osborn 发表于 2019-6-4 18:37

舟游的现象能不能解释用户体验在游戏中的价值?

本帖最后由 osborn 于 2019-6-4 21:16 编辑

我一直有种感觉,非竞技类的手游,核心玩法很容易同质化。因为手游的轻量要求,系统不会做得特别复杂,而主要的游戏类型就那么些。为了加入氪金体系,游戏必须要有基于角色或资源的成长要素,可以使用的游戏类型就更少了。所以手游之间的区别主要是在核心系统以外的地方;可用的要素有画面、设定、风格、剧本、UI、手感、音乐。我觉得UI和手感可以统称为用户体验,就是让你在操作时的反馈中直接得到乐趣的体系。
我的观点是,现在的基于抽奖氪金的一线手游,除了风格不同外,在视觉元素上的素质是大体接近的。画面都挺精美,小姐姐都挺好舔,战斗动画都挺帅。那么游戏之间真正的区别其实是数值设计和用户体验。之所以我们经常会觉得“手游的玩点和传统端游不太一样”,甚至在讨论游戏时经常默契地排除手游,因为传统端游里有浸入式体验这种东西,玩家要把自己的角色置入游戏构筑的世界中,并与世界进行互动。即便是全战、太污这种高度数据化的游戏,玩家将自己代入到游戏世界里也能获得体验的提升。而手游并不这么玩,手游是很少提供浸入式体验的。我们会把手游里的一切要素视为某种资源,游戏的目标是让资源增加,是一个基本理性的过程。这时手游本身相当于一个类似炒股投资一样的软件,而乐趣来自于资源增加的正反馈。核心系统都是围绕资源的增加,关卡、日常、斗技场、抽卡等内容都是在此基础上的设计,它们是游戏的硬实力:数值设计和后续运营决定了游戏到底好不好玩。游戏还会提供一些辅助的乐趣,比如情色、社交等。这些都和具体玩法关系不大。而相比之下,用户体验是一个负反馈体系。用户体验好的时候,大家会觉得浑然天成,本来就应该是这个样子。但如果游戏的UI设计繁琐、引导不够好、操作反馈不够精准,会给玩家带来不爽的感觉。
我还没有玩过方舟,对于方舟的体验好不好这件事我没法直接评价。但我是互联网开发,知道用户体验的好坏对于软件非常重要。想起游戏区之前有两个帖子,一个是某游戏策划吐苦水,里面提到了二段跳缺乏引导的设计,大家的回帖都表示这么菜的水平活该不赚钱。另一个帖子是讨论,方舟是个塔防游戏,塔防这种模式本身是不太利于传播的。综合这些信息看,一个手游真正的素质,其实应该是两方面,一是围绕资源数值的核心系统,这是正反馈,二是用户体验,这是负反馈,其他甚至包括玩法在内,可能都不是用户最关心的。如果方舟在宣发上并不明显强过其他同类游戏,前期的运营和数值设计也难以明显体现出好坏,那么导致方舟前期热度的,会不会就是优秀的用户体验呢?与方舟相比,其他游戏的问题,有没有可能是UI、世界观、引导这些要素做得不够好呢?

gil 发表于 2019-6-4 18:41

从内测到公测玩了两次,都没坚持得下去

但是微博TL上的画师聚聚们一直在疯狂转发,感觉更像是整个二次元圈子在抱团寻求认同感

warjuggler 发表于 2019-6-4 18:41

这游戏竟然真这么火?一直以为这游戏的热度纯粹是靠在核心圈子里大力砸钱宣发砸出来的泡沫,单说游戏性感觉还没fgo高

神剑烧鸡 发表于 2019-6-4 18:45

我以为能有什么高见结果全部云玩家
舟游到现在就没有全三四星打不过的本,说没高星打不过的迫真云玩家
后面说的倒还可以

ティグル 发表于 2019-6-4 18:47

假如
如果
应该

尼尼尼 发表于 2019-6-4 18:49

来人,上全一级过大鲍勃视频

wxshaonv2000 发表于 2019-6-4 18:50

不就是鲢鱼营养师的剧情吗

莉莉橙 发表于 2019-6-4 18:50

暴君 发表于 2019-6-4 18:52

看到没高星就玩不下去就不想看了,云玩家写的玩意

Onelooker 发表于 2019-6-4 18:54

活的云玩家
舟游现在还没有三星过不去的本喔
连去B站试玩一下都省了吗

神剑烧鸡 发表于 2019-6-4 18:56

我觉得楼主这帖子比较搞笑的是云玩家拿着两个云玩家的讨论开始云思考
下个玩玩不就知道了……

moonlit 发表于 2019-6-4 18:57

单纯通过关卡看剧情也算浸入式体验吧

meforice 发表于 2019-6-4 18:57

mlxy 发表于 2019-6-4 18:58

我对黄翀跳脚那段很感兴趣,请详细描述

wuuuuuud 发表于 2019-6-4 18:59

如果不是编的,建议三位都不要去从事游戏行业

アーシェス 发表于 2019-6-4 19:05

明日方舟下了还没启动过,看来要去学习一下了。

游戏作为一个应用程序,其前端界面(shell)确实应当得到重视
最近有帖子讨论 RPG 教学的问题,我觉得比起流程引导,在 UI 上给予玩家(用户)适时而足够的说明防止其手足无措(负反馈)也是很重要的。
现在的专业开发软件,基本都能做到无脑全局搜索配置项,tooltip 更是无处不在,在该出现的场合给予用户最优建议。
相比之下游戏的 UI 往往都十分原始,虽然因为应用场景的不同,这种原始并不会有太大问题,但是一旦让人见识过优秀的设计,那绝对是无与伦比的正面反馈。
同时也应该意识到玩家进入机械劳动阶段后的心情,没能力把核心系统从始至终做得有趣多样,还不会提供点便利让大家好聚好散吗?

