无双、忍龙、鬼泣、战神、黑魂、只狼、男忍、魔女、怪猎、仁王等等等动作系统:挥剑、走两步复位、挥剑、转 ...
大概是因为本身定位是ARPG,比如暗黑like的普攻大多是随机选取一个动作 moimoi 发表于 2019-06-18 02:18:51
巫师3就像没有天分的好孩子勤勤恳恳根据公式写作业一样,不同的怪物设计出对应各个法印的弱点和攻击套路 ...感觉终于有人说到点了 巫师3的战斗其实是数值上问题比较大 前期难后期简单
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 livelive 发表于 2019-6-18 08:08
无双、忍龙、鬼泣、战神、黑魂、只狼、男忍、魔女、怪猎、仁王等等等动作系统:挥剑、走两步复位、挥剑、转 ...
你肯定没玩过巫师2,距离不同人物面对方向不同出的轻砍都不一样,刻意这么做的,为了模仿现实里不同距离下的起手,离得远了,对方在你左边和在你右边当然有区别 讲道理,和动作游戏比没什么好比的吧。巫师3作为一个非回合制的rpg,战斗其实还算中规中矩吧。日系不了解,和一大票欧美rpg来比,其实真的还不错了,看看老滚5。。。话说近年来,欧美非回合制的rpg里有战斗做得好的?感觉也就天国拯救还有点意思。说回2077,个人的猜测再怎么搞,手感上也和命运,战地,cod这种专注射击的游戏没得比,应该就辐射4这个水平了
—— 来自 Realme RMX1901, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 巫师3一对多战斗真的不知道怎么打,真的恶心 性兽阿怪 发表于 2019-6-18 08:31
巫师3一对多战斗真的不知道怎么打,真的恶心
亚克西、阿尔德,伊格尼,各种炸弹控场
断裂剑舞,阿尔德刺骨,猫眼爆炸弩清场 也就是说之前压根没设计师
我可以给自己开最低难度玩巫师3找个理由了
换句话说,之前没设计师还能做到这个程度,还是挺厉害的 只要把杰洛特想成平衡球就行了,跑步惯性跟那个一样一样的,打仗视角要是能调成垂直俯瞰也行,能做出麦阿蜜热线的手感就能让人爽玩了。物理什么特效,真实了使娱乐性降低,GTA4和5不也是这样吗,虽然我更喜欢4。 早几年在同事家里体验了一下x盒子的巫师 当我我怀疑他家的手柄是假的 什么,你们巫师三都玩的近战?我看近战一堆武器防具要修就难受,生了几级赶快洗点玩法印,前期火法,dlc可以转冰法,反正没蓝条,打架就是烧和捏着昆恩躲闪,感觉还不错啊,除了血与酒那几个藤条怪有点难打,别的烧烧就过了,越好几级都没问题。
----发送自 HUAWEI RVL-AL09,Android 8.1.0 超友善伙伴 发表于 2019-6-18 11:18
什么,你们巫师三都玩的近战?我看近战一堆武器防具要修就难受,生了几级赶快洗点玩法印,前期火法,dlc可 ...
没有按键组合or快捷键啊...
护罩、陷阱、喷火、吹飞等等,你不但要等读条冷却,还要不断开菜单选择,战斗节奏非常碎... moimoi 发表于 2019-6-17 23:16
巫师3的战斗真的是一坨shi,上昆恩,嗑药,转
远程爱好者差点被逼死
本质gal 老实说,CDPR最需要战斗设计的应该是巫师系列,而不是赛博朋克吧,毕竟基本上都是拿手铳biubiubiu了,打击感别比辐射4差就行了
我打巫师3一直舍不得用剑油炸弹,顶多用下法印,然后就滚滚滚劈劈劈,其实还行吧,砍掉水鬼头的感觉挺爽的 本帖最后由 scourge411 于 2019-6-18 11:53 编辑
巫师3的战斗给我的印象就是按住一个键打转
我一度觉得这游戏如果去掉战斗部分给成纯Galgame的话,可以给10分满分。不过客观的说,转的非常好看,巫师3里的挥剑动作虽然都是在打转但是一板一眼地非常认真,感觉有些舞剑招式是可以用于实战的。
觉得走路惯性大就到菜单里把动作替换开了 就没有设计师而言,巫师3还不错啊。比刺客信条好。 scourge411 发表于 2019-6-18 11:51
巫师3的战斗给我的印象就是按住一个键打转
我一度觉得这游戏如果去掉战斗部分给成纯Galgame的话,可以给10 ...
