-11-22 18:12
这样啊
2还好,1这个画质估计得晕

想错了。
1代不会晕,2代才是真正的催吐剂。
VR游戏没出来之前,HL2是过去30年里所有游戏中里最容易诱发人头晕和呕吐感的。

FUZE 发表于 2019-11-22 18:19

mimighost 发表于 2019-11-22 18:21

半条命1衍生出了cs啊

全世界玩家人数最多的fps没意见吧

C男 发表于 2019-11-22 18:23

notfind404 发表于 2019-11-22 18:25

萩原组土狼p 发表于 2019-11-22 18:31

C男 发表于 2019-11-22 18:23
hl除了自身的牛逼,给业界带来的改变,各种mod作品衍生是同时代的其他fps没有达到的
...

吹hl的衍生?不如吹doom和quake,卡马克的宗旨本来就是开源,他制作的所有游戏引擎都是开源免费给喜爱的人用,doom的mod到现在都没断过,甚至半条命一开始都是用的quake的引擎

FUZE 发表于 2019-11-22 18:41

nukejoker 发表于 2019-11-22 18:46

本帖最后由 nukejoker 于 2019-11-22 18:53 编辑

C男 发表于 2019-11-22 18:23
hl除了自身的牛逼,给业界带来的改变,各种mod作品衍生是同时代的其他fps没有达到的
...
自身牛逼也许是,MOD扩展性强自然是。

但是说道给业界带来的改变我到不觉得有多大。
98年这个时间点是FPS革命性的一年。

旧式迷宫型踢门杀杀杀的FPS模式已经快要走到了死胡同。
Half life这样游戏的出现可以说是必然。
Half life的脚本化和电影化叙事确实令人眼前一亮,但是要说给后来的业界的改变都是在学half life就很难说。
同年1998 出现了大量利用脚本和电影化叙事手段的fps,我上面举例的升刚就是个好例子。发售日甚至比hl1还要早2个月。
同公司的blood2血祭2更是和hl1挨着前后脚出来。

对比下升刚和血祭2 在完成度上和hl1确实有距离,但是两者在图像技术,技术理念上的差距,我觉得没那么大。

更何况同年还有正式FPS化的彩虹六号,大地图化的三角洲特种部队,图像上革命性的虚幻1。 你要说HL1的地位,确实没话说,但是说起HL就动不动改变了整个业界。。。呵呵

升刚 1998年9月11
https://www.bilibili.com/video/av52509321
half life 1 1998年11月19日
https://www.bilibili.com/video/av22850213
血祭2 1998年 11月25日
https://www.bilibili.com/video/av10921732

顺便一提升刚和血祭2都是当初的美国monolith 的游戏。用的引擎就是该公司开发的Lithtech。
在改变业界上的力度丝毫不比hl1小。

subject07 发表于 2019-11-22 18:50

物理引擎,解谜元素,互动叙事,开源模组工具,说改变业界有些过了,改变了fps可以说实至名归

qty 发表于 2019-11-22 19:50

本帖最后由 qty 于 2019-11-22 19:53 编辑

nukejoker 发表于 2019-11-22 18:46
自身牛逼也许是,MOD扩展性强自然是。

但是说道给业界带来的改变我到不觉得有多大。

呃,你举得这两个游戏看了一下,这主要叙事形式本质还是到指定地点插入播片啊,而且基本就是几个人物站在那里顶多走动一下,没有配音根本不知道在发生什么事。跟半条命这种一直贯穿游戏始终的实时脚本差距有点大,根本不是一个概念吧

北欧王座 发表于 2019-11-22 20:07

这差距也太大了,看半天感觉还是播片的形式。剧情量也非常少,理念哪里一样了

nukejoker 发表于 2019-11-22 20:11

本帖最后由 nukejoker 于 2019-11-22 20:17 编辑

qty 发表于 2019-11-22 19:50
呃,你举得这两个游戏看了一下,这主要叙事形式本质还是到指定地点插入播片啊,而且基本就是几个人物站在 ...
只能说当初业界都在实验着各种形式的叙事手段吧。
事实上你仔细看是能注意到升刚在环境叙事处理中也用了一定的实时脚本(11P),血祭中四处乱跑的npc也是有基本的脚本设定的。
毕竟在这之前的FPS那真的是把90%的剧情都浓缩进任务简报里砸你脸上了。甚至把剧情全放说明书里的都有。
而半条命这种脚本化的叙事在后来的很长一段时间里依然不是fps的主流,后来的大量fps依然是习惯放播片的。
我的观点,HL1确实伟大,但并不是因为它是从一群弱鸡中脱颖而出给弱鸡们指明了方向而伟大。而是HL1是过五关斩六将击败了各路对手靠自己的全面实力而伟大。

