时空之旅 发表于 2019-8-5 20:29

罪恶装备制作组用那个3渲2的技术做一个rpg就好了

刚看了罪恶装备新作的宣传片,这3渲2的技术太棒了,要是能做一个rpg就好了
对格斗游戏无感啊

whzfjk 发表于 2019-8-5 20:35

NaYo丶 发表于 2019-8-5 20:38

本帖最后由 NaYo丶 于 2019-8-5 20:40 编辑

碧蓝幻想那个格斗也是arc做的吧
rpg没那么好做的,更何况arc做格斗游戏那么多年了,想转型哪有那么简单。

—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

wtf317 发表于 2019-8-5 21:02

感觉用这个渲染做机战的战斗动画会非常棒!

海岸线zjl 发表于 2019-8-5 21:04

我看游戏时光评论里科普这好像是2渲3,不是3渲2啊

oz01 发表于 2019-8-5 21:07

视角一转效果就崩,这游戏剧情动画部分我是觉得没法看,而且成本也是个问题

HMHM 发表于 2019-8-5 21:09

不是3渲2,纯3D制作的游戏,但大部分模型及渲染效果只为特定视角服务。

Lunamos 发表于 2019-8-5 21:10

所有的3D渲染都是三渲二,因为所有人的显示屏都是2D的。渲染的过程就是把3D的几何和语义信息综合成为2D的图像信息。

具体这类非真实渲染更加准确的词汇是cel shading,中文其实就是卡通渲染。

Godannar 发表于 2019-8-5 21:17

之前看过开发者的演讲,这不是简单的三渲二。这套技术的核心理念是做出尽量接近有限动画的建模处理,小到每个人物脱离环境的独立光影,大到每个人物动作关节的夸大和动作的减帧去顺滑,每一项都需要很多人工去调节打磨。格斗游戏场景小人物少可以集中调用资源,RPG这种偏好大场景多人物的ASW可驾驭不了。

viperasi 发表于 2019-8-5 21:17

二之国?

Lunamos 发表于 2019-8-5 21:19

角度问题好解决,不用非得做成不可说那种开放世界,做成奥丁球那种横板ARPG就好了。

时空之旅 发表于 2019-8-5 21:25

HMHM 发表于 2019-8-5 21:09
不是3渲2,纯3D制作的游戏,但大部分模型及渲染效果只为特定视角服务。

这卡通渲染不是3渲2是啥。。。。

时空之旅 发表于 2019-8-5 21:27

海岸线zjl 发表于 2019-8-5 21:04
我看游戏时光评论里科普这好像是2渲3,不是3渲2啊

3d渲染成2d动画风格民间俗称卡通渲染,怎么成2渲3了,2d渲染成3d风格?

HMHM 发表于 2019-8-5 21:31

时空之旅 发表于 2019-8-5 21:25
这卡通渲染不是3渲2是啥。。。。

通俗的讲,3渲2指的是用3D素材离线渲染成2D图片后再用来进行2D渲染。而卡通渲染属于实时3D渲染的范畴。 3渲2典型的是早期的真人快打,玩具总动员,大金刚那类游戏。

医生狼多 发表于 2019-8-5 21:33

文章链接:上篇:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html
下篇:
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205834.html
arc在gdc上的讲座视频:https://b23.tv/av5558485

虎纹鲨鱼鱼鱼 发表于 2019-8-5 21:38

本帖最后由 虎纹鲨鱼鱼鱼 于 2019-8-5 23:02 编辑

这是卡通渲染或者叫做风格化渲染跟3渲2不是一回事

—— 来自 Sony G8342, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

findpkq 发表于 2019-8-5 21:41

医生狼多 发表于 2019-8-5 21:33
文章链接:上篇:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html
下篇:
https://www.cnblogs.com/TracePl ...


后篇
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205978.html
Xrd REVELATOR
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5697705.html

ckl80 发表于 2019-8-5 21:45

我觉得有最新那个龙珠rpg的效果就够了

Godannar 发表于 2019-8-5 21:47

其实一句话就完了:ASW这套技术不是也没法做成通用方案,只有业界最顶尖的手绘专家才会孕育和驾驭这样疯狂的想法。

Booorunestud 发表于 2019-8-5 21:48

那个龙珠rpg也是没法跟龙珠斗士Z比的,毕竟格斗和播片都算是固定视角可以手工修,实时3D太难达到这个效果了

ロラン・ローラ 发表于 2019-8-5 22:15

做个横版过关应该可以
自由视角多半不行

一剪平四狼 发表于 2019-8-5 22:42

wtf317 发表于 2019-8-5 21:02
感觉用这个渲染做机战的战斗动画会非常棒!

