这380万的玩家,有多少人能坚持到一心boss房门口?只看steam成就榜的话,30%过了剑圣一心,17%过了全盛义父,感觉这个比例可以当做抽样
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 只狼和魂体验差距很大我觉得 只狼战斗有意思不少 只狼咋没有难度分级了 只是隐藏在游戏中罢了 譬如逃课 别动不动就拿什么战斗机碰碰车来比了 。
系统有深度有又怎么样呢?关卡设计糟糕啊。何况已经约等于给少数人玩的所谓深度有什么意义?八爪触手操作的深度又有什么意义?
我玩游戏又不是只玩深度。
围棋比鬼泣深多了,要深度我为毛不去下围棋?
鬼泣的人物造型和玩法还和二十年前毫无长进,对我这种没情怀的路人来说完全就没有购买欲 ianny544 发表于 2019-8-11 05:32
鬼泣的人物造型和玩法还和二十年前毫无长进,对我这种没情怀的路人来说完全就没有购买欲 ...
暴雪:我们开怀旧服就是原汁原味 鬼泣5的问题不在于核心玩法够不够nb,而是这个游戏对待广泛轻度玩家的方式还是20年前ps1和ps2时代的那套:水平不行就去体验阉割的简单难度,精彩的部分都在后面,玩不玩由你。破百万就算爆款的时代早就过去了,如今市场扩大到每年都有几个千万级别的游戏,扩展的大部分都是轻度玩家,你能不能很好的对待这些人,销量数据会说话。
顺应形势普遍的做法是加重叙事/开放世界/RPG要素,这三种改变都会跨过游戏难度差异给所有玩家稳定的体验,就算玩最简单的难度,不影响我看故事吧?不影响我体验世界吧?不影响我收藏装备和道具点天赋吧?传统动作游戏这三点都坚持不变,故事凑数,关厕所推进,没啥rpg要素,新人只能干巴巴走个流程。
这么说有些马后炮,生化危机2重置版明显更适合新玩家,故事相对比较吸引人,恐怖题材,加入后续作品的动态难度和机制改变(比如不离不弃的暴君)在简单难度下也能带给玩家紧张感,并不无聊。猛汉就更不用说了,通过一个个挑战逐步提升玩家水平,收集素材做东西可以打发掉大量时间。
不讲故事纯拼玩法有没有出路?这得看设计水平,比如本世代金字塔尖上的马里奥奥德赛,虽然也有个完全辅助模式,大部分玩家都会选择正常游戏,困难的部分以小挑战的形式出现在各个角落里,或者用一些技巧抄近路,水平差的玩家也有自己的乐趣,曾经看女流直播,通关了都不会踩帽子跳。
鬼泣6如果还这么做,战斗就算做到更极致,销量不会有明显长进,这也包括ns会出的魔女3,看看白金怎么顺应新时代需求做出些新东西吧。期待卡爹像战神一样大改鬼泣也不太现实,没能力没精力,更适合这个世代的猛汉才是卡爹现在的掌中宝。
支持fs出手游
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 一转攻势鞭尸国产游戏开发,这个劲儿可以 我对国内手游公司了解不多,一个季度一亿多人民币的净利润,国内很多手游公司都能超过这个收入水平? hellgate22 发表于 2019-8-12 11:49
起码有十来家吧。
—— 来自 Xiaomi MI MAX 3, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
以中国的庞大人口和市场,十来家也不算多....我还以为有几十上百家呢 圣罗.希露温 发表于 2019-8-12 09:27
我对国内手游公司了解不多,一个季度一亿多人民币的净利润,国内很多手游公司都能超过这个收入水平?
只狼起码要管fs一年以上,利润平摊一下,一个季度就没多少了
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