000000 发表于 2019-11-22 20:30

本帖最后由 000000 于 2019-11-22 21:00 编辑

有大手子讲发售日期,其实也是半条命粉非常爱提的一个点,试着解释一下半条命在当时的胜出的历史:半条命最初在立项时的独特之处不是关卡叙事,而是设定。有点像我们总说《印第安纳琼斯》到底为什么能对流行文化产生巨大的改变,是因为一个掌握了27门语言的考古博士一线参与冒险时,塑造上让人更加深刻。
实际上半条命1在1997年已经快完成了,雪乐山在那年E3还展示了Demo。这时候的半条命1和当时尝试在做FPS叙事的游戏基本没什么太大区别,分章节故事叙事,任务目标明确,加上一个反垄断反控制的剧情大纲。但比起来其他战士做主角,杀戮代入感更强的题材相比,半条命显得无聊又不好玩,主角也非常没有说服力,阀门内部认为这样的游戏已经失败了,决定破釜沉舟把关卡设计全部推倒重来(设定是强项,所以保留),改成我们熟知的代入极强的无缝叙事设计,雪乐山骑虎难下,也是维持了1年高强度的广告宣传,事实就是后来证明双方的决定都是成功的,半条命在1998年E3上成了杀手级游戏,并且赶在圣诞节前开始上货架,游戏的科学恐怖核题材设定本身就独特,无缝关卡设计对其他厂商来说基本变成了难以达到的高度。

Lithtech引擎的游戏我还挺喜欢的,我玩过他说的Shogo,游戏不差,但留下的印象比半条命1差太多了,剧情只记得是未来反星球殖民地了,后来无人永生也是我非常喜欢的一款同引擎游戏,可惜2之后也没声音了,不过真要说这些游戏,确实都只能属于平庸之作,我觉得离半条命1的距离差很多很多,按现在流行的段位,大概是钻石和韩服前10的区别吧……



北欧王座 发表于 2019-11-22 20:35

实际上我怀疑产生这种认知矛盾最根本的是对于“电影化”和“脚本化”这两个概念的滥用。半死不活所沿用的,始终保持在第一人称的沉浸,在此基础上使用脚本展现事件,用更多人物动作和台词,展现世界。跟这种播片的“电影化”完全是两个概念。这种分歧是根本的,而将之实现的技术差距也是很大的。

“对比下升刚和血祭2 在完成度上和hl1确实有距离,但是两者在图像技术,技术理念上的差距,我觉得没那么大。”这句判断就很成问题。

而将半条命的推出归结为一种历史必然和技术进步,进一步暗示它的价值并没有现在讲的那么大,我觉得没什么意义,任何划时代作品出来都有其背后的成因

“HL1确实伟大,但并不是因为它是从一群弱鸡中脱颖而出给弱鸡们指明了方向而伟大。而是HL1是过五关斩六将击败了各路对手靠自己的全面实力而伟大。”

“而半条命这种脚本化的叙事在后来的很长一段时间里依然不是fps的主流,后来的大量fps依然是习惯放播片的。”
“但是说起HL就动不动改变了整个业界。。。呵呵”

这几句话,一结合现在的情况,倒是挺讽刺的,你一方面认为hl跟你举的两个例子并不是同一种演出方式,一方面觉得hl比他们强的不是理念的区别而是其他方面;一方面知道hl不是当时fps主流,一方面我们又看到现在fps演出方式是hl式的,但你依然认为hl并没有指明任何方向。有意思

qty 发表于 2019-11-22 20:42

本帖最后由 qty 于 2019-11-22 20:44 编辑

000000 发表于 2019-11-22 20:30
有大手子讲发售日期,其实也是半条命粉非常爱提的一个点,试着解释一下半条命在当时的胜出的历史:半条命最 ...
无人永生真是可惜,记得当时还在上小学的我在同学家第一次看到2代游戏女主角的时候真的有种惊艳的感觉

nukejoker 发表于 2019-11-22 20:49

北欧王座 发表于 2019-11-22 20:35
实际上我怀疑产生这种认知矛盾最根本的是对于“电影化”和“脚本化”这两个概念的滥用。半死不活所 ...

哦,如今的FPS演出形式是HL式的了?
Bioshock没有播片?
COD没有播片?
Halo没有播片?
无主之地没有播片?
Farcry没有播片?

随着时代的进步旧式播片演出的上下大横条消失了。视角变得更自由了。人物动作变得更生动。表情变得更细腻了?就不叫播片了?

播片和脚本叙事本就不是脱离甚至对立的,多少年游戏制作人们一直在尝试将两者用最合理的方式结合起来。到你这里就变成现在的fps演出都是HL式的了?
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