本身就是找专业剑术师动作捕捉的。 老滚5build好玩啊
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 从玄学手感的角度老说 同样开放世界RPG老滚的的手感也是一抛污 辐射的射击手感跟顶级的FPS比如DOOM 泰坦命运之流也不在一个层面但这两个游戏玩家喷"战斗"的并不多, 在我看来是花样掩盖了这个事实 这两个虽然手感一抛污但奈何花样多所以这回CDPR算是醒悟了做不出什么手感那就多搞搞花样老滚辐射的路数算是一种掩盖 梦想移民日本 发表于 2019-6-18 11:06
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建议下次钓鱼之前先云一下 其实我觉得巫师3的战斗还行……就是数据太烂,手感习惯了也就那样吧
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 vincentyun 发表于 2019-6-18 11:42
老实说,CDPR最需要战斗设计的应该是巫师系列,而不是赛博朋克吧,毕竟基本上都是拿手铳biubiubiu了,打击 ...
不舍得是什么鬼,这玩意做出来了就几乎是无限的……想用完都不容易 iqbsh38 发表于 2019-6-18 00:55
我只希望bug能少一些 老实说大型沙盒类游戏首发bug少的没几个 R星算是能让我放心的 比较起阿育的话 ...
大表哥2
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5010, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 mintpie 发表于 2019-6-17 23:33
巫师3有没有一键秒人的mod?我每次尝试玩都被战斗系统劝退。
有昆特牌mod,一切战斗转昆特 不可不信邪 发表于 2019-6-18 13:06
大表哥2
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5010, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
有啥bug 我到现在还没遇到过 开局死而无憾,第一场战斗我觉得设计得很好,前期没技能一对多控场主要靠拉战线,把食尸鬼一个个遛出来绕圈砍,无伤没问题。前期没做剧情看风景跑图,5级打10级强盗就靠勾引战术,然后亚克西绕后处决,虽然略繁琐但感觉纯靠战术杀敌还是挺爽的当然打3倍等级的敌人就砍不动了,后期战斗只能堆等级 本帖最后由 缺德猫 于 2019-6-18 14:29 编辑
前期狮鹫套无脑烧,不要点那个一直烧的技能,单推就行,引燃两次怪就死了,有附魔后附个断裂,转猫派点即死转转转,各种断肢处决+即死慢镜头,爽的一B。
死而无憾难度,低难度战斗确实无聊。
巫师3是没有专门的团队,但有专人搞战斗的,有个采访里面有提到,之前是做MOD的,后来被CD诏安了。
巫师3切换法印没有快捷键也很蛋疼,本身推地图就喜欢走到哪推哪,所有问号都要踩,还很喜欢放风筝越级打怪,最开始放风筝4级打18级的龙,15级半小时打掉35级的怪都还好,之后20不到级被一群30级的强盗暴打后,这个游戏战斗方面再也没了战斗的快感
什么鹤山银行去了一次再也不想去第二次 我巫师3全程死而无憾,感觉还行,年度版加了很多补丁之后惯性啥的都优化了
理解了这套系统的思路顺着玩也还行,毕竟是去扮演杰洛特,搞点炸弹炼金啥的打起来还蛮有代入感的
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 其实还蛮牛逼的,居然做得还凑活
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 巫师2的战斗系统完爆巫师3。。。。。。。巫师2后期战斗真的不错,巫师3嘛。。。。 hunkd4 发表于 2019-06-18 14:54:10
巫师2的战斗系统完爆巫师3。。。。。。。巫师2后期战斗真的不错,巫师3嘛。。。。 ...巫师2前期地趟刀到吐了,是我的姿势不对吗
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 オルガピピック 发表于 2019-6-18 01:13
伊蘇砍怪就像砍紙片一樣 一點反饋都沒有 不過看軌跡就知道法老控不會花錢和時間去提升遊玩體驗 ...
伊苏主要是动作僵硬吧,法老控小厂这个毛病只要引擎没换估计还得继续 湖底的酒桶 发表于 2019-6-18 14:56
巫师2前期地趟刀到吐了,是我的姿势不对吗
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 ...