大小B都没这精力真是丧气。

精钢魔像 发表于 2019-8-5 23:12

其实想成3渲2然后再手改成动画帧就淡然了

KET 发表于 2019-8-5 23:33

建议楼主去玩一下大逆转裁判。。。。

iqbsh38 发表于 2019-8-6 08:14

这方面做的最好的不是CC2么

jokertx 发表于 2019-8-6 08:45

ARC真的是基于他们强大的2D动画师的绘画感觉做出来这套东西的

センコウ 发表于 2019-8-6 08:54

iqbsh38 发表于 2019-8-6 08:14
这方面做的最好的不是CC2么

自己对比cc2新的龙珠rpg和dbfz吧,基本被秒

Geminize 发表于 2019-8-6 09:00

Limpidity 发表于 2019-8-6 09:27

ARC这套技术看他们自己的说法,是做出3D后后手工修改一点点调出来的
也就意味着只能在定死的视角流程中演出,一转就崩,而且效率很低,GG上一代据说一个角色需要3个月工作量

真做RPG的话还是CC2那边更现实,效果差一点但至少做的出来

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

mqm 发表于 2019-8-6 10:23

为了动画效果强行24帧有点难受,好歹给个选项。特意多买了steam版结果也没法改。。

424143883 发表于 2019-8-6 10:24

rpg的话 女神异闻录 王国之心 战场女武神

Booorunestud 发表于 2019-8-6 10:28

https://i.loli.net/2019/08/06/uerBCMwcKRkxI6O.gif
https://i.loli.net/2019/08/06/LYXylNZIxTBsfQM.gif
上帝视角与游戏中视角,为了表现力将手部模型放大,他们的游戏就基本是这样的思路

arikado 发表于 2019-8-6 11:00

但是我怎么觉得这次预告片丝般顺滑,除了hitstop时候有停顿,其他动作并没有看出明显的抽帧感觉。

而且这次应该引擎更新了,我记得之前介绍过Xrd出时候UE4还没正式推出吧,他们发现很多他们自己改造的效果UE4正式版推出的时候都自带了。
这次整个技术应该会再更新一次。

iqbsh38 发表于 2019-8-6 11:19

其实ARC这个技术更适合做动画而不是游戏 镜头感实在是棒

シャスタ 发表于 2019-8-6 11:26

kraxia 发表于 2019-8-6 13:16

LZ可以看看上面的文章,里面提到的画面细节比如人物外框线条的粗细之类已经是非常难察觉的美术细节了,整个画面效果是在充分的美术追求下靠水平极专业的staff合力完成的。2d动画里需要的画面张力其实处处都是夸张化表现,用真正的3d透视是根本展现不出来的,这点上不光是角色的透视扭曲,在光影方面更是非常明显,文章里讲到的微调细节一多半是光影。举个最简单的例子,大多游戏里角色和场景会用两套光源,尤其是角色面前要有一个顶光源,不然脸上的光影就会是老滚5那样的恐怖片效果。真想把画面表现力做到位,不仅仅是一个好引擎就算了,尤其是格斗游戏这种角色比例很大的类型。还有个例子,3d游戏里的人物动作一般来讲是靠骨骼动画做的。但有几个地方骨骼动画不容易做好,或者说低版本的骨骼动画不容易做。1是肩部,由于肌肉群的作用,角色在活动上臂的时候同时会带动肩、脖子、胸的肌肉,产生让肩膀适度耸起、或是扩胸、往里窝等效果,肩膀往里窝的话还会积压胸部让胸肌更突出,这点男女角色都一样。但在多数的简单骨骼里,肩关节就是1个点,连着锁骨、背甲和上臂,形成一个稳定的三角形,上臂只能以这个支点为圆心做运动,很难做出上面的效果。还有腹股沟也是,如果按骨骼动画做出抬腿的动作,大腿根部和下腹部的部分模型会重叠,腹股沟会因为这个折叠,呈现的不是一条深沟,而是整条沟上移了。
这些效果,作为一个资深的美术人员心里都是有数的,但简单的纯骨骼动画非常节约成本,所以很多时候在对最终效果影响较小的情况下就不做调整了。实际上这个肩部和下腹部的问题,还有手掌的问题,腰的问题,等等,在街霸4里就有。但大家一般看不出来吧?因为街霸的人物肌肉曲线非常明显,发达的肌肉可以扰乱这种视觉上的基础认知,让问题不容易暴露。铁拳也是类似的,人物无论男女看上去都比较壮实。但当模型里肌肉不突出的时候这些问题就会非常明显,比如拳皇14和DOA,稍微一看就能感觉动作比铁拳街霸单薄得多,而且好像也不太对劲。拳皇是节约成本的典型,无论光照还是模型都是没有做过特殊处理的。而gg团队的美术,不但完全知道这所有的细节,而且专门做了逐帧打磨,很多时候工作量近乎重绘,可以说整个制作过程更像是在做2d游戏而不是3d;毕竟他们的目标就是要让游戏看上去跟2d游戏观感一样,而不仅仅是3d模型套个渲染的滤镜。这个细节投入可以说跟大表哥是持平的,整个游戏界无所能出其右。但这些细节是只对2d画面成立的,如果要制作rpg的话,恐怕也只能做成横版的吧。做成3d游戏就完全没有这些效果了。

oz01 发表于 2019-8-6 13:20

シャスタ 发表于 2019-8-6 11:26
所有镜头角度都是固定的并且技能效果一个一个调整的.

如果能解放让你镜头随便转,你看看还能做到这个效果不 ...

放大招动画的时候就能看到了,不是一般的出戏

宛若青空 发表于 2019-8-6 13:31

不知道为什么总觉得gbfvs打起来一顿一顿的....

同样是ARC制作的苍翼却没有这种感觉挺流畅的。

hoaloha 发表于 2019-8-6 13:33

NGC上面那个塞尔达

点男 发表于 2019-8-6 14:53

时空之旅 发表于 2019-8-5 21:25
这卡通渲染不是3渲2是啥。。。。

卡通渲染是卡通渲染,3渲2是3渲2,死亡细胞那才是是3渲2
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