第一人称游戏的近战为什么总感觉敌我距离很难把握
本帖最后由 Lunamos 于 2019-6-13 01:35 编辑第一人称近战真的有意思,砍下去还不知道砍没砍到呢,第一件事就是赶紧后退防止对面砍到。于是砍一刀后退十米,再冲过去砍一刀后退十米……
或者说有没有什么把握得比较好的例子。
http://tva1.sinaimg.cn/large/0060lm7Tly1g3yud6bw43j30zk0k0q9l.jpg
双眼成像才能有远近概念啊,看3DS 因为3d游戏画面不是真正的3d,你没办法像现实一样判断距离 一般涉及act都会尽量避免第一人称,像命运放大招或者用剑也是切换第三人称。第三人称里做出远近感的窍门就很多了 NF17 发表于 2019-6-13 01:36
双眼成像才能有远近概念啊,看3DS
第三人称不就是离得远了点,也没有立体视觉啊,但第三人称的魂的战斗就是以走位和距离把控为核心的游戏了 Lunamos 发表于 2019-6-13 00:40
第三人称不就是离得远了点,也没有立体视觉啊,但第三人称的魂的战斗就是以走位和距离把控为核心的游戏了 ...
第三人称因为角度以及测量参考物增多而更容易判断距离。自己的角色本身就是个比例尺。 突然让我想只能想到minecraft,敌人进入近战攻击范围的时候,准心下面会出现一把剑提示可以攻击了,同时这把剑本身还是一个蓄力槽.类似的进入攻击范围准心发亮的第一人称游戏应该也不少吧. Lunamos 发表于 2019-6-13 00:40
第三人称不就是离得远了点,也没有立体视觉啊,但第三人称的魂的战斗就是以走位和距离把控为核心的游戏了 ...
第三人称一般是用参照物确定人物和敌人的距离
但在这个领域做的最好的是3D马,视角设计业界无出其右
当然,某些难点其实也是因为远近参照没做好 越肩也不错,战神那种,不过远程用的比较多,
农药战魂那种距离最好。 人眼判断物体位置主要靠两眼成像差和透视
越肩视角透视感强很多 splatoon(虽然是第三人称射击)敌人在射程外准心是O,在射程内会变成X pgain2004 发表于 2019-6-13 01:44
第三人称因为角度以及测量参考物增多而更容易判断距离。自己的角色本身就是个比例尺。 ...
第一人称也有武器的长度和胳膊。还有个可能就是近大远小不是特别线性,第一人称拿刀的长度当比例的时候转换成距离时候因为距离眼睛近,投影失真百分比可能比第三人称转换参照物的时候更大?不懂绘画,不知道这方面有没有优化的空间。
想起superhot,想靠走位躲子弹,但完全无法判断弹道会不会击中自己 Lunamos 发表于 2019-6-13 01:00
第一人称也有武器的长度和胳膊。还有个可能就是近大远小不是特别线性,第一人称拿刀的长度当比例的时候转 ...
应该就是透视导致的失真。
不能双目测距的情况下,咱能想到的有:
1、调整FOV和视点,加大斜角度(让地面成为标尺)
2、武器招式差异更多体现在方位和速度而不是距离(除非特别明显如长枪,否则距离优势基本由远程武器占据)。类似地,角色移动性能要么很正常(所以重视格挡而不是利用那一点距离),要么好到能轻易拉开大距离,不太需要在意这个;
3、练习得来的手感;
4、用敌人AI本身的行径提示玩家。
虽然比较难判断,但手感也不是很难练啦,相对近期的玩生化7还有Mordhau都这样(天国拯救例外……但不知道如何描述)。 pgain2004 发表于 2019-6-13 02:27
应该就是透视导致的失真。
不能双目测距的情况下,咱能想到的有:
1、调整FOV和视点,加大斜角度(让地面 ...
感觉新的第一人称游戏似乎都好些。不知是不是这方面的问题已经被研究过了。
另外就是可能要多利用手感/打击感反馈让人去适应调整。很多第一人称游戏除了距离不行以外手感还稀烂,匕首一顿乱挥根本不知道从第几下到第几下是打中的,也就很难通过反馈调整和学习。 需要更多的参照物吧,像赛车游戏就需要三屏才能比较好的表现出速度感,特别是转弯的时候
视线和敌我连接线角度越大,越容易观察距离,垂直就变成2D游戏视角了
因为你根本看不到自己的身体(受创判定)啊,游戏里所谓第一人称就是一个镜头旁边晃荡两只手,对面一刀过来,是砍肉里还是差几厘米溜过去根本没有可以判定的基准
第一人称近战手感凑合的基本都是靠格挡打铁…… 第一人称近战游戏还挺多的,死亡岛,消逝的光芒,耻辱,l4d,我觉得是控制的比较得当的,其实他做的也未必多好,你会注意到他们的武器绝大多数是超近距离的挥砍,比较取巧,游戏流程也很少会特别注意会不会砍空
像天国拯救,雷霆一击这类,就是刺击的动作做得非常玄学,视距把控不住,反而加深了不真实感
所以第一人称近战还是不要做长距离的攻击动作为好 好多fps游戏触发近战处决时都是自己“吸”上去的,一直很好奇这触发范围是怎么定的
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