游戏性
艺术 当初是n64和ps1,因为第一次进入3d时代,两家打的不可开交,世嘉主打2d和播片qte这块到是不怎么参与
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 紫苑寺友子 发表于 2019-11-09 18:10:59
当初是n64和ps1,因为第一次进入3d时代,两家打的不可开交,世嘉主打2d和播片qte这块到是不怎么参与
...不过当年官方打的应该是bit战争,ps2的128位机,n64的64位,64这个最逗,什么游戏都后面跟个64尾缀
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 当年记得说ps1是30万个多边形,dc是150万个多边形,ps2是7500万个多边形 本帖最后由 welcom 于 2019-11-9 19:03 编辑
66666 发表于 2019-11-9 18:48
粗略的说还是单精度浮点吧,但是只能同构架下对比,不同构架的浮点性能最后转换成的游戏性能差距不小,因为 ...
说来好玩,90年代乃至XO和PS3之前游戏机的3D能力实在有限,有时候都不太敢看游戏帧数的,N64塞尔达的20帧放现在那是要被打死,旺达巨像就更别说了.......... 和分辨率一样,在没超过视觉极限时,都是吹谁比谁的多,但是一旦过了那个标准都看不出多少差别了 现在也有浮点,纹理填充,光追性能,主要像radeon7,gtx1080ti之类账面看上去不差但是新游戏被新卡打爆了
—— 来自 Sony H8296, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 追求浮点数这感觉是好久以前的讨论了... 绝赞販売中 发表于 2019-11-9 19:18
追求浮点数这感觉是好久以前的讨论了...
其实也不是啊,那些个喜欢算面积算晶体管数量来比大小的算是争浮点数的变相发展吧,只不过新显卡新游戏运行结果的抽脸实在太多了 手机GPU刚起飞的时候也聊三角形生成率和像素填充率,现在只要看跑分就行了 本帖最后由 defer 于 2019-11-10 00:14 编辑
gflops/tflops
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