世嘉美国第一功臣谈论世嘉在美国是怎样先胜后败的
奇怪的是,自1996年离开世嘉以来,没有人听过世嘉前总裁汤姆•卡林斯基谈论他在该公司的经历,但这肯定不是因为它是平淡无奇的。在他执掌世嘉的6年里,发生了很多伟大的事情,世嘉的利润升至创纪录的高度,最终一度从竞争对手任天堂(Nintendo)手中夺走了市场。 虽然有许多因素有助于世嘉的成功,在16位时代,没有人可以否认卡林斯基的影响。从广告到研发,每一件事都有他的印记,而美国分公司的策略如此成功,竟然招致了日本世嘉的愤怒!是的,这是一个激动人心的故事,现在可以从这个曾经是一切的中心人物那里听到。 卡林斯基在美泰和世嘉有着悠久的成功历史,他继续将自己的商业经验带到LeapFrog,自1997年他开始在那里工作以来,该公司经历了令人难以置信的增长(从默默无闻的小公司变为美国最大的电子早教玩具公司)。他目前担任该公司的副董事长。 本周,世嘉-16与卡林斯基先生在电话中聊了将近一个小时。他冷静而友好,对围绕世嘉美国和日本分公司的许多最具争议性的事件,以及让创世纪成为16位时代之王的原因,给出了新的解释。 世嘉-16:自从你1996年离开公司后,就没有接受过任何与世嘉相关的采访。这是为什么呢? 汤姆卡林斯基:我不认为它曾经出现过;我想没有人问过我。我的意思是,我不认为这是特别不正常的。在美国,一旦你从一个职位换到另一个职位,他们一般不会打电话问你过去的事情。 世嘉-16:迈克尔·卡茨(Michael Katz)最近表示,日本的世嘉(Sega)在他担任总裁期间并没有很强的控制力,但所有数据都表明,后来的情况并非如此。你同意吗?你认为是什么让他们改变了立场,甚至在美版MD(Genesis)开始在美国加速发展的时候? 汤姆卡林斯基:这当然要看情况。他们一开始一点也不干涉我。坦白地说,我被带进来,并被告知我必须替换Katz,这对我来说有点困难,因为迈克和我是朋友;我从我在美泰的时候就认识他了,但很明显,尽管他可能觉得他们没有干涉我,他们把我带进来的原因之一是他们想让我取代他。所以,奇怪的是,他会说他们没有干涉他。 但不管怎样,这情况对我来说是很有趣,我将给你大致描述一下关于我刚入职时所知道的事情。我的意思是,作为任何一个进入这种新环境的高管,首先,让我回顾一下。我认识中山隼雄(Hayao Nakayama)是在他担任世嘉(Sega)分销或营销副总裁时,当时世嘉仍然被派拉蒙影业公司控股。当年,世嘉是由几个退伍美国大兵在朝鲜战争之后创立的。他们最初的想法是:当大量的美军官兵被调往远东,让我们把美国的弹球机和点唱机带到军事基地附近的小酒馆里,让他们找到在家里一样的感觉,这些东西会很棒。他们这么做了好几年,过了一段时间,灵光一闪,他们意识到:“哇,我们都搞错了。我们应该在日本设计和制造这些东西,然后把它们销往美国和欧洲。“公司就是这样发展起来的,我想,最初是由Gulf+Western公司收购,然后是由派拉蒙影业公司收购,最后是Bally/Midway;然后再卖给罗森。这就是历史。 所以,我认识中山隼雄时,他还在派拉蒙为戴夫·罗森、贝里·迪勒和迈克尔·艾斯纳工作。当时我在美泰公司,所以我对他有了一点了解。不管怎样,我在美泰公司呆了很长很长时间之后(译者注:在美泰玩具公司从中层做到总裁)。然后我和一些在英国破产的朋友一起收购了环球火柴盒公司,然后在1990年出售了它。我躺在夏威夷的海滩上,真的是躺在夏威夷的海滩上,一个人影笼罩着我,我抬头一看,那是中山隼雄。他说,嘿,汤姆,你在干什么?我说,“嗯,我在海滩上放松。”他说:“你为什么不和我一起回日本呢?”我想向你们展示一些非常棒的技术。“我不知道他在说什么,但从字面上看,招聘就是这样开始的。