所以 A13 以降的炼金工房系列的 UI 就有一种额外的好感加成:菜单界面无微不至的排序、筛选、多选、跳转、递归(可惜还是不能锁道具和素材的样子,A20 的觉醒效果检索逻辑太跳跃了头一次做不到也可以理解)。像外传的模拟经营的奈尔可,在流程中期就解锁反向调合机制:选定终端产物,自动生成永动流水调合链,拯救了我无数的脑细胞和时间,实在是值得嘉奖。

kuhailz 发表于 2019-6-4 19:05

感谢舰N的分家事件,那之后再也没玩过氪金手游,看群里人聊fgo\少前\舰b到现在一窝蜂方舟,内心也没有想跟风的冲动

雪菜碧池 发表于 2019-6-4 19:08

莉莉橙 发表于 2019-6-4 18:50
这游戏有的关卡你没出高星就一定过不去

楼主开俩微信号做图辛苦了,别说下游戏玩玩,连上视频站看看的时间 ...

还用俩微信?网页直接生成

Case 发表于 2019-6-4 19:09

愿意打这么多字都不愿意去玩玩游戏。

一看就是游戏业内顶级编辑了。

毛利提督 发表于 2019-6-4 19:11

感觉是逆向营销,保护费交了没

f.w. 发表于 2019-6-4 19:12

楼主给个群号,有饭一起恰啊

424143883 发表于 2019-6-4 19:13

这游戏引导确实好。ui界面表达的意图很清晰,主线中穿插教学关,任何需要材料的地方,都可以查看该材料所有获取方式以及跳转到对应关卡。战斗之外的日常操作非常舒服。

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莉莉橙 发表于 2019-6-4 19:14

Lunamos 发表于 2019-6-4 19:15

如果方舟在宣发上并不明显强过其他同类游戏
我怎么觉得这个前提不太对。我用手机上几个游戏论坛,看了至少一个月这游戏的广告。

trotsky 发表于 2019-6-4 19:16

没玩过还能发这么长贴

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红夜殇雨 发表于 2019-6-4 19:17

雪碧码表 发表于 2019-6-4 19:17

lazycat233 发表于 2019-6-4 19:20

上面说的游戏性还没fgo高是认真的?市面上有游戏性比fgo还差的手游?

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Tienx 发表于 2019-6-4 19:21

有必要一个图发三遍吗?

Tienx 发表于 2019-6-4 19:23

有必要一个图发三遍吗?

テロメア 发表于 2019-6-4 19:24

废话不多说了,有钱一起赚

gane1010 发表于 2019-6-4 19:25

Lunamos 发表于 2019-6-4 19:15
我怎么觉得这个前提不太对。我用手机上几个游戏论坛,看了至少一个月这游戏的广告。 ...

这游戏广告确实多比我以前看到的手游都多

Tackstone 发表于 2019-6-4 19:27

从游戏体验方向上来讨论游戏为什么赚钱都是缘木求鱼

ssd 发表于 2019-6-4 19:32

借楼问下那个机甲题材的手游出了吗 app上偶然看到画风还挺可爱的

资本剑客 发表于 2019-6-4 19:33

身边及世界一下,并没有感觉比yys火爆,当年yys火爆的连我一些从来不玩游戏的同学都去玩了。我身边玩舟游的只有几个fgo长草期没事干的,退坑龙约和epic7的。
真的流水比阴阳师还高吗?那还挺厉害的

h1r0 发表于 2019-6-4 19:38

游戏没啥特别的值得吹的,但是起码全原创这点比较加分,也靠画圈的人吸引了第一波同人热度,然后靠更多一般通过蹭热度创作者吸引更多一般通过路人,就滚雪球了
手游质量哪里好哪里有亮点,没多重要,骗人花钱还是靠的社交

德克萨斯 发表于 2019-6-4 19:39

bloodalone 发表于 2019-6-4 19:49

h1r0 发表于 2019-6-4 19:56

bloodalone 发表于 2019-6-4 19:49
全原创???

指的创作题材,没说玩法跟你千一个样

superlink 发表于 2019-6-4 20:01

就是正常的火吧,也没出圈。吹ui是真不明白,这ui做的太过,色调布局加上游戏n多要素系统组合,还自己搞一堆稀奇古怪的的专有名词,初次感官其实不怎么好。只能说二次元手游圈有阵子没出过一个像样的原创了
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