据点行动规模跟if差不多就行了
实际上if的俺城一开始是搞成全3D的,但因为动起来的效果太感人所以被砍掉了
封印烈火系统太简单了,连技能系统都没有全员白板,重制得大改 养成太多, 滚, 我就想老老实实走棋 系谱该来了。。 据点,出战,根据日历行动我觉得完全没问题。但据点必须一个界面内完成所有操作,而不是像这作那样必须跑图……
对,没错,我觉得XCOM这样的据点就很不错。当然并不是指一定要做成那种视角,搞成魔界战记那样的,或者类似选关地图那样的,甚至Splatoon广场,MH的村庄那样的都行。总之就是一定要便捷。
能全3D跑图的据点可以有,但当成鉴赏用,供玩家心情好时跑跑,增加下代入感就行了。这种据点第一遍跑还有探索感,但日常交互还要跑图就挺烦躁的。
所以我觉得“据点”的目的应该是增强“准备作战”和“角色培养”时的视觉效果和代入感,但千万不能增加做这两个行为的繁琐程度……
最后养成一定要有,这是SRPG,不是SLG,需求还是有区别的……既然有养成,那所有能起“塑造角色”作用的那些缓解当然也必须有(
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 战场对话就可以了,据点模式有多远滚多远 能别钓鱼了么,系谱,776这些重制要做成三房这样我寻思也别玩了。。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 前期的学校生活也就罢了,等到5年后还是要一章一章散步上课的时候真的受不了了。 求求你了,我不要再逛街了 基础框架?那么三房用了谁的基础框架? 1. 游戏引擎:画面虽然瞎眼,但毕竟是战旗,这不算很重要.沿用引擎,提高开发速度更重要.所以引擎和素材套用没意见.
2. 育成成分: 不要逛街,不要逛街,不要逛街. 其余的像可选性熟练度培养,职业技能和职业挂钩,战技和武器熟练挂钩等可以保留.
3. 战斗系统: 兵团可以保留. 据点系统本身没问题,只是形式有待改进,以及要配剧情的套。
像三房第一部本身就是学园生活加执行任务,虽然略有小烦但是也算配合系统。
第二部剧情紧凑苦大仇深的时候就应该恢复老火纹的推图制了。
老式的插桩长支援我觉得比后面几代据点对话要违和得多+客观上浪费回合数…
幕间的据点可以保留,能跟IF的据点优势融合一下就好了
同时具备养成元素的多样性和简便性那样最为理想
战斗系统不强求续作都延续前作
但个人感觉双人防阵可以回归,这作的副官存在感是不大高 我寻思不捡垃圾也能打啊,怎么一群人就仿佛得了ptsd一样。这次最大的问题是一个月loading太多,打起来不爽快。 三房这个啥都塞啥都不精的学院系统还是算了吧。都知道纯下棋现在不行了,但你也不能搞成以gal为主吧 本帖最后由 大宇宙銀河 于 2019-8-9 09:48 编辑
整体的设计还是if好,包括白夜给刷、暗夜给难度、透魔大团圆,攻防阵的运用和职业技能的配合也比风花雪月玩起来好很多。这次的简单给刷,困难不给其实很尴尬的,因为简单难度太简单了,刷了也没有成就感。 本帖最后由 小大头菜 于 2019-8-9 09:57 编辑
yyf1940 发表于 2019-8-9 09:40
三房这个啥都塞啥都不精的学院系统还是算了吧。都知道纯下棋现在不行了,但你也不能搞成以gal为主吧 ...
先云云看真的gal型srpg,了解一下这些gal的结构再来说“gal为主”。。。就传颂之物好了。。。 空气先生 发表于 2019-8-9 09:40
我寻思不捡垃圾也能打啊,怎么一群人就仿佛得了ptsd一样。这次最大的问题是一个月loading太多,打起来不爽 ...
大家都对捡垃圾不满,应该是因为:1.发售前(或游戏初期)就意识到了指导等级的重要性;2.发现捡垃圾有书能增加指导经验;3.不知道流程长度,不知道指导等级最高是多少,也不知道一周目指导等级能升到多高的情况下,不得不认真捡垃圾。 我觉得无双2快来了。 bsdlxy 发表于 2019-8-9 10:30
大家都对捡垃圾不满,应该是因为:1.发售前(或游戏初期)就意识到了指导等级的重要性;2.发现捡垃圾有书 ...
一周目完全没有感觉到重要性,二周目不用考虑重要性了的我 先来个火纹无双2好不好啊? 后续如果有重制版必然是以这次风花雪月的技术框架来的
不过据点这东西还是根据不同火纹的原有框架来比较好
因为有个据点每一章开战前强行让你回来,这个局限性有点太大了…… 我反正没怎么跑图,找人全靠传送,失物随缘,传送两次之后载入速度就变得飞快。
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