我确实和他一起回了日本;我研究了世嘉Genesis(MD的美版名称)的相关技术;我看到了后来的Game Gear掌机,我基本上爱上了这项技术。我真的认为这东西有一些潜力,所以我最终加入了,我去了位于红木海岸的世嘉美国分公司。迈克尔·卡茨在管理它;那是一家小公司,我开始审视他们做的每一件事。 大约三个月后——有很多事情要做——我想我最好回到日本,告诉他们我的想法。我回到日本,在世嘉与中山隼雄和董事会开会,我说,“看,你们把事情搞砸了。你不能以189.99美元的价格出售世嘉(Sega) Genesis主机,”这很荒谬。我是说,当时那价位真的很贵。我告诉他们“你不能把《兽王记》当成主打软件,因为在堪萨斯州都卖不出去,何况全美国。另外,你必须在美国开发软件。你太依赖日本的软件了。你必须在美国加大努力。你也面对一个竞争对手,拥有98%的市场份额,所有第三方开发商都害怕离开任天堂红白机,只要第三方开发商仍然忠于任天堂,没人会为我们开发软件,所以我们得想办法打破这个,我有一些想法。其中之一是:你必须打广告攻击任天堂,你知道,取笑他们。嘲笑任天堂,让孩子们认为NES绝对是最不酷的机器。” 还有很多其他的事情我现在不记得了,但是我说过,如果我们做了所有这些事情,我们就有机会成功。另一件事是我们必须用自己的当家角色取代《兽王记》。一个美日联合团队正在大力地开发一款名为《刺猬索尼克》的游戏,当时人们并不叫它《刺猬索尼克》。我说我们必须把它和硬件捆绑起来销售,这真的让他们很生气,他们说:我建议的把当家大作和硬件捆绑销售的做法是不理智的。他们觉得我们卖硬件已经赚不到钱了,尤其是如果我们听从我的建议,降低价格的话。如果我们在硬件上没有利润,而我们投入了最好的软件,应该有65-70%的毛利率,那么我们也放弃了所有的利润。这完全说不通。 他们说他们不喜欢我提出的任何主张,百分百不同意。他们不同意我们直接打出DISS任天堂的广告,在美国招募人员来开发软件,降低硬件价格,或者把我们最好的游戏与硬件捆绑销售,我不记得还有什么他们不同意的。基本上,他们都不同意,我想,好吧,这是有史以来我干过最短的工作!就这样,三个月了,我得去找另一份工作。中山社长站起来似乎要走出会议室,但走到门口时,中山社长转身说“但是我们聘请您执掌美国和欧洲市场,因此,我们想让您做点事情,尽管我们认为你疯了,而且不同意您的主意,您还是放手去做吧。” 所以从那天开始,在接下来的四年里,我认为他们从未干涉过我们的任何决定。现在,我认为他们暂时容忍我的部分原因是这一切都奏效了!(笑)我们的市场份额从1%上升到1994年的50%。简而言之,事情就是这样发生的。一路上我们做了很多伟大的事情。我们开展了一个伟大的广告活动——通过Sega Scream 和Welcome to the Next Level两条广告,当然嘲笑任天堂。在美国,我们根据一些强大的体育比赛和美国影视动漫角色的版权而开发了一些优秀的游戏,同时继续销售优秀的日本软件。我们在美国建立了一个非常好的团队,他们中的大多数人仍然置身于游戏行业。 世嘉-16:你认为世嘉对待卡茨公平吗? 哦,是的,我认为他受到了公平的对待。我认为他受到了非常公正的对待,当然也得到了不错的遣散费,但事实是,在迈克的领导下,公司并没有取得成功。你知道,这是一个艰难的世界,当公司不成功时就会发生变化。 世嘉-16:卡茨似乎觉得,考虑到世嘉当时的市场地位,日本要求一年销售100万台的要求太高了。你认为他能完成那个目标吗? 汤姆 卡林斯基:哦,不可能。我向你们描述的这些,都不是迈克尔·卡茨的主意。他以189.99美元的价格销售了美国版世嘉MD主机(美版名称:世嘉GENESIS)。