求问,火纹的评价系统是从哪一作加入的又在哪作取消?
我记得GBA封印之剑、烈火之剑肯定是有评价系统的。隐约记得圣魔之光石也有,但是这一作有自由战斗,又不太确定了。再之前的作品就没玩过了。776有,系谱记不清了。苍晓没玩过不清楚,求告知。
苍晓之后应该都没有评价系统了吧?
我一直觉得评价系统是火纹很精髓的地方之一,因为这个系统的存在让玩家有目的性的去优化游戏攻略流程,我只有觉得在这种情况下这个系列的策略性才能提现出来。
不过最近的版本好像都取消这个系统了,是因为系统过于复杂而不能很好的建立一个评价系统吗… 系谱里面有大量的地图事件。因为地图大,很多时候增援跟救助距离很远。对单位的培养,装备,属性以及回合数要求都很高。当时为了研究怎么救乔安两口子不少人研究了好久。通过地图事件的演绎,把剧情说清除了,把策略性也提上来了,难度也有了,玩家带入感也上来了。 本帖最后由 pf67 于 2019-8-5 17:27 编辑
我记得之前评价就看你过关回合数吧,我觉得一个战棋游戏,靠什么评价逼得玩家去优化流程,只能用特定高效的解去过关,完全说不上精髓,更何况某些人要刷相互支援还不得待机多少回合。
真正的精髓应该体现在战场设计上,玩家能够主动思考如何解局,才说得上是战棋精髓 纹迷到烈火 同意上面的,战旗只鼓励玩家打快速战挺枯燥的,还不如加点地图事件
外传不少系列传统救npc的场景就不错,特别是有巨兽的情况下
而且这作没有救出系统,挺好的
只靠评价回合数和金币这作传送上脸就不用玩了 pf67 发表于 2019-8-5 17:23
我记得之前评价就看你过关回合数吧,我觉得一个战棋游戏,靠什么评价逼得玩家去优化流程,只能用特定高效的 ...
你说这个落实到后面又成背板了。高战不就是这个路子。我觉得fe核心还是rpg。slg就是个添头。从初代开始就可以练级了。自打有这个系列以来,fe从来就没想过在难度上为难玩家。除了nds版那两个怪胎。 铅笔 发表于 2019-8-5 17:38
你说这个落实到后面又成背板了。高战不就是这个路子。我觉得fe核心还是rpg。slg就是个添头。从初代开始就 ...
初见的乐趣肯定是最高的啊,你打啥打多了最后不都变成背版 特别讨厌SRPG里用回合数作为评价系统,极大限制了玩法和角色,兵种选择的自由度。像火纹里那样评价就是用来自我满足的还无所谓,涉及到道具获得或者剧情分歧的就很艹蛋了 这系统没什么意思,本来打游戏又不是打得越快越好玩…… 本帖最后由 铅笔 于 2019-8-5 19:23 编辑
seeyou 发表于 2019-8-5 19:14
高战的3S评价有回合数要求,而且比火纹更不宽松。
我相信当年就是为了跟高战区别开,防止背板,所以fe加入了大量乱数设定。从技能跟重击发动概率到成长概率,再到命中率以及各单位走位好感度支援,都大幅增加乱数作用。 本帖最后由 历史厨 于 2019-8-5 19:30 编辑
把游戏内容(哪怕再小)限制在高难度/高极限里是现在游戏业的大忌,极端点要吃消协官司的("我也掏了60刀,为什么体验不到全部内容"). FE要是现在还敢搞类似全最高评价才能见到真结局语/隐藏CG什么的肯定要被骂.
如果只是作为bragging rights,不限制内容,那倒是没问题. 但在意的人肯定就少了,而且老实说玩家要是自己想加难度那不是再容易不过么,极限回合,零成长,禁这禁那的想咋玩咋玩,也不是什么很大不了的事.
适当的回合限制还行,资产评价这种鼓励把高级武器扔仓库生锈的限制不适合srpg。 其实复刻的大饼和回声都有追加评价系统, 以后的复刻还是可能故意保留这系统的,不过想想776全S评的酸爽 最烦的就是战棋+评价系统,
女武神就是因为这个玩不下去。
这作没有好顶赞,苍晓有个隐藏的达成限制回合数经验奖励设置就够恶心了。 本帖最后由 pf67 于 2019-8-5 19:50 编辑
seeyou 发表于 2019-8-5 19:13
战旗游戏评价基本是三方面,一个是我方生存(包括资金使用等),一个是消灭敌人力量,还有个是回合数,高 ...
为了刷大海和天马三妹支援我待机待了70多个回合,某周目刷舞娘等级也是跳舞跳了50多个回合
本来就是系统允许的情况下,我想刷几回合就几回合,这有啥问题,想快速打那你就快速打不就行了。
你说的棋类比赛限制时间根本不恰当,你1s落子,和考虑10分钟落子,半小时斩杀对手,还是N小时艰难取胜,难道最后也会给你打个ABC等级考评么?
