-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 神庙影响很大的
“再找一个神庙就睡觉” 神庙我是当一个转换心情的作用,在外面是平静的水面的话,进神庙玩就相当于一个拍到胳膊上发痒的小浪花 你说是那就是吧 要是换成育碧的据点其实就很无聊了。 很多神庙本身就是大地图解谜,并不是跟外面隔绝。另外的传统大迷宫也是入口一个,进去是不同地图,跟神庙差不多吧。 我一周目接触旷野之息的时候最大的乐子就是每个区域都逛一遍找神庙然后解密了 我觉得不行
神庙是塞尔达游玩过程的一部分,爬塔→寻找神庙→解开神庙→强化心心和耐力圈,这是一个整体,如果把神庙改成走过去就能直接解锁传送和试炼证,那就缺少了一段游玩体验和解开神庙带来的成就感,持续下去只会变成重复劳动,那比育碧罐头还无聊
melvin95 发表于 2019-8-29 13:23
没有神庙和呀哈哈你还会去跑地图吗?
我选择荒野勇者套,大便去屎 神庙是个好设计,但神庙里的重复感是个问题。
这大概和换皮怪差不多,知道但都做不到。 我通关后的主要动力就是找齐120个神庙,不光是神庙里面的内容,寻找的过程也很有意思啊 lemon鱿鱼 发表于 2019-8-29 13:28
你说到的是 发现神庙让你惊喜
我的意思是 如果换成一个别的东西,对于游戏体验来说是没有影响的?
惊喜的 ...
大型迷宫=四神兽>风之杖岛>马64星>马奥大部分月亮>神庙>马奥部分月亮=呀哈哈。
因为是开放世界,要做得更好太累人了吧? 要大地图解谜的神庙不都是进去开箱拿证走人?改成直接的一个传送点不是反而更好?
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 纯白花火 于 2019-8-29 14:21 编辑
野吹的解谜需要一个合适的空间来发挥林克自身的那些能力,如果不是神庙那样的独立大型空间,可能就会变成战神那样的弱智解谜,我觉得不行
神庙很多都是凑数的
去掉三阶试炼,去掉教学神庙,不知道还剩多少
我当时就是,开完最后一个城堡里的神庙之后,凑齐120个,拿到了绿帽装备
转头就打完boss通关封盘了
不知道为啥,感觉神庙就是个念想 如果是说删掉神庙对游戏有没有影响,那肯定有很大影响,我觉得野炊游戏体验主要是开放世界互动、战斗、解密三个部分,这三个部分缺一不可。
野炊的战斗部分其实比较简单的,敌人种类数量少、武器虽然多但是同类武器动作模组是相同的、动作系统也比较简单(平A-蓄力-投掷)、然后战斗可用的符文其实也很少,说实话如果冲着战斗去玩,到后面是比较乏味的。
开放世界互动的部分,在开始的时候确实非常的有趣,抓马、狩猎,甚至收集食材,都能玩的不亦乐乎(我抓马抓了一下午),但是毕竟不可能有那么多的要素,到后面这个体验也是会腻的。
游戏另外一个可玩的部分就是解密了(玩野炊我觉得绝对不能看攻略),因为大地图上面的谜题终归还是少,主要解密部分还是在神庙,当然其实解密也一样,到后期有些神庙同质化程度很高,虽然120个神庙,但是感觉实际上去掉凑数和同质化的,实际解密的有一半就不错了。
所以这三个部分其实哪个都不完美,但是都不可或缺,三个搭配起来才能获得良好的体验。
不过如果说神庙和大地图有没有割裂感,我觉得是有的,其中最明显的就是物理法则不通用,我在神庙里面不能爬墙可以说神庙的墻不好爬,但是我在神庙堆柴火也不能上升感觉就比较蛋疼了。最理想的的还是像迷雾森林那样,一片区域做成一个“迷宫/谜题”,然后让玩家去寻找破解的办法……不过确实这样设计难度太高了。
如果野炊能增加敌人的种类,并在战斗系统上面深化,增加动作模组增加武器种类、增加符文;然后在强化坐骑抓捕,增加坐骑的种类,不单单限于马,比如可以抓野猪、蜥蜴、海豚、鲨鱼、龙来适应各种地形作为坐骑,然后增加高级坐骑的遇见几率和捕捉难度……然后在解密部分,把迷宫和大地图融合,像迷雾森林那样一个区域作为迷宫,减少迷宫数量,加强质量,在地图上来几个类似魂系列亚楠、艾斯洛耶斯那种区域作为迷宫就完美了…… 本帖最后由 安姆闲人 于 2019-8-29 15:09 编辑
神庙还有个关键是禁了四神兽能力,实际是简化了谜题设计难度,能和地图浑然一体自然是最好的,但能不能做到是个问题,这方面可以理解野炊已经很不错了
其实比起开放世界,我觉得野炊更像是大型箱庭
Rorgen 发表于 2019-8-29 13:40
楼主的意思大概是,因为要坐电梯钻地洞跟大地图看上去没有关系,所以不影响可玩性,如果把120个神庙放在地 ...