美国也很少有软件促销活动,他还没有建立起自己的团队(他要么没得到了授权,要么没有预算),所以没有取得任何进展。如果你还记得,世嘉在那之前发售了8位机世嘉Master,迎战任天堂红白机,结果只拿下2%的市场份额。好吧,当年世嘉GENESIS也很可能止步于2%的市场份额,2%对任何人来说都是不可接受的。我知道100万台的目标看起来很不现实,但是我们在……让我想想,我在1990年11月加入公司,我记得,我花了几个月的时间来分析市场。我想我在91年3月去了日本,进行了我刚刚讲过的讨论。此后一年内我们的销量就达到了100万台。 世嘉-16:这很有趣,因为它证明您的一切措施都成功了,而日方的措施都失败了。 现在,事后看来世嘉美国大获成功,但是您认为中山隼雄是否真的相信世嘉美国分公司能够取得如此成功,还是更多的是“破釜沉舟、死马当成活马医”的决定? 汤姆·卡林斯基:这是一个很好的问题,当然,我不确定我是否知道完整的答案。 我要告诉你,多年以后,他和董事会其他成员向我吐露,我们在美国取得的成就比他们想象的要成功得多。 现在,我不知道这是否是因为我们在1994年最终售出了3,050万台Genesis,而他只是真的认为我们只能达到100万台,并且在这里维持了很多年。 我不确定这句话的意思,但我知道至少在1994年之前,我们的业绩明显超出了他们的期望。 世嘉-16:这使世嘉粉丝长期以来一直在进行广泛讨论的主题得到了很多启示:日本领导层,特别是世嘉社长中山隼雄的能力如何?您是否觉得他有能力像他以前那样经营一切? 汤姆·卡林斯凯(汤姆 卡林斯基):好吧,我认为他最喜欢街机部门,因为那是他的职业专长之所在,而且我认为他在消费产品领域的经验较少。我认为他比较缺乏在日本,美国或欧洲的零售业打交道,以及从事对消费者产生影响的任何交流或决策的经验。但是我的意思是,他是个聪明人,事后看来,“嗯,他应该完全将这些决定留给其他人。”这在事后看来很容易。当他们担任社长时,这是一件很难的事,而他董事会期望他至少参与其中的许多决定。另外,他这个人自我意识很强,所以我认为很难让他不去插手那些他不懂的领域。 世嘉-16:值得一提的是,考虑到Mega Drive在日本的表现多么糟糕,对于日本世嘉的高管来说,要正视他们公司的美国部门一定是很难的。您是否认为他们对GENESIS的成功有些不满?难道是什么导致他们对事情的运作施加更多的权力? 汤姆·卡林斯克(汤姆 卡林斯基):事后看来,我认为可能是这样。我认为他们1991-1993这三年对我还算心平气和,但在90年代中期,'94或'95年间积累了很多对我的怨恨,但直到1995年下半年,当时我的一位日本同事才意识到这一点。我们两人知根知底而且非常要好,他对我说了一些话,意思是“您不知道这里的日本高管因为您的成功而感到多么不满和恼火。每次我们参加会议时,中山隼雄都会问:我们为什么不能像美国人和欧洲人那样做事情?你们为什么不像他们那么成功?我们已经被骂了很久了。”我认为,日本世嘉的高管们并不愿意中山隼雄对那样训斥。显然,他拿索尼克的例子批评他们,索尼克在日本从来没有像在美国和欧洲那样成功(直到今天也是如此),我想他也总是把这一点抛给他们。很明显,到95年末,人们对中山有了很大的怨恨:嫉妒、怨恨、还有一种想要报复欲望——向中山隼雄引以为傲的世嘉美国团队下绊子。 世嘉-16:那是否可能导致他们更多地利用权力干扰你们的工作?世嘉在美国和日本分支机构之间存在的内部竞争是传奇的,并且大多数人认为,这而不是任何硬件决定,是导致该公司失去重点的原因。你同意吗?您认为SOJ对美国分支机构的待遇对业务有多大影响? 汤姆·卡林斯基:我是这样认为的。我不知道您知道多少个不同的实例,但是基本上发生了什么(我可能会在时间安排上有些模糊。