书记:云游戏,此路不通
https://zhuanlan.zhihu.com/p/69117985知乎上讨论了这么多次云游戏,我得出一个结论,技术问题终归是可以随着技术进步解决的,因此我这次不谈技术,而是从市场逻辑层面论证。
我们先把云游戏的优点和缺点都摆出来:
云游戏的优点:
玩家无需购买硬件,更无需换代,降低了入门成本。总体上,整个游戏业的硬件成本也降低了,所有硬件集中在运营商手里,避免了闲置的浪费。
云游戏的缺点:
部分技术问题还未解决,而且发达地区与不发达地区的体验差距极大。
网络成本远远超过过去的网络游戏,网络建设费用在很大程度上抵消了节约的硬件成本,但是好在网络建设是一次性投资的。
利益难以分配,由于是运营商统一收钱,而不同的游戏只在玩家游戏时间上区别,很难统计游戏对玩家的实际价值,如何向游戏开发商分配利润成为难题。
收费方式完全改变,包月制降低了核心玩家的成本但是拉高了普通玩家的成本。
从这些缺点来看,我认为云游戏很难成功,因为它违背了游戏业的市场规律。
从游戏业40多年的历史中,大致可以总结出两条规律:
1 单个玩家投入成本最低的模式,发展最快,市场最大。
家用机替代街机和电脑游戏,是因为家用机价格最低,学习成本最低。而手游超越家用机,是因为手游无需支付硬件成本,智能手机是生活必须的。免费游戏超越传统游戏,是因为单个玩家可以不花钱玩游戏,形成用户规模后再向其中少数花钱意愿高的人收钱。
要注意的是,虽然免费游戏的市场规模超越传统游戏,但是单个玩家的消费是远比传统游戏低的,几千万用户才能获得和买断制几百万用户相当的收益。虽然不乏堡垒之夜、舰娘这样高收益且长寿的项目,但是免费游戏的排他性极强,少数游戏就能够霸占市场好几年,导致新游戏无法出头。曾经最热衷于手游的日本市场,这几年手游开始明显红海化,用户获取成本增高且收入没有同比增长,与当初游戏机市场衰败的情况一致。
免费游戏的成功完全是有赖于其巨大的用户规模,那么在所有人都成为玩家的情况下,增长就会停止。考虑到这些人全都是因为不花钱才来玩手游的,那么在他们身上榨取更多利润是有困难的。这样一来反而不如传统游戏,毕竟传统游戏玩家已经迈过了付费门槛。
2 没有正确的市场规则,任何游戏市场都必死无疑。
毫无管理自由发展的游戏市场曾经有过,ATARI时代就是,大部分厂商都在浑水摸鱼,导致玩家对电子游戏这一娱乐方式心生厌恶,最终以“ATARI大崩溃”结束,整个美国游戏机产业因此消失。
任天堂在解决了市场导向问题后,利用管理者的身份拿走了太高比例的市场利润,导致游戏公司反叛,推选索尼登上王位。至今任天堂都无法完全获得游戏公司信任,可见后果的严重。
虽然微软的XGP搞得风生水起,但是至今都只敢说“第一方大作第一时间登上XGP”,因为在包月制下,不可能解决游戏利益分配的问题。厂商唯一能统计出的只是单个游戏的游玩人数和时间,不可能统计游戏对玩家的重要性。以NS为例,很多玩家玩俄罗斯方块99的时间可能比玩塞尔达传说的时间还长,那么我们能说俄罗斯方块比塞尔达更有价值吗?不能,因为两个游戏都卖60美元的话,没人会去买俄罗斯方块。
从目前各厂商的计划来看,未来所有云游戏都是建立在包月制基础上的。那么这就违反了上面说的两条规则。
以美国游戏机市场为例,主要用户(轻度玩家)在一台主机上硬件软件总费用不会超过1000美元,游戏机一般是5年一代,那么每年最高消费就是200美元,也就是说包月要有竞争力,不能超过15美元。注意,注意,这15美元还是针对传统家用机玩家来说的,云游戏要超越传统家用机,必然要让玩家成本比传统更便宜。而且云游戏的目的是降低成本,将免费玩家转化为收费包月玩家,这样的市场模式是否有利可图值得怀疑。
发明云游戏的核心目的,其实就是降低玩家硬件支出。但是在包月制下,核心玩家的支出确确实实降低了,而占大头的轻度玩家和非玩家,支出是明显上升的。好处是他们可以体验到3A级游戏,但这些人当初不就是因为3A游戏太花钱才去玩免费游戏的吗?
