梦见岛玩了一小半 有一种在玩宝可梦的感觉...
以前没怎么玩过游戏的,塞尔达玩的第一作就是BOTW,预定了梦见岛,趁国庆推了很多。满世界跑,调查迷宫,有一种很强的宝可梦的感觉,比如要取得某个秘技才能搬石头(巨力术、碎岩术),要取得某个秘技才能通过路上的帐篷,要取得某个秘技才能在水里呆着(冲浪术,登瀑术)。像这样通过这种必须取得的道具来控制剧情进度是当年游戏的共同做法吗?(玛琳他爸爸真是太可爱了,捅完蜂窝之后在床上说梦话说再也不想看到蜜蜂了哈哈哈哈) 是的,这点在银河城相关游戏里体现地最明显。
不过小时候玩梦见岛最震撼的i是他的跳跃功能,平台跳跃游戏很多,但之前从没有玩过在能在平面地图上跨过障碍并且乱跳的游戏。 从章节式转到开放世界adv 当然得靠剧情/boss能力来控制流程,后来才有任务推进的开放世界arpg。
其实像botw这样的完全开放而不用主线任务推进的真的很少见。 但宝可梦就大致的感悟上不会令你感到悲哀
这应该不算透 楼主这表述。。。游戏库小的需要游戏流程可以用宝可梦来举例的人不多了。 ???塞尔达不都是这样的吗。 lz你大概连恶魔城都没玩过吧 我还以为你说2D俯视角的感觉像宝可梦 ……是的,而且不是“当年”,是到野炊为止几乎所有塞尔达(和非常多ARPG)的做法。 而且还特别喜欢让你回头走,我很吃些一套 唉,游戏公司没有好的创意,只有复刻前辈的作品赚钱了 可以透过复刻的游戏体会到原作的愉快体验 天狐 发表于 2019-10-6 19:42
实际上就是那个年代的游戏都特别喜欢搞这套,连瓦里奥一个好端端的平台动作游戏,三代都能给你整成个技能解 ...
岂不是成了银河城 塞尔达游戏和银河城游戏挺像的 这类游戏不都是这样的吗,解锁一个技能开放一个点地图。 只有荒野之息和三角力量2不是这种 让我有即视感的是一个推石头的谜题。那个机关是三块石头横着摆在面前堵路,解法是先把左右两块石头往前推,然后再把中间的石头往右或者往左退。这个谜题在宝可梦里的一个道馆里也出现过,那时候的我被这个谜题卡了好久,久到我的初始御三家都升到满级了 history999 发表于 2019-10-6 23:18
让我有即视感的是一个推石头的谜题。那个机关是三块石头横着摆在面前堵路,解法是先把左右两块石头往前推, ...
当初玩的D商不完全汉化绿版。
乐园捡金齿,金齿给老头拿怪力,怪力冠军之路推石头。这条任务链就是坑。
初版道具好像有上限,于是东西捡太多的我把金齿存箱子里了。成功卡关。活生生把整个地图遍历了两遍!!!
某一天晚上做梦,灵感涌现。直觉告诉我应该把之前存电脑的那个名为金齿的莫名其妙道具给说话像乱码的老头。
第二天兴冲冲跑到游戏店,老板告诉我卡带昨天卖掉了。
攒了一个月的零花钱找另一家店买了卡带然后租游戏机。两个下午通关。我可能永远忘不了那两个下午的蝉鸣以及远处音像店萦绕耳旁的《两只蝴蝶》了 我还以为lz在抓宠 说起口袋妖怪,楼主可以关注下这个叫Disc Creatures的游戏
塞尔达像银河城?爸爸像儿子还行
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