乔·米勒可能会帮您解决那个问题)是我们都知道到了创世纪将不再拥有生命的一天,我们将不得不转向下一个技术。当然,关于如何最好地解决这个问题,存在很大的争议。当我们开始CD-ROM的努力时,很明显,那是在点子游戏中使用光盘的早期,而且非常初级(在那时,很多甚至是用黑白完成的),以及实景和真实程序软件非常困难。 我记得乔·米勒(Joe Miller)和我在谈论这个话题,SGI(Silicon Graphics Inc.)的创始人吉姆·克拉克(Jim Clark)与我们联系,他有一天打电话给我们,说他刚刚收购了一家名为MIPS Inc.的公司。该公司一直在与一些优秀的研发人员一起做些事情,而碰巧他们想出了一种芯片,他们认为这对于电子游戏机来说是很棒的。我们告诉他们,在美国,我们并没有真正设计游戏机;我们做了软件,但是听起来很有趣,我们将来看一下。我们印象非常深刻,我们打电话给日本,并告诉他们派遣硬件团队,因为这些家伙真的很酷。于是团队来到了,负责硬件设计的副社长也到了,当他们回顾SGI的开发成果时,他们什么也没有反应。在会议结束时,他们基本上说这很有趣,但是芯片太大(在制造方面),次品率太高,而且他们有很多小地方不喜欢:音频不够好;帧频不够好,还有其他一些问题。 因此,SGI在会后调集专家组人力,对产品进行改进,克服掉了这些缺点,然后打电话给我们,要求世嘉团队再来看一遍,因为他们已经解决了所有问题。这次,中山隼雄和他们一起去了。他们审查了SGI的工作,并做出了相同的答复:仍然不够好。 我不是工程师,必须相信公司里的人,所以我们回到总部,中山说这还不够好。我们要继续走自己的路。吉姆·克拉克打电话给我,问我他现在该怎么办?他们花了所有的时间和精力在他们认为是完美的电子游戏芯片组上,那么他们应该怎么做呢?我告诉他们,他们现在应该给其他从事游戏机生产的公司打电话,因为我们显然不适合他们。毫无疑问,他做到了,芯片组成为了下一代任天堂产品(N64)的一部分。(注:按照《主机战争》的说法:卡林斯基直接把美国任天堂负责人的联系方式给了吉姆克拉克) 因此,这就是一个例子,在一定程度上,由于我们在美国取得了成功,日本只是不想做我们建议的事情。 音速-16:据称,中裕司在《刺猬索尼克》在美国上市后满心厌恶地离开了日本世嘉,选择留在世嘉美国公司旗下的“世嘉技术研究所”着手制作续集。你能告诉我们什么来证实那个流言吗?如果是的话,发生了什么? 汤姆·卡林斯凯(汤姆 卡林斯基):汤姆·卡斯基:我从来都不清楚他是否因为厌恶而离开,但他显然是在世嘉技术学院,而且他显然带了几个人。他们有我们的一群人,他们致力于《刺猬索尼克2》,在我看来这是我们做过的最好的索尼克游戏。 音速-16:您认为这件事加剧了日本世嘉对美国世嘉的偏见吗? 汤姆·卡林斯基:我想是的。是的,它很可能火上浇油。我认为中裕司希望获得更多自由,并且由于Sonic在日本市场上没有像在美国市场上那么成功,因此他可能想更接近成功的地方,并听听人们为什么认为成功了,并获得喜爱角色和游戏性以及所有这些内容的美国人的意见。我认为那里也有很多。我不知道这是否意味着他感到反感;我认为他只是觉得在办公室外工作会有更好的机会。 世嘉-16:迄今为止,游戏玩家对Sega CD爱恨交织,不幸的是,许多人都对它的全动态游戏阵容不屑一顾,可是那里真的有很多高质量的软件。在您看来,还应该采取什么措施才能让它成功? 汤姆·卡林斯基:这是一个很好的问题,您必须记住,就电子游戏领域而言,SEGACD仅仅是光盘介质的早期应用,而且我们当中谁都不知道我们到底在做什么!我的意思是,这确实是一次实验,并且是一次很棒的学习经历。