游戏卡ROM是一种内存,因此游戏的容量受限于内存寻址空间
FC原始支持的内存过低,导致游戏在触及显卡和CPU性能极限之前就先遇到了容量瓶颈
虽然可以通过内存翻页机制来提高容量,但是当时ROM成本较高,超过64K后就不很合算了,这也是为什么当初定这个范围
这样一来,磁碟机的性价比显得很高
任天堂在早期没有完整的市场模式,完全是摸索创新制度的。这时遇到了几个棘手的问题
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六大流氓加入FC后都赚了大钱,这让赔本卖游戏机的任天堂很不舒服。任天堂要求各大公司重签合作协议,所有游戏卡在生产之前就要先支付任天堂的利润,库存积压的风险全由第三方承担。这样的风险转移让第三方怨声载道。
磁碟机可擦写的特性恰恰没有这个问题,所有游戏软件的载体都是一样的,与数字版游戏一样是0库存。
而且这样一来,整个游戏分发渠道都由任天堂控制,任天堂可以随意压榨第三方,这也是50%知识产权的由来。
另外就是,任天堂希望建立一套以磁盘驱动器和FC为中心的计算机系统,当时已经有了相关的网络设备,直接推动日本的信息化,抢NEC的地盘。
本身步子迈的太大,以自己利益为中心考虑问题,最后遭到厂商联合抵制,磁碟无疾而终。
说起来小霸王学习机系列就是从磁碟机尸体上诞生的吧。
fc磁碟机,sfc光驱,64dd
我想到了游戏机大战里面那个吐槽,外设都是狗屎(除了翻身当主人的ps)
—— 来自 OnePlus GM1910, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 记得磁碟机可以接入网络下载游戏,FC当年就已经有数字版游戏了呢 我有过一套D版磁碟机,没有记录功能。。。主机千元。游戏便宜,可惜没有记录功能。。。最后借来借去,也就不知所踪了
—— 来自 HMD Global Nokia 7 plus, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 磁碟机上也包含了FC的黑历史游戏库,虽说都是些不值一提的玩意。
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