老生化和魂类的部分场景可以看作是前面这类吧,在某些场景会联想过去这里是做什么用的,发生过什么
大部分游戏是后面这类,特别是线性流程感强的场景,给我的感觉更像是导游带着我逛游乐园 有点本格&新本格的意思
用于参观ok,用于探索还是希望多点异于寻常的设计
看制作人重不重视吧,像dq11这次很多住家的房子仔细想也不合理,不如一个福老爷家卧室摆一排单人床,跟旅店似的。还有几乎所有游戏的门都是里外都是推开的设计。我想不起来上一个可以向外拉的门是在哪个游戏里见到的了。
玩多了魂会觉得欧式建筑好尼玛恢弘,看看我们故宫多寒酸。再玩了只狼,emmmmm 在SS PS时代的时候会觉得前者的生化相对吓人,后者的生化相对轻松
当然那时候就有很多根本不怕生化的小朋友
界线确实不明显,
不然只有恶魔城等少数游戏是探索一个建筑的
但是我在外面走,你把我身边无关痛痒的东西做成美丽复杂的建筑展示,对我来说也毫无用处,也不会觉得什么身在其中很带感 恶魔城在这方面基本放弃思考了吧,需要什么关卡塞什么,地图拼得上就行 沉浸式模拟游戏基本都是前者,我比较喜欢沉浸式模拟游戏所以我觉得前者很不错…
例如耻辱2的机关屋和掠食的空间站,都是既有实际用途又很好玩的
—— 来自 HUAWEI HWI-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 只要好玩,我不挑食 用生化系列做比较的话更适合的就是前者就是生化7的杰克一家了吧。地下除外。主宅,大厅餐厅各人房间清清楚楚。老屋,水边小屋和谷仓的结构也是令人信服。
后者典范就是生化1的洋馆。别说洋馆本身了,就算是附属的员工宿舍和研究区,都是令人疑惑这帮子安布雷拉的家伙怎么就能忍受如此奇葩的建筑物布局的。
所以哪怕打过不下4,5次生化1我始终未能记住地图。而生化7就没这个问题。 前者,但是并不强求,游戏性比较重要,兼具游戏性和使用上的合理性的设计可遇不可求
或者像传送门那样剧情上把关卡式设计合理化也可以 不如从doom那个时代开始。 两者结合在一处是最好,GTA6有消息说要细做建筑内部就是出于此想法。最大重点:不要读盘。 超喜欢掠食塔洛斯空间站这种的 二者并非不能兼容吧? B社游戏都能做到同时符合 倒是想吐槽艾迪芬奇的记忆 那种房子失踪几个再精神失常几个简直非常正常好吧 我印象中神偷3的地图设计就很不错。 下水道是关卡设计毒瘤,迷宫地下城更是 本帖最后由 永远的访客 于 2019-10-9 07:02 编辑
我最喜欢的是室内室外一体化迷宫设计,比如最近的渎神,有地下城,有山顶修道院,后面还有规模更大的主城,这些建筑之间既有室外地面道路,又有地下道路相连,再对应成不同的主题区域
按LZ的意思,就是建筑的分布看上去很合理很像有实际的区域功能,建筑内的结构是否还满足建筑功用就其次了
本帖最后由 茛菪 于 2019-10-9 07:23 编辑
我喜欢合理但足够复杂的建筑,Arkane的那些就不说了,泥潭批倒批臭的fo4里的Corvega工厂我觉得就蛮不错,可惜这种程度的关卡在fo4里只是昙花一现。
地下城我喜欢那些很直白的就是洞窟、遗迹、人造迷宫的,搞成普通建筑的风格就有违和感…… 复杂优先,合理性不要太出戏就行了,就是别有那种一眼看上去马上就发现这设计反人类的就行。 上古卷轴5也算真实系吧。 传送门1+2看起来合理,但是60年代那些超大地下洞到底怎么挖的
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