对我而言,有趣的事情之一是:索尼就是我们为该平台开发的最强大的合作伙伴之一。而且索尼当时没有电子游戏硬件开发部门,他们有一个由Olaf Olafsson经营的软件部门,他是我们的重要合作伙伴。他们花了很多钱为Sega CD开发游戏(可能比我们投资的还多),我们为他们提供了大量技术指导并且派专人帮助他们开发游戏,确实有了出色的协作。 我们双方都从彼此的工作中受益,我认为这是电子游戏行业的传奇或历史中已被遗忘的事情之一:这种牢固的纽带早在两家公司之间就已存在。实际上,迈入下一步,我和奥拉夫(Olaf)的米奇·舒尔霍夫(Mickey Schulhoff,前美国索尼首席执行官)这样讨论:由于我们与Sega CD的开发合作如此融洽,为什么我们不采取什么措施呢?我们既然已经从我们的软件开发人员那里学到了很多心得,为什么不运用这些经验教训打造下一个基于光盘介质的游戏平台?因此,我们将所有内容汇总成一份文件,极力避免使用纯粹的工程术语(行话),尽量使用通俗易懂的字句。奥拉夫(Olaf)和米奇(Mickey)拿给了索尼(Sony),说他们想与世嘉(Sega)共同开发下一代硬件,下一代游戏平台,这就是我们认为应该做的。索尼显然对此表示赞同。我把它带到日本世嘉总部,并告诉他们,至少从美国的角度来看,这是我们认为理想的平台,这是基于我们从Sega CD中学到的,以及我们与Sony和我们自己的员工的参与。 世嘉总部说没门儿。为什么要与索尼共享平台? 世嘉仅仅开发自己的平台会更好,很高兴我们美国方面对平台的构想有一些想法,他们会考虑使用,但该公司将自己开发下一个平台。当您回想一下这一职位时,这很有趣。我们都知道我们将在硬件上亏本,因此我们的建议是,我们两家公司都将发售这种Sega / Sony联合硬件平台。我们将分担硬件的损失(无论是多少,我们将其分摊),将广告和市场营销结合起来,但我们将分别负责各自的软件销售。现在,在那个特定的时间点,世嘉比索尼更懂得如何开发软件。索尼那会儿还是初学者,所以至少从我看来,至少从最初至少一两年,我们会比索尼受益得多。但是日本世嘉总部丝毫不想合作。 世嘉-16:听起来很像索尼/任天堂的CD-ROM。索尼愿意加入一个联合硬件平台,但最终被任天堂拒绝,取而代之的是飞利浦。 汤姆卡林斯基:是的,但是我认为我们的早于此。 世嘉-16:所以索尼基本上是把他们的想法告诉了这个行业的两大巨头,结果却被拒绝,被迫离开? 汤姆卡林斯基:是的,我敢肯定,他们没有选择。首先,他们试图与两家大公司中的一家合作,但失败了,当然,他们不得不自己单枪匹马上阵。当然,他们也因此获得了巨大的利益。 世嘉-16:虽然这是以后的事了,但现在看到世嘉超越任天堂成为头号硬件制造商一定感觉很好!据说,该公司从未认真对待世嘉作为竞争对手(这显然是一个严重的误判),并认为NEC的PC-ENGINE才是真正的威胁。为什么你认为世嘉能够利用这种过度自信,而其他公司,而雅达利与捷豹、3DO、甚至NEC也做不到? 汤姆·卡林斯基:嗯,我认为你这个问题问得不错。我的意思是,任天堂在那个时候是最傲慢的。他们用铁腕手段对待第三方,并警告他们,如果他们为世嘉开发游戏,他们将受到惩罚。因此,我们找到了一些突破口,当然,我们与电子艺界在体育类游戏领域进行了紧密合作,这让他们扬名立万,也让世嘉的知名度得到了一定的提高。所以,我们与第三方都是互惠互利的关系。 直到他们清醒过来之前,任天堂从来没有把世嘉当成真正的对手……我想最早认识到世嘉威胁的肯定是任天堂美国分公司,然后轮到日本任天堂总部认真对待世嘉,我知道有些文章说日本任天堂对美国任天堂对付我们的套路感到沮丧。 当然,您知道任天堂和我们之间在暴力问题和推进电子游戏评级方面发生的所有纠纷,以及世嘉如何礼聘外部教授、社会学家等建立分级制度。