注重联机对战的游戏,单机部分通关了也就好比教学吧
注重联机对战的游戏在系统教学上有另外的问题和难点
而且很多这种类型的游戏会有单机和联网完全是两种游戏体验,需要重新适应和学习的情况
这个我在这个帖内就不多说了 本帖最后由 Lunamos 于 2019-6-2 19:35 编辑
学院派都认为2D超马在教学方面非常经典。也有人觉得魂的教学很不错——无教学胜有教学,让玩家在压力之下迅速掌握各种技巧的同时又不会弃坑的尺度非常难以把握。循序渐进的解谜游戏也往往有比较好的教学,为了让玩家理解解谜过程中可能会用到的各种技巧并融会贯通,典型比如传送门、时空幻境。。不知道是看错了还是LZ改了,好像限定了RPG,那这段就没意义了。
以前但凡复杂一些的游戏往往有配套的百页的说明书和设计文档可以读,而且可读性不错,所以教学反而不用认真设计。现在玩家早就没这个耐心了,但好多游戏还是默认玩家读过说明书一样,就产生了挺大的矛盾。 本身游戏的过程中,重复的杂兵战以及boss战的重试就是最好的学习过程吧,好的战斗系统设计往往涉及到对不同敌人配置的针对性,那么想在有限的教学关卡内对系统做出一个有效的总结自然是困难的事情。
但个人看来容易造成玩家困扰的不是系统缺乏描述性的说明,而是具体条目的数值不透明。比如“少量/中等/大量”这种暧昧的描述,比如debuff类技能可能点到满还是成天miss,比如看起来不起眼的加成因为奇怪的乘算等因素对伤害产生颠覆性影响…… 不是,教程全告诉你了那还有什么可玩的。教程全讲解的独立游戏多了去了,一指男2。 RPG类别里印象没有特别好的,做的特别烂的大把。系统深度越足,教学越不够。只有一些简单的算是教学算到位吧。另一方面也是RPG在流程上本身就比较开放,系统数值、战术、操作,经常多个内容混在一起,也不太适合过于定向的教学。
解谜游戏可能好些。《见证者》的关卡和教学融为一体,又由于核心一笔画的概念非常简洁单纯,整体感非常强。
《泰坦天降2》的单人关卡,教学、内容展示、测试等井然有序。
刚在玩的《陷阵之志》在内容说明上非常好,技能既有文字说明又配动画,而且都是在战场界面上左键点上就有,敌人属性也直白摊开,非常清晰明白。 第一时间想到风之杖,游戏一开始npc就很自然的提醒玩家如何了解掌握游戏机制,从最简单的锁定到爬行再到后来丰富的剑技,分阶段的教程成功的引导了玩家如何吸收游戏玩法,个人觉得是教科书般的游戏教学 勇者大战魔物娘RPG
开篇的专职神殿里,里面各种NPC基本就是担任了系统和基础世界观各方面的讲解。。。
如果你全部对话完大概会话掉2个多小时,当然去听不听取决于你,后面冒险过程中的你还会遇到很多NPC告诉你系统的一些小知识
茛菪 发表于 2019-6-2 18:31
本身游戏的过程中,重复的杂兵战以及boss战的重试就是最好的学习过程吧,好的战斗系统设计往往涉及到对不同 ...
现在玩drpg第一件事就是反射性的去翻攻略查技能倍率,然后再去考虑队伍搭配。在迷宫敌人强度和资源短缺的压力下洗点的代价大到难以承受。暧昧的技能描述根本无法满足玩家攻略的需求,技能的倍率与燃耗是否值得投入技能点?需要多人触发连锁技能倍率真的高到需要忍受它的重重缺点吗?这一作的异常状态是否可以作为输出主力还是一如既往的鸡肋?这些单看简单的技能描述是无法判断的。 本帖最后由 itsmyrailgun 于 2019-6-3 11:08 编辑
巫师3啊,白果园就是当大型教学地图来设计的,跑起来贼快你不做完不让你出去那种。
我觉得荒野之息的初始台地和初始4大神庙都是非常出色的教学设计。
undertale啊,开篇就是说反话教玩家做人 RPG这个类型本身充斥着大量的人工痕迹,对于没有相关游戏经验的玩家,只能絮絮叨叨一步一步教学
就说升级这个事,不同游戏有不同的机制,都是设计者拍脑袋想出来的
比如FPS游戏就比RPG教学引导容易一些,玩家可以把“近大远小,距离与角速度,视野遮挡”等等现实中的经验应用的游戏之中
放浪冒险谭 xb2字很多, 但看不懂, 说实话很糟糕 龙之信条,教学关上来就展现了游戏的精华,而且本身也是一个伏笔,让人玩到最后才恍然大悟。 SRPG也算的话,我玩的几作火纹的教学做得都挺好的 太吾绘卷 战神
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