你要体现条件限制可以啊,在剧情和关卡设计里展现不就行了,比如救人需要多少回合过关,这种关卡又不是没有,“有条件限制情况”的条件,本身就可以是多种多样的,单纯追求回合数少不过是把条件用一个维度去定义,我当然不会认为这种设计会是什么精髓所在。 我弃掉战场女武神就是因为那个评价恶心 本帖最后由 战术核辣条 于 2019-8-5 20:16 编辑
srpg拿硬性回合数做评价系统标准真没意思,搞成像战场女武神那样侦察兵无双真的好玩吗?
想让玩家打起来有紧迫感,那在关卡设计上下功夫啊,办法多了去了,没必要整评价系统这种最没意思的
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 ねこみみみすず 发表于 2019-8-5 17:41
特别讨厌SRPG里用回合数作为评价系统,极大限制了玩法和角色,兵种选择的自由度。像火纹里那样评价就是用来 ...
因为是最容易量化的标准,比如英雄无敌系列也是以尽可能少的回合数来做评价的 喜欢这种评价系统建议去玩玩看女武神系列,典型反面案例,只按照回合数s评价来给奖励,整到最后变成侦察兵无双,其他职业存在感大幅下降,然后想在s评价的回合数内全灭敌人极难,给人很大的违和感,按道理来说要占领一个地方至少应该全灭敌方主力,然而这游戏只要侦察兵冲据点占领就赢了 培根芝士蛋堡XD 发表于 2019-8-5 20:23
喜欢这种评价系统建议去玩玩看女武神系列,典型反面案例,只按照回合数s评价来给奖励,整到最后变成侦察兵 ...
这只是游戏设计的问题吧,完全可以把全灭纳入评价范围。 Geminize 发表于 2019-8-5 20:13
不是,我封印改了无限移动一回合过关,还是B
----发送自 STAGE1 Mobile
还有经验值评价。系统鼓励你低等级捡漏练级的。 本帖最后由 zhfatwork 于 2019-8-5 20:54 编辑
首先说,我不喜欢战旗里有评价系统。
但如果要有的话,通关速度是最科学的一项考核。因为它最直观最可量化。
其他的当然考核标准当然也可以有,比如支线完成数,同伴加入情况等等,比如BWS里的综合评价。
这楼里很多人对炮轰SEGA的女武神系列评价标准,认为限制了玩法,或无法体验全灭敌人的快感。但在全地图众多的敌人中你需要找到其中最关键的障碍然后解决掉以实现迅速过关。这恰恰体现了战旗游戏-这种本质是破解残局的游戏中发现最优解的思路。
如果有人不同意,那你可以设计一种更能体现“战略性的”评分系统,来如果证明一个人对残局的解法比另一个更高明,并且大多数人都认同。
评价的本质是对行为和过程的量化,某人可以做到,而其他人无法做到,通常会体现为对前者的评价高。用最快的速度打通游戏显然要比全灭那些可怜又低能CPU敌兵挑战大。
虽然没了评价,但前年的回声里还是有闪电战(总共计400个回合内通关)这种成就系统存在 硬性评价本来就是设计上的偷懒,真正的评价该体现在关卡设计上,救村民,救npc之类的,类似wow的零灯副本,你可以选择npc帮你,也可以挑战难度自己过关。
火纹按回合数评价,不是凹一个满属性飞兵,千里走单骑就够了。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 我寻思封烈的评价系统不是非常好吗...既要考虑回合数 还有资金,各种人物的升级次数,而且还不能守王座的敌人蹭经验,因为有个胜率评价。每章还可以看到当前评价,让你知道哪边做得不够要努力了。全五星给S评价,并且打法还不算固定死,很有弹性空间。(无继承的大海H至今没打到S,毕竟实机玩真的太难了。当年手动看乱数,A4纸都写了好多张) 小月亮李再含 发表于 2019-08-05 21:36:48
硬性评价本来就是设计上的偷懒,真正的评价该体现在关卡设计上,救村民,救npc之类的,类似wow的零灯副本, ...GBA版有经验评价来阻止你使用这个战术。
我觉得GBA版的那个评价系统就挺好的。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 叶子社TTT的评价除了回合数外,就还有使用道具数量,死人与否,角色等级(比敌方高会扣评价),以及类似机战熟练度的一些特殊bonus条件等等,但因为回合数始终是个硬性指标,要打全S+Bonus也是累得不行 ねこみみみすず 发表于 2019-08-06 01:06:27
叶子社TTT的评价除了回合数外,就还有使用道具数量,死人与否,角色等级(比敌方高会扣评价),以及类似机 ...火纹GBA版的评价是回合数、道具总价值(尽量少使用好武器)、死人数(死了重开也算!)、经验值(尽量多获得经验值。避免无双)
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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