实际上,在我着手为美国电玩行业引入分级制度之前, 我尝试过与美国电影协会主席杰克·瓦伦蒂协商,看看能否直接套用电影分级制度,但是他不希望我们这样做,所以坦率地说,我们私自动手把电影业的分级制度复制到了游戏界。 当我向业界推广分级制度时,任天堂就是那家宣称“我们不会使用分级制度!你疯了吗? 我们不需要分级制度!”的公司。然后,我们当然迎来了美国国会参议院围绕电子游戏表现尺度问题召开的全部听证会,这事说来话长了…… 他们只是骄傲轻敌了,日本任天堂总部只是不相信我们会那么的成功,当然任天堂美国分公司确实也不相信我们会在美国取得那么丰硕的成果。在很长一段时间里,他们都不相信我们会取得这样的成果。 世嘉-16:你认为你低估了《大金刚国度》的影响吗? 汤姆:没有,但我也不认为《大金刚国度》是任天堂夺回美国市场份额的唯一原因。 世嘉-16:尽管所有的批评都指向32X,但最终的产品实际上比日本最初预想的要强大得多。即便如此,许多玩家还是质疑世嘉在土星即将发售之际发布这款外设的决定。回顾过去,您对整个32X方案有什么想法? 汤姆·卡林斯基:嗯,乔·米勒确实是32X的发起人,而且是它的坚定支持者。但我认为这在理论上讲得通。我们无法足够迅速地推出一个32位平台,所以为什么不尽可能地在16位平台上增加这种功能呢?这是乔想到的。 世嘉-16:许多人认为32X是一个权宜之计,只是为了拖延时间,直到土星上市。他们是错了吗? 汤姆·卡林斯基:不,不,它的设计初衷是作为一个过渡外设,延长16位平台的使用寿命。事后看来,我认为最大的教训是,永远不要期望一个外设与一个真正的新平台一样重要。我想这就是我们当初想要的。我们原以为能卖出几百万台,那是不现实的。 世嘉-16:似乎时间证明了您在1994年的评估中的结论:16位主机和16位游戏在1996年之前将不会退出主流,中山隼雄专注于土星的决定似乎在日本市场是正确的。但是,您认为当世嘉GENESIS在北美和欧洲仍然畅销时,他在决定停产世嘉GENESIS的时候是否应该考虑一下欧美市场?操之过急地将世嘉土星推向市场,取代正处于成熟期的GENESIS,难道不是把鸡蛋放在一个篮子里吗?
汤姆·卡林斯基:嗯,我有这种感觉。我觉得我们在赶着发售土星。我们一没有合适的软件,二没有合适的定价,所以我觉得我们应该让Genesis再停留一年。我知道我们的销量会下降,但是我认为我们的业务基础会变得更加健康。我们本来会更有利可图,并且我认为喜欢玩游戏的人会喜欢我们继续在16位硬件上推出很多很棒的产品。
引用第2楼上杉謙信于2019-10-11 23:29发表的:
前pso玩家表示 世界上有那么多游戏有工作室 直接封中国和一部分欧美ip的 我就知道世嘉还搞出过删系......
@上杉謙信
影之诗开服前2天也是不封中国ip的,结果被淘宝卖初始号的刷到服务器爆炸,维护后就封ip了。
顺便一提pso2也不是一开始就封中国ip的
----发送自 Sony J9110,Android 9 封ip的不少,一群蝗虫,服务器资源有限的话搞的本土玩家都进不了游戏 pso2一开始不封的,然后登船的中国IP是在太多了大家都进不去,于是维护之后中国IP就全下船了 我觉得因为蝗虫问题而导致封大陆ip的话怪不了别人 布拉德莱恩 发表于 2019-10-12 09:43
我觉得因为蝗虫问题而导致封大陆ip的话怪不了别人
作为玩家肯定是想玩到新游戏的,这个也要怪是不是思路有点怪 最近世嘉的访谈不少 上杉謙信 发表于 2019-10-12 10:16
你说是工作室都还有一定道理 你说中国人太多??
一个游戏人多不是多少厂商巴不得的事情 你开国际服把服务 ...