开头是这样的,第二章在森林里捡了一堆捕兽夹之后就很简单了,磕药更简单
—— 来自 HUAWEI ALP-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.0-play 刚好最近想回顾巫师2 然后又受不了直接又去试试了3 一开始还想着波兰是染有欧美制作组的通病不过这样说没有专门的战斗设计师那么就合理了
日本act所谓厉害不只是动作模组精良和所谓的打击感到位 还有各种数据的调整处理均衡下实现的顺手度 这个在经历过街机年代磨练的CAPCOM等一票厂商上最为明显 简单说为了游戏体验需要牺牲部分真实性 最近相似例子是POE为了改善近战体验除了调整的一系列近战动作的演出外还让几乎所有攻击技能可以自行取消硬直迅速改出来增加灵活性而取消硬直这点在ACT里很不陌生吧
再者和巫师3同期的MGSV也是个典型巫师3是很真实但不舒服 而MGSV是不真实但很舒服
关于巫师2 3的问题大致的重点
1.硬直处理 或者说所见非所得 在2最为典型 3有所改善但依旧有
比如一个设定是玩家无法无限连击下去在打出连续几击后敌人就会做出应对进行回避或者反击而问题是这个判定和动画是不同步的有的时候敌人看着还在受击硬直中但已经打出攻击判定让玩家掉血了最为典型的是对付重甲人形敌人 将其打趴后只有在彻底倒地期间才是真硬直时间在其恢复站立的过程中其实已经有攻击判定而没经验的玩家看不出来会继续攻击从而导致被反击掉血
其次是玩家的硬直处理要么是重击打得玩家不能自理硬要摇晃躺下一会儿才能恢复控制要么就是被抓挠几下毫无硬直继续动作 前者会导致遭受过猛的控制效果从而继续遭到追击而陷入更大困境 后者则如同各种ACT/FTG里对付霸体敌人一样因为不会硬直反而更容易遭到更多伤害 比如一群小怪围殴过来全部判定中而猝死之前的只狼在这块上是个正面典型针对敌人的攻击强弱有不同的硬直反馈而玩家也能在不同的强制硬直时间后进行改出操作较好的体现了"受到了难以忽视的伤害但依靠技术恢复了平衡"的情况
2.玩家的战斗动作
制作组请了专业剑术大师进行指导看得出除了平时的剑术动作外 处决时的各种应对反击等都看得出是下了功夫的 但是敌人估计也是出自某个怪物大师之手攻击比人类迅猛多了比如那个冲刺距离比玩家长3 4倍的突击攻击 而且打中就能把玩家撞翻在地 而且各种跳3 4个身位的突刺攻击导致玩家在看似安全距离集火一个敌人的时候下一刻就可能忽然被几个敌人突击集火而暴毙 相比下所谓的剑术大师动作显得缓慢又呆板如果不是有可以随意改出且无敌的回避 估计很多敌人都难以应付
总之专精狩猎魔兽的猎魔人请专精人类战斗的剑术大师来做动作不一定有价值去CAPCOM请教下怪物猎人或者恶魔猎人 总统保镖之类可能更有效
3.强制自动锁定系统
很多游戏公司都用这套似乎很自然但老实说这是个应该被时代淘汰丢进垃圾堆的动作系统
一方面这个系统目前完全无法应对多人战斗 只有杯面那个拆招应对系统算是做出了好的处理 比如说先丢出一个控制技能压制敌人A 然后突击输出把敌人B打至硬直再转火解决敌人C在自动锁定机制下很难迅速处理这点尤其是没有迅速锁定目标和暂停机能的巫师 而且巫师里主角的攻击范围太小难以冲进敌群割草要敌人站的极紧密才能一起打到有AOE技能但那个太后面了 如果巫师能把主角攻击范围扩大个2 3倍都能改善体验的
天国拯救在锁定系统这方面是个更大的灾难因为即使是连防御和反击都是绑定在锁定目标的前提下 更何况它抄的原型的骑砍本身还是个无锁战斗的
另一方面这个系统限制了玩家的操作比如想观察周围环境先撤离之类但自动锁定会导致视角强制目标居中且玩家面向目标移动导致难以做到 目前的优秀ACT诸如黑魂只狼 MH等的战斗都不是以锁定目标为前提可以无锁战斗锁定只是方便观察目标而不是战斗的前提这点真的很重要
另外巫师3的PC按键设置也是个灾难 有诸多累赘多余的按键比如非战斗无法进行的闪避和战斗中无法进行的跳跃而这2个还要各单独占一个键 其他还有像是单独有键位的下马潜水等所有键都要设置不冲突的单独键 还不能设置组合键 如果能通过组合快捷键或者连按/按住等形式来进行分隔处理的话操作体验会好很多 键盘的按键是多但能迅速有效控制的按键也是有限的尤其是在右手限定为鼠标控制的前提下 它若能让键盘控制视角来解放更多右手键位那么也是一个方法
按键设置和战斗体验本质是同一个问题----------玩家的体验优化 巫师3中大多数这类问题不是做不到而是没想到 波兰蠢驴在积累了经验并有了专门负责人员后应该能处理的更好 至少巫师2到3在体验上也有很多改进比如很多事不用在冥想下做了各种移动也自由快捷了很多 虽说手感不怎么样,但战斗观赏性实在强啊,我老婆看我打一堆强盗立马被吸引了一看就是剑术大师。黑魂鬼泣她看着就没啥兴趣,一个太丑一个太假。
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