我们今天能玩到如此多样和优秀的游戏,建立在一个最基本的逻辑上——好游戏卖得多,烂游戏卖得差,因此厂商更倾向于开发好游戏。而这种激励机制是完全不可能在包月制上实现的。为什么第三方大作不会第一时间登上XGP,因为微软无法客观评价游戏对平台收益的贡献。利益在公司内部好分配,但是在平台商那里就不可能了。数字版游戏没有这个问题,因为数字版游戏还是单卖的。包月制更接近于LIVE和PSN的会员免费游戏,优质第三方游戏不过两三年是根本不可能考虑上会免的。
云游戏有没有可能不采取包月制呢?不可能。
因为在买断制下云游戏给平台商带来的收益太低了。如果游戏还是单卖,只是借用云游戏平台运行,那么平台商就只能向游戏开发商收一个很低的费用,这可和家用机以及STEAM的权利金分成不一样,权利金本质上是一手交钱一手交货,云游戏是要支付运营费用的,相当于你这个游戏**的越多,平台商赔的越多,天底下哪有这样的生意!
平台商真正能收的也就是用户的服务费,类似于现在的LIVE和PSN收费会员一样,那么这实际上就是把买主机的钱按月支付,而且你玩的越久付钱越多,跟买游戏机正好相反。如果是老游戏进包月,新游戏单卖,那跟自杀差不多,因为会在乎新游戏的都是核心玩家,人家又不差硬件这点钱。云游戏想要获得核心玩家支持就必须新游戏进包月才行。
在我看来,云游戏的风潮就好像一堆厂商投入大笔资金架桥,却从来没有仔细调查对岸是否真的存在。基本的市场逻辑都没考虑清楚就开始投钱,这样的愚行我见过实在太多了,一个典型就是害死XBOX的体感风潮。
相比之下,VR游戏其实还是有前途的,整个商业思路都没问题,仅仅只是目前的技术达不到而已。 都什么乱七八糟的。。。谁说云游戏一定要包月了 谷歌微软索尼拍断大腿
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 我觉得以后肯定是云游戏的天下,不过要迟点
在我看来,云游戏的风潮就好像一堆厂商投入大笔资金架桥,却从来没有仔细调查对岸是否真的存在。基本的市场逻辑都没考虑清楚就开始投钱,这样的愚行我见过实在太多了,一个典型就是害死XBOX的体感风潮。
相比之下,VR游戏其实还是有前途的,整个商业思路都没问题,仅仅只是目前的技术达不到而已。
云游戏是肯定能给玩家带来非常优惠的游玩方案的,而VR游戏哪怕技术提高了想达到同期游戏体验依然需要昂贵的硬件支持,所以我非常看好书记这次发功,请问云游戏主题股票怎么买比较好 网络够好的话 我起码会选择云游戏玩一些浅尝辄止即刻的游戏 没看懂是论证云游戏还是论证包月制? 云游戏就和汉化差不多,核心用户看不起但实际上能大大扩展玩家群体 还是想问一个问题,比如PS4现在所有用户都转化为云游戏玩家,能承载他们同时在线所需的服务器成本到底要花多少钱 当年风风火火的云系统,现在连手机都退化到app为王 不玩云游戏,玩了就变云玩家了 云游戏看似给硬件厂商减负 事实上前期投入更高 造成的机会成本更多
特别是任天堂这样的百年老铺 你让他们放弃自己的优势项目搞这个 这不是扯呢么 如果云游戏延迟、画面、价格、可靠性都超过本地机器的话,我愿意接受云游戏! 论证有问题,结论还行。市场成本原因没什么前途。就好比国内一堆纯视频网站如果没后面站台有几个是能盈利很多的,网飞模式太难模仿 本帖最后由 fycwhat 于 2019-6-14 14:44 编辑
Zest 发表于 2019-6-14 14:34
服务器又不止一台可以随时增加,根据用户大数据统计服务器承载量,反正造一台超级服务器比造几千万台PS4便 ...
虽然是这样的,但是ps4硬件可是盈利的,云游戏需要超级服务器,看看sony原本的辣鸡服务器,只是联网内容压力就相当大了,现在计算还在云端,服务器成本要番个好几番,服务器成本才是云游戏的最大问题吧。举个例子吧,4k光追60帧的gta7全球百万在线,只依靠云端计算,不靠本地算力,哪个超级服务器撑得住 不玩游戏的游戏迷 罗克萨斯 发表于 2019-6-14 14:37
如果云游戏延迟、画面、价格、可靠性都超过本地机器的话,我愿意接受云游戏! ...