我只是说了一个事实,我也不是pso2运营商啊,大家喜滋滋打紧急呢突然一个维护都进不去了那肯定是猜世嘉封IP了啊 本帖最后由 tenco 于 2019-10-12 11:06 编辑
卡林斯基退出游戏界太早了,对这个产业的了解还是不到位,有很多规则大家是再PS上市后才摸清的
PS3世代之前游戏业的重心一直是日本,他其实不清楚日本那边发生了什么。SEGA做出的决策错误,但原因却不是他想的日美冲突,而是日本SEGA的基础在于街机,硬件软件受街机影响太大。他觉得SS缺乏软件,其实SS在日本的阵容是非常强的,然而美国人不玩VR战士,SS想加强RPG,然而美国人不玩RPG,玩FF6和CT的都是婆罗门。
当时整个美国游戏业其实都不太游戏机这个行业的玩法,连权利金这些基础知识都没掌握
3DO的推出和失败就很能说明情况,当时美国人还以为可以不按任天堂那套玩,再搞一套规则
最麻烦的是,在2006年以前,得日本者得天下,你就算拿下整个美国,丢了日本也是输定了。这点在N64上就体现得很明显
卡林斯基说SEGA与SONY合作是个好主意,其实绝对是个坏主意。
索尼之前和微软合作的MSX已经赔了一次
索尼公司从上到下都反对做游戏机,如果SEGA与SONY合作的新主机没有一下子打败任天堂,任天堂警觉起来,事情就会变得非常麻烦
PS成功的最大契机是任天堂撕毁SFC CD协议,激怒了大贺典雄,所以才给了久多良木健一直以来想要的资源,SME的支持对PS前期的成功是不可或缺的
卡林斯基说的硬件研发的思路是对的,如果SEGA采用SGI的技术,成本再高也就是SS的水平。
SS的成本高到无法接受,和PS打价格战导致巨额亏损,按照佐藤的说法,SEGA最后强行让SS退市是因为实在赔不动了,而不是SS卖不掉
可笑的是采用SGI的N64最后也是失败了,如果N64加上光驱和所需的缓存,价格会比SS更高。
真正高性能高性价比的恰恰是全靠自己研发的索尼,这就体现了世界级科技巨头对单领域巨头的降维打击。
SONY用自己的技术,使得成本降到足够低,性能即使稍微低一点也影响不大。
得日本者得天下从头到脚都是错误逻辑 chenzj8309 发表于 2019-10-12 10:44
得日本者得天下从头到脚都是错误逻辑
得日本者得天下的根源不是日本市场重要,而是优秀的游戏公司都集中在日本,这些公司根本不会去支持一个在日本没有基础的硬件
90年代美国游戏在本土的销量很高,然而出了美国没人买账
XBOX当年的困境就是这样,除了SEGA和FS,LEVEL5 这几个公司,其他日本公司对XBOX都不是特别重视,结果就是XBOX上一提起来就只有SEGA和一堆还处于青涩期的美式游戏
微软解释为什么要销售日版XBOX ONE主机也是这个理由,因为必须保持和日本第三方的联系 hdxy177 发表于 2019-10-12 09:55
服务器资源有限怪玩家多...........
日本网游你指望多大服务器? tenco 发表于 2019-10-12 10:36
卡林斯基退出游戏界太早了,对这个产业的了解还是不到位,尤其是最重要的变革发生在PS上市后
PS3世代之前游 ...
1.得日本者得天下是错误逻辑,战后日本、中国台湾、韩国企业的共性轨迹是“得美国者得天下”,从丰田本田索尼到现代三星,都离不开一个打进美国市场的成功故事。索尼世嘉任天堂也一样,一旦在日本站稳脚跟,第一时间就是打进美国,而且美国出货量远超日本。
2.世嘉MD完全是靠美国EA、Virgin的游戏站住的,连索尼克都有相当一部分在美国制作,没日本什么事儿。 本帖最后由 tenco 于 2019-10-12 11:32 编辑
chenzj8309 发表于 2019-10-12 11:06
1.得日本者得天下是错误逻辑,战后日本、中国台湾、韩国企业的共性轨迹是“得美国者得天下”,从丰田本田 ...
游戏是文化产品
游戏重要IP都分散在第三方手里,而不像工业品,你一家生产出来卖到全世界
重要第三方几乎全在日本,而这些第三方不会做在日本卖不掉的游戏
MD恰恰证明了日本中心论的正确,MD在美国压着SFC打,为什么后来被SFC翻盘了?
要知道这期间SOA做主的一直是同一个人
SFC后期的软件阵容比MD更深厚,即使在美国所有第三方都支持MD的情况下,MD的软件阵容仍然无法击败SFC
美国市场从FC时代就一直是销量最大的市场,然而为什么直到XBOX 360时代美国游戏业才成为业界重心?
美国成为游戏业重心是因为美国游戏公司能够开发出外国人认可的优秀的游戏,而不是外国游戏在美国卖了多少钱。
美国和日本的游戏都有很强的地域化色彩,日本的本地化更强烈,为什么卖到全世界的是日本游戏而不是美国游戏?因为当时日本游戏水平超越欧美太多了。
tenco 发表于 2019-10-12 11:24
游戏是文化产品
游戏重要IP都分散在第三方手里,而不像工业品,你一家生产出来卖到全世界
重要第三方几乎 ...
市场容量决定了很多东西。
日本的市场容量在萎缩,美国在增长。
日本网游是没有压力测试这个说法的吗? https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32007068-蒼空解放歷史回顧
锁链战记一个活动让自己从手游前排大哥变成众矢之三线作品的神操作,我只服$ega
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