光是藏这些神庙就已经很厉害了,直接体现在地表上考究设计也许可行但要实现得花很久很久吧。
要说改变了不影响可玩性我觉得不可能,虽然神庙内部和大地图是两种玩法机制,但本质是用同一个系统嵌套做成了一体感,是相辅相成的,在玩法上来说属于加法吧,先不说可不可以替代,但替换了绝对会影响可玩性。
不能因为在感官上有缝合感就说是可替代,而且感官上来看,这些神庙才是传统塞尔达的要素吧,毕竟每代的迷宫实际上都是是和外部地图隔离开的,只不过这次是从整体拆分成碎片给玩家玩了。
lemon鱿鱼 发表于 2019-8-29 13:55
差不多
我甚至在想 是不是开发的时候觉得因为是觉得塞尔达必须有解密,所以才决定用神庙的形式放在地图上 ...
我觉得主次颠倒了,恰恰因为是塞尔达,主创才会去想要做出突破性改变,也恰恰因为是塞尔达,老任才会给能实现这种突破的足够的预算和时间,
如果要从“因为塞尔达是个解谜游戏所以野吹也不能舍弃解谜要素”这点是个误区,
我认为这一代塞尔达成功的一方面恰恰是解谜要素的存在,
主创并没有单纯的堆积开放世界,而是试图把精巧的设计融入开放世界,最终产生了这样一个优秀的结果。
至于你说的神庙是用来解谜的这点,
其实神庙并不是为了解谜而存在的,本身野吹的开放地图就是一个经过设计的巨型迷宫,这代神庙其实就是传送点的作用,只是在充当了传送点的基础上也承担了补充解谜玩法的功能,毕竟即使再怎么设计开放世界,最终都会落得一个走路模拟器的结果,现在的这种让大地图探索配合小谜题解放的节奏变化,让游戏在可玩性上得以铺展开,从结果来说游戏变得好玩了。
安姆闲人 发表于 2019-8-29 15:07
神庙还有个关键是禁了四神兽能力,实际是简化了谜题设计难度,能和地图浑然一体自然是最好的,但能不能做到 ...
我也觉得,野炊这个思路一般厂商真学不来的。
三角法则(视野遮蔽)和引力法则(视线引导)其实在箱庭式的关卡设计中是很常见的规则。
但是放大到几十平方公里的开放世界里面,这个工作量和设计难度放大了不知道多少个量级。 本帖最后由 downnote 于 2019-8-29 16:24 编辑
神庙里面和外面关联较小,我觉得不一止是规则不一致的问题,还有环境上都是统一设计和外面的气氛脱节,就像一条街上每家店装修一样,比较奇怪。
可能各个神庙改一改装修设计,或者里面的谜题和外面联系紧密一些(像是双子峰神庙),这样即使规则有一些不同(不能爬墙),给人的感觉也不会那么脱节了。
传统的迷宫,迷宫里面的设计和野外也很不相同,但迷宫本身的核心风格和外面是一脉相承的,不会有火山上面有个水迷宫之类的。
现在迷宫风格统一,往好了可以说百搭,不会产生南辕北辙的问题;往不好了说就是搭配感差了
新手村的模式奠定了游戏的底子,别说什么有的没的了,先想个替代现在方案的再说吧。说要改,起手就删掉了地基是干什么。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 话说林克在旷野之息中滑翔伞太好用了,续作要是变成来自深渊
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