plok201 发表于 2019-11-2 21:02

jimclack 发表于 2019-11-2 20:54
我玩过赶路极其无聊的游戏可太多了,我不觉得死亡搁浅能突破我的下限,,,,,不过媒体测评玩过的游戏肯定 ...

目前的信息是不止跑路无聊没东西填充,而且跑起来非常难操作导致一堆人给了差评

LilighT 发表于 2019-11-2 21:06

张超杰 发表于 2019-11-2 20:09
野炊根本没多少任务吧

您还真是只会看填充物数量评价开放世界呢
毕竟在你眼里交互都不算开放世界构建的一部分

抖S君 发表于 2019-11-2 21:09

dumplingpro 发表于 2019-11-2 21:11

本帖最后由 dumplingpro 于 2019-11-2 21:14 编辑

我觉得Elona那类,rogue like的赶路方式更适合,或者说开放世界跟rogue like结合会更好。

虽然是赶路,但是路上充满了风险,玩家需要做好各种准备,中间出现的支线任务,最终也尽量指向B点。

比如一个任务从A到B,玩家食物不够,狩猎可以减少食物消耗,中途可能找到遇袭身亡的人,任务指向B点,最终到达B点完成一切。


变成玩家走一路,是一个充满了事件的伪线性流程。

张超杰 发表于 2019-11-2 21:21

LilighT 发表于 2019-11-2 21:06
您还真是只会看填充物数量评价开放世界呢
毕竟在你眼里交互都不算开放世界构建的一部分 ...

首先,我是针对我回复的那位朋友进行发言

您也得承认野吹的任务乃至目标十分简单
但我没有说过这样的设计不好,更没有提及“交互不算开放世界构建的一部分”
如果您是针对我的另一帖而作出此言,那其实我也将野吹和大镖客分开讨论,这两款游戏在他们坚持的方向都做到了极致,喜不喜欢因人而异,而我并没有判定哪个做法更优秀吧?

这两款游戏我都玩过,你也能看得出我更喜欢大镖客。所以一些言论有所偏颇还望包涵。

张超杰 发表于 2019-11-2 21:27

抖S君 发表于 2019-11-2 21:09
虽然没有任务但本身的引导设计就足以吸引玩家去探索,这不比塞一堆支线问号逼着去强多了吗,还是你觉得只有 ...

xb2的任务多不多

亚瑟邓特 发表于 2019-11-2 21:36

hu794 发表于 2019-11-2 19:19
嗯,这是当时野炊宣传的一个重点:你看到的任何地点都可以到达。

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户 ...

北边的山怎么到?

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

肉搏光头 发表于 2019-11-2 21:48

本帖最后由 肉搏光头 于 2019-11-2 21:50 编辑

荒野之息跟其他游戏有本质区别,因为它实际上不是开放世界游戏。
开放世界不是也叫沙盒吗?沙盒沙盒,这种游戏真身就是个空盒子,里面推积了各种要素。从A到B,移动只是一个手段。
而荒野之息本质是个慢速3D平台游戏,每次你去“跳跃”,也就是移动,就能探索到平台里的新事物。
于是每次你做动作都会得到反馈,移动本身便是目的,这就是区别。
所以荒野之息任务相当少,因为任务只是让玩家移动的手段。

pf67 发表于 2019-11-3 01:31

和xbx的跑路比起来,我觉得这些都是弟弟

—— 来自 vivo Xplay5S, Android 6.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play

Tackstone 发表于 2019-11-3 01:34

亚瑟邓特 发表于 2019-11-2 21:36
北边的山怎么到?

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

当时说的是你在初始台地看到的东西都能上。

卢迪乌斯 发表于 2019-11-3 03:47

肉搏光头 发表于 2019-11-2 21:48
荒野之息跟其他游戏有本质区别,因为它实际上不是开放世界游戏。
开放世界不是也叫沙盒吗?沙盒沙盒,这种 ...

没看懂你说的这些和野炊不是开放世界的逻辑……

肉搏光头 发表于 2019-11-3 03:54

卢迪乌斯 发表于 2019-11-3 03:47
没看懂你说的这些和野炊不是开放世界的逻辑……

那这么说吧:荒野之息的核心是探索,是动作类游戏;开放世界的核心是完成任务12345,是收集类游戏。

grantstage 发表于 2019-11-3 04:10

pf67 发表于 2019-11-3 01:31
和xbx的跑路比起来,我觉得这些都是弟弟

—— 来自 vivo Xplay5S, Android 6.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1- ...

