关于复活次数对于PVP游戏爽快度的影响
最初怨念源自WOT/WT 这种不可复活一命制再加上坦克性能的局限性感觉是导致战局越来越蹲的根源之一 而之后接触到复活次数无限 靠全队总积分决胜负的最后一炮后感觉节奏爽快不少 很多人打的不怕死该冲的冲其他有大量接触过的无限复活制PVP就MOBA类和COD CS等 MOBA类还好 COD等在明显战力差(对方有大神)的情况下就感觉重生点是在被对方不断推着走的 不知道BF这方面设计如何作为同样无限复活+大地图的类型另外还接触过的一个折中物是三国无双OL在一个固定大地图内进行强化然后战斗而一般采用模式为先击杀对方10人的获胜/时间到则击杀更多的获胜 这个是允许复活不至于一命怀恨但实际战局也很磨机 有不少选择迅速杀1 2个拿到优势后就去一些防守点蹲起来 然后双方僵持着
总之想扯的就是你们认为为了爽快度和激烈度无限复活机制的必要性以及这种机制对整体游戏发展来说是否有负面影响或者说运营商不愿意看到的
一命制刺激感远超复活制,相应的对玩家技术要求也更高,出手会更谨慎,胜负往往在最后十几秒。
假如1回合是3分钟,一命制带来的负面情绪不大,如果1回合是10分钟甚至30分钟,一命制的挫败感是巨大的,肾上腺素飙升的快感和白白浪费时间只在一线之隔。
至于无限复活,有些新手就是反复白送,我们这边的意大利人,不想评价。 这个我以前自己琢磨过,大概就是自机抗揍强度与游戏节奏成反比
比如老版本的wot,我一辆T-54站着不动让你鼠爷揍,也得半分钟才能让我回车库吧。后来出了蛋夹流氓和秒人的183,总之火力更猛了脆皮车也更多了,地图设计上防守方更能打出集火,这个死亡惩罚带来的挫败感就被放大了
反观世界上流行的快节奏PVP游戏,打枪的不用说你死我活就在电光火石之间,moba讲究的也是抓破绽一套连招带走,那设计上就必须给玩家复仇的机制,其实也就是平衡大法,给玩家一种我能翻盘的机会
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不过后来吃鸡游戏开始流行,自机性能就是打枪游戏水平,但死亡惩罚却是PVP里最高一级的
打破我自己琢磨的规律的关键,就在于它死亡的挫败感和吃到鸡的成就感之间极大反差吧 死亡竞赛把 战地征服算好的,除了某些地图被压家 无法复活除了死亡的挫败感,击杀的成就感也被放大了,主楼说的cs指死亡竞赛吗?cs的主模式应该是不能复活的爆破模式吧
—— 来自 OnePlus GM1910, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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