其他几项都可能,但云游戏必然会有延迟 所以一个人玩一小时网络成本大概多少 科本学士 发表于 2019-6-14 14:29
还是想问一个问题,比如PS4现在所有用户都转化为云游戏玩家,能承载他们同时在线所需的服务器成本到底要花 ...
PS4所有用户不会同时在线,即使同时在线,服务器总成本也不会超过用户手里PS4主机总价格的30%
云能降低成本的原因,就在于提高了硬件的利用率。 卿卿雅儿 发表于 2019-6-14 14:48
PS4所有用户不会同时在线,即使同时在线,服务器总成本也不会超过用户手里PS4主机总价格的30%
云能降低 ...
不超过百分之三十又是依据什么计算的呢? 卿卿雅儿 发表于 2019-6-14 14:48
PS4所有用户不会同时在线,即使同时在线,服务器总成本也不会超过用户手里PS4主机总价格的30%
云能降低 ...
哪来的30%,分地区同时间都是满负荷的 现在各大厂商提供的在线游戏环境充其量就只是个火车
现在隔壁新建了一条短线磁悬浮做测试
很多人为了尝鲜都去坐了,似乎挺赚钱
各大厂商都觉得不错,也想试试,于是计划着把火车换成磁悬浮
但问题是这又不是把火车车头车厢换了就能解决的事情,你整条轨道也得改建,哪来那么多钱和时间保质保量 卿卿雅儿 发表于 2019-6-14 14:48
PS4所有用户不会同时在线,即使同时在线,服务器总成本也不会超过用户手里PS4主机总价格的30%
云能降低 ...
关键是ps4单卖硬件是挣钱的,ps4硬件销售也是收入的很大一部分,但服务器成本是实打实的。 所以华为可以对标ns,你们都说华为没游戏,可他有5g啊,嘻嘻 汪达 发表于 2019-6-14 14:08
云游戏是肯定能给玩家带来非常优惠的游玩方案的,而VR游戏哪怕技术提高了想达到同期游戏体验依然需要昂贵 ...
VR其实就是技术问题,应该是更高体验,更高价格,游戏形态完全不同了,都叫动作游戏,捕捉玩家动作的动作游戏,和使用手柄控制的动作游戏,差别很大,体验也确实好
现在的话,399刀入门(OC quest一体机全搞定,有1060 PC就是OC rift S 399和三星MR+ 299刀),也算不上太夸张。
但是技术所限,入门级提供的体验还是有限,还是距离头号玩家世界线比较远。(2019这一代的入门级VR才算是解决了看清字的问题……感受下)
高端方面,虽然体验会好很多,但更新换代实在太快了,2018年的顶级旗舰VIVE PRO,到了2019年4月,已经沦落到是个新头显都要踩一脚的地步了,我的钱包深深体会到了。
而普及恰恰需要一个比较稳定的状态,刚普及就过时这根本没法玩,PSVR就是受害者,研发的时候VR还是坐着站着玩,等发售的时候,VR已经发展到满房间滚着玩了……
而且高端方面上限太可怕了,光我自己就高端VR头显(999刀用SETAM充值卡700刀+的index),VR鞋(众筹199欧)、全身动捕(799RMB*3)、VR嗅觉模块(包含风吹脸之类的+3种环境气味众筹200+美刀)、VR触感(第三条腿)套件(26800日元)。更别说那些用模拟驾驶舱、外骨骼力反馈手套、万向跑步机的大佬了。
Zest 发表于 2019-6-14 13:59
要注意的是,虽然免费游戏的市场规模超越传统游戏,但是单个玩家的消费是远比传统游戏低的,几千万用户才能 ...
现在氪金大佬越来越难吸引到了,帖子就是说的这个事 fycwhat 发表于 2019-6-14 14:53
关键是ps4单卖硬件是挣钱的,ps4硬件销售也是收入的很大一部分,但服务器成本是实打实的。 ...
说到底还是个商业模式问题,比如以前我们认为“卖光盘是挣钱的,凭什么游戏可以免费玩?”,但现在我们知道,抛弃卖光盘的收入,可以赚到更多。
主机游戏的商业模式,其实是比较陈旧的,所以才会让企鹅这种货色成了第一游戏厂商。 Zest 发表于 2019-6-14 14:34
服务器又不止一台可以随时增加,根据用户大数据统计服务器承载量,反正造一台超级服务器比造几千万台PS4便 ...
所以云上贵州又赢了?
然后有啥情况时只要把服务器墙掉就可以让对方整国的玩家舆论倒戈?