还好吧,拿到载具不是甚爽吗

goohao 发表于 2019-11-3 04:19

张超杰 发表于 2019-11-2 20:09
野炊根本没多少任务吧

数了下攻略里面的支线大概70个
算没多少任务吗?

quadrozeke 发表于 2019-11-3 04:58

看演示感觉根本就不是赶路,而是猎杀潜航欧卡模拟,或者说吸收了军事模拟游戏的一部分游戏性,也就是规划-执行的成就感。这种游戏要么你努力按照计划行动,应付好意外再继续按计划走,乐趣取决于解决意外。要么就是屡屡发现计划做错了,用惨痛的试错来解一个预设的谜题,乐趣在于解题。现在还不知道快递模拟器是哪一种。

肉搏光头 发表于 2019-11-3 05:10

quadrozeke 发表于 2019-11-3 04:58
看演示感觉根本就不是赶路,而是猎杀潜航欧卡模拟,或者说吸收了军事模拟游戏的一部分游戏性,也就是规划- ...

有部分不同意,解谜类游戏的核心是收集线索和逻辑推理,目前从演示中看不出这两大要素。
试错类游戏多的是,问题是那种游戏的核心是玩家乐意受苦,而死亡搁浅单纯就是走路模拟器。

quadrozeke 发表于 2019-11-3 05:31

肉搏光头 发表于 2019-11-3 05:10
有部分不同意,解谜类游戏的核心是收集线索和逻辑推理,目前从演示中看不出这两大要素。
试错类游戏多的 ...

规划就是解谜。

你把它当赛车模拟看,赛道就是题,行车线就是解,但最后要刷圈速还要看执行。

死亡搁浅的规划部分就是选路,选什么路带什么装备,软限制是总重量和重心带来的操作难度。这个就是解一个怎么从A到B的题,题面就是地形,玩家要找的应该是一条凭自己的操作过得去的路。线索就是地图上的沟坎坡河,推理就是安排有限的资源去过这些沟坎坡河。

肉搏光头 发表于 2019-11-3 06:01

……也就是说这是道路建设游戏?

肉搏光头 发表于 2019-11-3 06:03

quadrozeke 发表于 2019-11-3 05:31
规划就是解谜。

你把它当赛车模拟看,赛道就是题,行车线就是解,但最后要刷圈速还要看执行。


……也就是说这是道路建设游戏?

肉搏光头 发表于 2019-11-3 06:09

quadrozeke 发表于 2019-11-3 05:31
规划就是解谜。

你把它当赛车模拟看,赛道就是题,行车线就是解,但最后要刷圈速还要看执行。


而且听说不能大兴土木,只能在特定地段修路,这游戏性也太贫乏了吧

国家免检虎B 发表于 2019-11-3 08:00

我是拒绝赶路党,打游戏的偏好是目标明确型,所以哪怕像野炊这类级别的作品我也不喜欢。

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

newtypezeta 发表于 2019-11-3 08:12

还是喜欢XBX的赶路

madcow 发表于 2019-11-3 08:36

我也想过当初很多人吹野吹是沉迷找神庙找yahaha无心救塞尔达,听上去和沉迷捡垃圾无心找儿子/沉迷昆特无心救女儿是一个吹法。那能不能说对有些人来说野吹做的这些差异化其实并没有那么重要(?

bsdlxy 发表于 2019-11-3 08:45

Pz079 发表于 2019-11-2 20:06
荒野之息是唯一一个不是任务驱动的赶路游戏,也是唯一一个像样的开放世界,支持你探索的是真正的探索规划。 ...

那意思是RPG就没法做成好玩的真正的开放世界了?

ClamtheElder 发表于 2019-11-3 10:18

Pz079 发表于 2019-11-3 10:20

bsdlxy 发表于 2019-11-3 08:45
那意思是RPG就没法做成好玩的真正的开放世界了?

开放世界类游戏确实遇到瓶颈了,还在等等下一个真正有突破的可能吧,大表哥2的表现其实挺微妙的。不知道2077能给大家什么答案。

zxlice 发表于 2019-11-3 10:24

从你的描述我觉得1,2是一种,无奈野炊的滑翔就是让人觉得爽 从空中本来去目的听到神庙探测器声音就开始改变方向。 大部分并不是你说的特殊的设计导致的

UmarIbnLaAhad 发表于 2019-11-3 10:46

这么一说我想起来rdr2发售前有哪个崽种吹过如果你把小地图关了的话路人会给你指路来让你到达目标
真要实现了的话应该还是有点意思的,就是现在的技术可能属实解决不了“问两次路之后也陷入无聊的怪圈”这个问题

彩虹肥宅 发表于 2019-11-3 10:52

蜘蛛侠赶路独一档

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

zyc1629 发表于 2019-11-3 10:56

UmarIbnLaAhad 发表于 2019-11-3 10:46
这么一说我想起来rdr2发售前有哪个崽种吹过如果你把小地图关了的话路人会给你指路来让你到达目标
真要实现 ...

默认只有城市有小地图,问路暂时开启一条到目标的gps,这交互不就上去了

lostyzd 发表于 2019-11-3 11:21

旷野之息跟育碧罐头的主要区别是,前者投入了大量的人力与时间去填充内容,后者则是赶工+随机生成内容。当然随着技术进步,说不定育碧的方向才是未来呢。

ybfelix 发表于 2019-11-3 11:31

以前微软出的Crackdown(和精神继承者重力眩晕跳楼少女)以跳到高处吃球,从而能跳更高有更多空气控制,再去吃更难吃到的球作为开放世界行动的主要玩法,刚玩下来还蛮有趣的。后来续作画风一转,变成合作打僵尸游戏。“联机合作”“打僵尸”真的是害游戏不浅,有多少续作被吸入这个黑洞啊。是因为可以一卖卖4份的销售吸引力吗

riin1 发表于 2019-11-3 11:33

libindi 发表于 2019-11-4 17:50

UmarIbnLaAhad 发表于 2019-11-4 17:55

zyc1629 发表于 2019-11-3 10:56
默认只有城市有小地图,问路暂时开启一条到目标的gps,这交互不就上去了 ...

我考虑过可以把地图做成物品一样,打开游戏不暂停,用根铅笔之类的什么玩意在上面涂涂画画,靠主角自言自语指路,马上动作增加一个时不时拿出地图瞟一眼

ace8848 发表于 2019-11-4 18:09

UmarIbnLaAhad 发表于 2019-11-4 18:21

ace8848 发表于 2019-11-4 18:09
二表哥接近了,但问题是这也只能作为一种提升沉浸感的表现形式而已,无法成为一个提供几十小时乐趣的系统 ...

本来就是增强沉浸感的啊,当时也想r星的财力人力能做到这样子,结果看来是不行
至于岛哥哥这回把赶路做成游戏主要系统,本身就非常激进,结果就拭目以待好了

卢迪乌斯 发表于 2019-11-5 23:06

肉搏光头 发表于 2019-11-3 03:54
那这么说吧:荒野之息的核心是探索,是动作类游戏;开放世界的核心是完成任务12345,是收集类游戏。 ...

?????就算欧美现在都是清任务,也是他们自己没做好,同质化了,可从来没人给开放世界按你这套说法定义吧

肉搏光头 发表于 2019-11-6 15:07

卢迪乌斯 发表于 2019-11-5 23:06
?????就算欧美现在都是清任务,也是他们自己没做好,同质化了,可从来没人给开放世界按你这套说法定 ...

这是我自己的想法,至于别人是不是这么想,那就不知道了。那我从基本开始讲,你有兴趣就看一下。
说白了游戏就是三部分:操作,操作的结果和操作带来的体验。动作类游戏的核心就是13,或是132。所以荒野之息在空中飘,在树上爬都觉得爽。
而收集类游戏的核心就是231。导致欧美同质化的原因是他们把精力集中在2上面,最后得到的3却没有变化,于是有了游戏体验的一大杀手——乏味感。你看那种原声大碟一个旋律都会有多个变奏,游戏体验不变化,怎么可能保持乐趣呢?
开放世界兴起就是线性体验太拘束了,开发后能提供玩家更多的选择。但随着世界变大,不可避免的就是任务密度变小,啥事都不干的时间越来越多,这就会导致另一大杀手——无聊。
因为音乐电影你可以完全放松地欣赏,而游戏不行。人一旦进入游戏总是觉得要操作互动,就连看过场时双手也不会离开键盘和手柄。所以DS就是走进了个死胡同,别说小岛秀夫,宫本茂来做也会不好玩。大而空旷的开放世界就不可能保持游戏乐趣。

肉搏光头 发表于 2019-11-6 15:27

卢迪乌斯 发表于 2019-11-5 23:06
?????就算欧美现在都是清任务,也是他们自己没做好,同质化了,可从来没人给开放世界按你这套说法定 ...

这么说吧,线**就是一碗饭,只能从碗口吃到碗底;开放世界就是把饭煮成了粥,你想怎么吃直接用勺子往下舀。开放世界做大就相当于加水;饭少水多最后就做成了米汤,稀得都没味道了。
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